Наше предложение для тех, кто хочет научиться программировать на Delphi, изучая исходники других программ!
Вы можете бесплатно скачать саму игру (ТЕТРИС), но обязаны заплатить 5 долларов за исходник программы. Вы получаете полный текст программы на Delphi и комментарии к ней! Всего за 5 долларов вы сможете изучить текст самой известной программы и понять, как создаются игры, такие как Tetris!
Мы дадим вам математический алгоритм программы! Теперь вы станете намного опытнее и сможете самостоятельно создавать программы и зарабатывать на этом деньги как в реальной жизни, так и в интернете!
Избегайте своих ошибок, мы научились правильно программировать и поможем
научить этому вас!
www.tetriswithsource.com
Описание модулей
TetrisP - Основной файл проекта
Tetris00 - Модуль содержит основную форму проекта (TMainForm). Производит связку между нажатиями горячих клавиш и кнопок панели управления с вызовом процедур обработки соответствующих событий находящихся в модуле Tetris02 и вызовам процедур прорисовки поля.
Tetris01 - Модуль содержит определение ячейки поля (TFieldCell), как записи о цвете и номере отображаемой в ячейке текстуры. А также реализацию игрового поля (класс TField) - позволяющего проводить отрисовку и простейшие операции над игровым полем.
Tetris02 - Модуль содержит реализацию алгоритма игры (класс TTetrisGame), обрабатывает события от таймера, ведет статистику (время игры, количество выпущенных фигур, удаленных линий). Создает фигуру случайным образом фигуру которая будет активной в течении следующего промежутка времени и производит с ней непосредственное взаимодействие. Отлавливает все логические ошибки происходящие во время игры и связанные например с попыткой запустить уже активную игру.
Tetris03 - Модуль содержит методы по работе со всеми фигурами используемыми в проекте и учитывает все их особенности реализации. (классы фигур TXXXXFigure).
Tetris04 - Модуль содержит определение констант используемых в программе и процедуру генерации цвета случайным образом с учетом того что цвет не должен будет сливаться с пустой ячейкой поля.
Tetris05 - Модуль содержит форму настроек (TOptionsForm) позволяющую отображать список существующих фигур читать и устанавливать их свойство Enabled.
Tetris06 - Модуль содержит определение структуры (TFigureInfo) для хранения необходимой информации о существующей фигуре, массив записей этого типа с описанием всех фигур проекта (для возможности отображения в форме настроек и выбора фигуры случайным образом), а также методы по доступу к этим данным
Tetris07 - Модуль обеспечивает многоязыковую поддержку. Он содержит в себе определение всех строковых констант используемых в сообщениях проекта и позволяет создавать исполнимый файл с сообщениями как на английском так и на русском языке.
Описание классов
TMainForm - класс основной формы проекта. Включает в себя такие объекты, как
MainToolBar | панель инструментов (TToolBar*) | Расположена на форме в правой части и содержит в себе набор кнопок (btnXXXX) |
btnXXXX | кнопки (TButton*) | Расположены на панели инструментов и предназначены для удобного вызова заданных процедур |
MainImageList | список изображений (TImageList*) | Содержит изображения иконок используемых кнопками (btnXXXX) |
MainActionList | список действий (TActionList*) | Содержит перечень действий (actXXXX) используемый программой |
actXXXX | действия (TAction*) | Предназначена связи кнопок (btnXXXX), горячих клавиш и вызова заданных процедур |
MainPanel | панель (TPanel*) | Расположена в верхней части формы и предназначена для выводы статистической инфорамции (время, количество фигур, количество удаленных линий)в процессе игры |
MainImage | изображение (TImage)* | Расположено в центральной части формы и предназначена для показа игрового поля на экране. (Но не его прорисовку!) |
MainStatusBar | строка состояния (TStatusBar)* | Расположена в нижней части основной формы, предназначена для отображения статуса игры (активна, приостановлена, закончена и т.д.) и подсказки для кнопок над которыми находится манипулятор мышь |
fReg | реестр (TRegistryDef*) | Предназначена для работы с реестром - сохранением настроек программы между сеансами работы |
fField | игровое поле (TField) | Реализует хранение логической информации о состоянии поля и его прорисовку т.е. вывод в изображение (TImage) |
fOptionsForm | форма настроек (TOptionsForm) | Предназначена для возможности выбора фигур используемых в программе |
fGame | игра (TTetrisGame) | Реализует алгоритм игры |
(* - помечены стандартные объекты Delphi)
TFieldCell - запись содержащая информацию об каждой ячейке игрового поля.
Color | longint | Цвет в ячейке если не используется текстура |
FigureNum | integer | Номер фигуры которая попадает в данную ячейку. 0 - если фигуры нет |
TextureNum | smallint | Номер текстуры в ячейке. Отрицательные числа соответствуют текстурам бомб |
TField - класс игровое поле. Включает в себя такие объекты, как
fBomb | Список объектов (TObjectList) | Предназначен для хранения списка текстур бомб |
fTexture | Список объектов (TObjectList) | Предназначен для хранения списка текстур непустых клеток |
fImage | Изображение (TImage) | Предназначено для хранения указателя на изображение основной формы |
fFieldMatrix | Матрица (TFieldMatrix) | Предназначена для хранения массива с данными типа TFieldCell о клетках. |
поля:
fFieldSize | Размер ячейки (integer) | Хранит размер ячейки поля в пикселах |
свойства:
FieldCountX | Число ячеек по X (integer) | Позволяет определить размер поля в количестве ячеек вдоль X |
FieldCountY | Число ячеек по Y (integer) | Позволяет определить размер поля приспособленный для игры в количестве ячеек вдоль Y * |
FieldRealCountY | Число ячеек по Y (integer) | Позволяет определить фактический размер поля в количестве ячеек вдоль Y |
FieldVisibleCountY | Число ячеек по Y (integer) | Позволяет определить видимый размер поля в количестве ячеек вдоль Y |
* Фактически размерность массива по X совпадает с тем что отображается на экране, по Y ситуация другая. Фактически в памяти поле представлено по Y с большим размером (+ReservedLines). Это вызвано необходимостью хранить данные о фигуре которая только начала падать и находится вне пределов видимости в верних строках и тем что именно по занятости хотя бы одной ячейки верхних ReservedLines строк определяется окончена игра или нет. Фактический размер определяется FieldRealCountY, допустимый для нахождения фигур FieldCountY. В то же время на экране может отображаться любое число строк от 1 до FieldRealCountY. Поэтому присутствует еще одно свойство FieldVisibleCountY, которое как раз и определяет сколько строк видно пользователю. В частности этот момент использовался при отладке - когда на экране было все поле целиком, фигура начинала падать не с самого верха и игра заканчивалась когда фигура застревала на верхних ReservedLines строках, а не обязательно достигнув верхней границы.
методы:
ClearAll | Очистка игрового поля, путем занесения 0 во все ячейки |
ClearCell (x,y:integer) | Очистка ячейки (x,y) путем занесения 0 в эту ячейку |
SetAtCell (x,y:integer;const Cell:TFieldCell) | Установка в ячейку (x,y) значения Cell. Т.е. логическое получение занятой ячейки |
GetAtCell (x,y:integer) | Получение значения из ячейки (x,y) |
ClearAt (x,y:integer;CurCell:PFieldCell=nil) | Определяет свободна ли ячейка (x,y) логически и если указан CurCell то ячейка считается свободной даже когда там находится значения совпадающее с CurCell. |
DelFullLine | Удаление одной из полностью занятых строк. |
IsOverflow | Проверка на переполнение. Переполненным полем считается поле для которого хотя бы одна ячейка верхних ReservedLines занята |
DeleteFigure(FigureNum:integer) | Удаление с поля фигуры с номером FigureNum. Используется при падении Бомбы-2 |
DrawToImage | Прорисовка текущего состояния поля |
Игра может находится в одном из логических состояний:
gmNothing | Игра не начата |
gmActive=1 | Игра идет |
gmSuspend=2 | Игра приостановлена |
gmEnded=3 | Игра завершена |
gmAborted=4 | Игра прервана пользователем |
gmGraphicError | Игра завершена с ошибкой во время рисования |
gmCreateFigureError | Игра завершена с ошибкой создания фигуры |
TTetrisGame - класс реализующий алгоритм игры. Включает в себя такие объекты, как:
fFiguresEnum | управление набором фигур (TFigureEnumManager) | Реализует хранение и доступ к массиву существующих фигур |
fField | игровое поле (TField) | Предназначено для хранения указателя на объект игровое поле |
fCurrentFigure | текущая фигура (TBaseFigure) | Предназначено для хранения указателя на текущую фигуру и проведения с ней всяких операций типа вращения |
fTimer | таймер (TTimer*) | Предназначен для появления событий в программе через определенный промежуток времени, чтобы реализовывать перемещение фигуры |
поля:
fQuickCoef | коэффициент ускорения (integer) | Предназначено для хранения коэффициента, который используется при ускоренном падении фигуры при нажатии клавиши |
fInProcess | статус игры (byte) | Предназначено для хранения статуса игры |
fFigNum | количество фигур (integer) | Предназначено для хранения числа выпущенных фигур и отображении в статистике |
fTimerClicks | время игры (integer) | Предназначено для хранения времени игры и отображении в статистике |
fDeletedLines | число удаленных линий (integer) | Предназначено для хранения числа удаленных линий и отображении в статистике |
fOldTimer | интервал таймера (integer) | Интервал таймера до ускорения или 0 если таймер находится не в ускоренном режиме |
события:
TimerTick(Sender:TObject) | Событие от таймера. Происходит через заданный интервал времени |
методы:
SetInProcess(AInProcess:byte) | Установка статуса игры. Использование данного метода, а не непосредственный доступ к полю гарантирует установку только допустимых значений и своевременное изменение строки статуса в основной форме |
LogicalError(ErrMsg:PChar) | Вызывается при необходимости сообщить пользователю о произошедшей логической ошибке |
InitCurrentFigure; | Создание текущей фигуры случайным образом. Указатель на текущую фигуру остается в fCurrentFigure |
Start | Запуск игры или продолжение после приостановки |
Stop | Остановка игры |
Pause | Приостановка игры |
NotActive:boolean | Проверяет не находиться ли игра в состоянии игры, если да выдается сообщение |
IsGoing(ShowMsg:boolean=true) | Проверяет не активна ли игра. если нет и ShowMsg то выдается сообщение |
ClearAll | Вызов очистки игрового поля, обнуление fFigNum, fDeletedLines, fTimerClicks |
GetTextStatus:string | Получение статистики по игре в текстовом виде для вывода на экран |
RotateAgainst | Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит поворот фигуры |
RotateAlong | |
MoveLeft | Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит сдвиг фигуры |
MoveRight | |
GetInfo | Получения статуса игры в текстовом виде для отображения в строке статуса |
DoFall | Реализация метода падения (вызывается по клавиши вниз) |
StartQuickFall(Quick:boolean=true) | Если Quick то установка режима ускоренного падения, нет возврат к обычному |
* Основными процедурами являются: TimerTick, DoFall
TimerTick | Реакцию на событие от таймера можно представить следующим образом: Проверить есть текущая фигура Assigned(fCurrentFigure) Если есть проверить может ли она сдвинуться на клетку вниз fCurrentFigure.CanDown Если может, то сдвинуть fCurrentFigure.Down Иначе обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля) fCurrentFigure.Falled Если нет, то проверяется заполненность хотя бы одной из линий поля полностью Если таковая находится то она удаляется fField.DelFullLine Иначе проверяется заполненность ячеек из вернего уровня fField.IsOverflow Если хотя бы одна занята - игра заканчивается Иначе создается очередная фигура случайным образом InitCurrentFigure |
DoFall | Реакцию на событие от пользователя "отпускание фигуры" можно представить следующим образом: Проверить есть текущая фигура Assigned(fCurrentFigure) Если есть то пока она может сдвигаться вниз (fCurrentFigure.CanDown) сдвигать ее вниз (fCurrentFigure.Down) обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля) fCurrentFigure.Falled |
RotateAgainst, RotateAlong | Реакцию на событие от пользователя "поворот фигуры" можно представить следующим образом: Проверить идет ли игра и есть текущая фигура IsGoing and Assigned(fCurrentFigure) Если есть то повернуть фигуру fCurrentFigure:=fCurrentFigure.Rotate |
При выполнении перечисленных операций с фигурой совершенно не важно какая она на самом деле. Операции проводятся с базовой фигурой, которая имеет лишь методы по своему повороту, сдвигу. Реализация всех этих действий выполняется в потомках объекта базовая фигура (TBaseFigure), перечисленных ниже. В потомках даже приходиться лишь правильно определить координаты относительно базовой точки, остальное сделает TBaseFigure!
TBaseFigure - класс базовая фигура позволяющий задать очертания фигуры и методы по ее перемещению, повороту. Включает в себя следующие поля
Cell | ячейка (TFieldCell) | Описание основной ячейки - цвет, текстура, номер находящийся в ней. |
Xbase | координата по X (integer) | Координаты базовой точки фигуры на поле |
Ybase | координата по Y (integer) | |
DownLimit | отступ снизу (integer) | Отступы вниз, влево, вправо от базовой точки до границ фигуры, чтобы не вылазить за границы поля при перемещении. Т.е. общие очертания фигуры всегда прямоугольник. Конкретно какие ячейки она занимает в этом пространстве опредялются для потомков индивидуально |
RightLimit | отступ справа (integer) | |
LeftLimit | отступ слева (integer) |
методы:
Rotate(AlongClock:boolean) | Реализует поворот фигуры по или против часовой стрелки |
CanDown | Определяет - может ли фигура упасть на одну клетку вниз |
Down | Реализует фактического падения фигуры |
Move(Left:boolean;AField:TField) | Реализует фактическое перемещение фигуры вправо или влево. |
Falled | Реализует реакцию после того как фигура упала. Перекрыто в бомбе и очищает клетку под ней |
MakeCurrent | Реализует фактическое рисование фигуры на поле |
IsEmptyCell | Определяет свободна ли клетка (i,j) на поле |
IsEmptyAndOnFieldCell | Определяет входит ли клетка (i,j) на поле и свободна ли она. При таком подходе работает быстрей чем два вызова - отдельная процедура "входит ли на поле" и "свободная ли она" |
ClearCell(i,j:integer) | Реализует очистку одной клетки (i,j)принадлежащей фигуре |
FillCell(i,j:integer) | Реализует рисование в определенную клетку (i,j) |
AfterInit | Обеспечивает возможность изменения полей наследуемой фигуры |
CheckEach(Proc:TCheckProc;Xabs,Yabs:integer) | Конкретно определяет какие ячейки используются фигурой. Процедура обязательно перекрывается в потомках. |
ClearCurrent | Обеспечивает стирание фигуры с поля (перед шагом вниз/влево/вправо/падения) |
GetTwinFigure(AlongClock:boolean) | Обеспечивает получение фигуры-близнеца. Т.е той фигуры, которая получается после поворота данной под углом 90 или -90 градусов. Перекрыто в конкретных потомках. Если нет, то поворот не осуществляется. Например для квадрата. |
SetBaseCell | Обеспечивает установку конкретного номера текстуры в потомке, таким образом обеспечивается одна фигура, один цвет. |
Основными методами являются
Rotate | Получить фигуру близнец. (GetTwinFigure) Если фигура близнец есть (TwinConstructor<>nil) то создаем фигуру близнец на основе своих параметров TwinConstructor.CreateTwin проверяем не залазит ли созданная фигура на клетки занятые другими фигурами Twin.CheckEach Если не залазит то Очистить все клетки занятые текущей фигурой (ClearCurrent) Нарисовать во все клетки фигуры близнеца (Twin.MakeCurrent) Возвратить как результат выполнения функции созданного близнеца (Rotate:=Twin) Освободить ресурсы занятые текущей фигурой (Free) Иначе если залазит то удалить созданного близнеца (Twin.Free) Возвратить как результат выполнения функции себя, так поворот не удался и фигура падает в прежнем виде (Rotate:=self) |
CanDown | Проверить не выходит ли нижняя граница фигуры за пределы поля (Ybase>DownLimit) и проверить не попадают ли в случае перемещения вниз клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEach(IsEmptyCell,Xbase,Ybase-1) |
Down | Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent) Уменьшить координату по Y базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent) |
Move | Если движение фигуры налево Проверить не выходит ли левая граница фигуры за пределы поля (Xbase>LeftLimit) и проверить не попадают ли в случае перемещения клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEach(IsEmptyCell,Xbase-1,Ybase) Если не попадает то Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent) Уменьшить координату по X базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent) Если движение фигуры направо Проверить не выходит ли правая граница фигуры за пределы поля (Xbase<AField.FieldCountX-RightLimit-1) и проверить не попадают ли в случае перемещения клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEach(IsEmptyCell,Xbase+1,Ybase) Если не попадает то Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent) Увеличить координату по X базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent) |
MakeCurrent | Для всех клеток принадлежащих фигуре вызвать метод по рисованию ячейки (FillCell) |
ClearCurrent | Для всех клеток принадлежащих фигуре вызвать метод по стиранию ячейки (ClearCell) |
Используются следующие потомки класса TBaseFigure
TOneCellFigure | Одноклеточная фигура |
TBombFigure | Бомба |
TBombFigureExtra | Бомба-2 |
TTwoCellFigureH | Двухклеточная фигура расположенная горизонтально |
TTwoCellFigureV | Двухклеточная фигура расположенная вертикально |
TThreeCellFigure13 | Трехклеточная прямая фигура расположенная горизонтально |
TThreeCellFigure20 | Трехклеточная прямая фигура расположенная вертикально |
TThreeCellFigure12 | Трехклеточный уголок. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 3 1 2 |
TThreeCellFigure23 | |
TThreeCellFigure30 | |
TThreeCellFigure01 | |
TFourCellBend0145 | Четырехклеточный изгиб извилистая дорога. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 |
TFourCellBend1436 | |
TFourCellBend0347 | |
TFourCellBend3412 | |
TFourCellG1036 | Четырехлеточная фигура типа буквы L или Г. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 |
TFourCellG1476 | |
TFourCellG0125 | |
TFourCellG0345 | |
TFourCellG0147 | |
TFourCellG0367 | |
TFourCellG3012 | |
TFourCellG3452 | |
TFourCellT0 | Четырехлеточная фигура типа буквы Т. Соответствие цифр расположению выпирающей клетки фигуры на площади следующее:0 3 1 2 |
TFourCellT1 | |
TFourCellT2 | |
TFourCellT3 | |
TFourCellFigureH | Четырехклеточная прямая фигура расположенная горизонтально |
TFourCellFigureV | Четырехклеточная прямая фигура расположенная вертикально |
TFourCellBox | Квадрат 2х2 |
|
Перекрытие виртуальных методов для реализации конкретной фигуры (например TThreeCellFigure23) осуществляется следующим образом:
AfterInit | LeftLimit:=1 DownLimit:=1 | Установка значений отступов для данной фигуры. влево на единицу и вниз на единицу |
CheckEach | Proc(Xabs,Yabs-1)and Proc(Xabs,Yabs)and Proc(Xabs-1,Yabs) | Вызов процедуры Proc для конретных ячеек. Обычно вызываются процедуры для этих ячеек по рисованию, стиранию, проверки отсутствия в данной ячейке другой фигуры. Для данной фигуры ячейками относящимися к данной фигуре являются ячейки расположенные относительно базовой 1) на одну ниже по Y, 2) в том же месте что и базовая 3) на одну левее по X |
GetTwinFigure | if AlongClock then GetTwinFigure:=TThreeCellFigure30 else GetTwinFigure:=TThreeCellFigure12 | Если вращение вдоль часовой стрелки то фигурой-близнецом будет TThreeCellFigure30 Если против часовой то TThreeCellFigure12 |
SetBaseCell | Cell.Color:=RandomColors[25]; Cell.TextureNum:=26 | Установка определенных значений для текста и текстуры фигуры данного типа |
Для остальных фигур перекрытие осуществляется аналогично.
TOptionsForm - класс формы настроек. Включает в себя такие объекты как:
MainPageControl; | Закладки (TPageControl*) | Расположен на форме настроек, включает в себя закладки (tabFigures) |
tabFigures | Закладка (TTabSheet*) | Расположена на MainPageControl, содержит на себе (FiguresListView) |
FiguresListView | Просмотр списков (TListView*) | Предназначен для отображения списка фигур используемых в проекте и расстановки им свойства разрешения использования при генерации |
FiguresImageList | список изображений (TImageList*) | Содержит список изображений используемый списком (FiguresListView) для отображения пиктограмм фигур |
(* - помечены стандартные объекты Delphi)
методы:
InitData | Помещает данные о разрешенных фигурах в список, отображаемый на форме |
DoneData | Берет данные о разрешенных фигурах из списка, отображаемого на форме |
TFigureInfo - запись содержащая информацию о фигуре используемой при случайной генерации
Fig | TFigure | Тип одной из существующих фигур |
Enabled | Boolean | Определяет разрешено ли создание данной фигуры |
FigureHint | string | Наименование фигуры, для отображения в форме настроек. Если пусто фигура самостоятельно не отображется, а считается что она является близнецом для описанной выше |
Icon | integer | Индекс иконки в списке иконок для отображения в форме настроек |
TFigureEnumManager - класс управляющий массивом записей типа TFigureInfo. Включает в себя следующие методы:
GetExistingFigure(Index:integer) | Получение информации об определенной фигуре |
LoadFiguresInfo(Reg:TRegistryDef) | Запись в реестр (registry) для сохранения настроек между сеансами работы |
SaveFiguresInfo(Reg:TRegistryDef) | Чтение из реестра |
GetIndexByName(const Name:ShortString) | Получение индекса фигуры в массиве по ее имени |
GetAmount | Получение общего числа фигур в массиве |
CreateRandomFigure | Получение фигуры случайным образом |
Похожие работы
... в среде Delphi). Задачи использовались как с данного сайта, так и из других источников – книг и семинарских занятиях по информатике в МГОУ. Курс завершается разработкой игры. Программное обеспечение: свободно распространяемая версия объектно-ориентированной среды программирования Delphi. Методы обучения: метод проектов, лекции, проблемный метод, частично-поисковый метод. Контроль знаний и умений ...
... к изучению следующей рамки. Ошибочные же ответы следует сразу зачеркнуть и на их место вписать правильные. ________________________________________________________________________________ 1. Теоретические основы любого программированного обучения составляют следующие общие принципы: а) принцип деления материала на небольшие, тесно связанные между собой части (порции, шаги); б) принцип ...
... созданный индекс или несколько различных индексов для всего издания. Ведение поиска должно сопровождаться ответствующими знаками, а найденные слова выделяться.[7] 1.4 Контролирующие программыВ традиционных системах обучения контроль знаний на экзамене проводится с помощью нескольких вопросов (два – три в билете плюс несколько дополнительных). Полученные обучаемым оценки за ответы на эти вопросы ...
... набор процедур и функций языков программирования Basic и Pascal, позволяют управлять графическим режимом работы экрана, создавать разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи. ГЛАВА 2. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ БАЗОВОЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ BASIC И PASCAL) 2.1 Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языков ...
0 комментариев