Министерство образования РФ.
ИжГТУ.
Кафедра Радиотехники.
Курсовая работапо информатике.
Тема: ”Создание игры”.
Проверил:
Старший преподаватель
Сидорина В.А.
Выполнил:
Студент гр.2-29-1
Скворцов Я.А.
Ижевск.2003.
Содержание Стр.
Введение--------------------------------------------------------------------------------3
1 Постановка задачи------------------------------------------------------------------4
2 Алгоритмы и блок-схемы---------------------------------------------------------5
3 Программа на языке Pascal с комментариями--------------------------------6
4 Руководство пользователя для работы в программе-----------------------16
Заключение----------------------------------------------------------------------------17
Список использованной литературы---------------------------------------------18
ВВЕДЕНИЕ:
Основной целью данного курсового проекта является закрепление и демонстрация знаний, полученных при изучении курса информатики.
Выполнение работы требует творческого подхода и применения дополнительных знаний из области графики. Курсовой проект не предполагает дальнейшего коммерческого использования данного программного продукта.
1 Постановка задачи.
Требуется создать игру, основным смыслом которой является то, что в одной части экрана перемещаются объект-(объекты) одного типа(«Самолёты»), а в другой части экрана находится объект другого типа(«Средство противовоздушной обороны»), и «Средство ПВО» должно сбивать «Самолёты».
а) Выбор, обоснование и изложение метода решения задачи.
Я предпочёл использование динамической памяти, прорисовку текстур в отдельной процедуре и звуковое сопровождение.
С динамической памятью в данном случае очень удобно организовать одновременное перемещение динамических объектов по экрану с минимальным мерцанием экрана.
Прорисовка текстур в отдельной процедуре удобна тем, что при желании имеется возможность прорисовать движущийся объект не вникая в особенности программы.
Звуковое сопровождение через системный динамик предрасполагает пользователя к получению приятных ощущений при использовании программы.
б) Построение алгоритма задачи.
Программа начинается с меню, если же выбор пал на меню «Программа» то сначала в динамическую память заносятся «чистые» квадраты экрана, затем последовательно на экран выводятся изображения динамических объектов и последовательно же заносятся в динамическую память. «Чистые» квадраты при этом накладываются на зарисованную область экрана, чтобы при сканировании последующих изображений не возникало конфузов.
Далее в зависимости от нажатых клавиш динамические объекты двигаются так или иначе.
в) Создание и отладка программы.
Создание программы состояло из трёх этапов: создание меню, создание основного тела игры в виде отдельной процедуры без прорисовки текстур и окончательная прорисовка текстур.
г) Оформление пояснительной записки и защита курсового проекта.
2 Блок-схема.
3 Программа на языке Pascal c комментариями.
program jim;
uses crt,graph;
label 1,3;
var a:char;
b:integer;
procedure beep;{Выдача звука}
begin
sound(300);delay(6000);nosound;delay(700);
end;
procedure zemlya;{прорисовка нижней части экрана}
begin
setcolor(3);
line(0,55,640,55);
line(0,479,0,430);
line(0,430,639,430);
line(639,430,639,479);
line(639,479,0,479);
setfillstyle(7,5);
floodfill(10,470,3);
end;
procedure PVO;{Прорисовка средства ПВО}
begin
setcolor(6);
line(5,37,45,37);line(45,37,47,39);
line(47,40,37,50);line(37,50,7,50);
line(7,50,3,39);line(3,38,5,37);
circle(15,43,6);circle(30,43,6);
circle(6,39,2);circle(44,39,2);
setfillstyle(1,6);
floodfill(41,43,6);floodfill(22,49,6);
floodfill(7,43,6);floodfill(10,39,6);
setcolor(2);
line(3,39,3,34);line(3,34,20,34);
line(21,34,21,23);line(21,23,33,23);
line(33,23,47,36);line(47,36,47,36);
line(47,36,3,36);
line(36,26,29,26);line(29,27,30,30);
line(31,31,42,31);
setfillstyle(1,2);floodfill(26,32,2);
setcolor(9);
line(8,33,8,23);line(9,24,9,13);
line(9,13,11,12);line(11,12,11,9);line(11,12,13,13);
line(13,13,13,24);line(14,23,14,33);
line(8,28,3,33);line(3,33,19,33);
line(19,33,14,28);
setfillstyle(1,9);floodfill(11,28,9);
line(21,24,24,24); line(21,25,24,25);
setcolor(4);line(21,26,25,26);line(21,27,25,27);
setcolor(15);line(21,28,26,28);line(21,29,26,29);
end;
procedure NLO; {прорисовка летающей тарелки}
var l:integer;
begin randomize;l:=random(256);
setcolor(l);
line(9,8,7,8);line(7,9,5,9);
line(5,10,3,10);line(3,11,1,11);
line(1,11,1,13);line(2,14,4,14);
line(3,15,5,15); line(5,16,8,16);
line(7,17,10,17);line(10,18,16,18);
line(16,19,35,19);line(35,18,41,18);
line(41,17,44,17);line(44,16,46,16);
line(46,15,48,15);line(48,14,49,14);
line(49,14,49,11);line(49,11,48,11);
line(48,10,46,10);line(46,9,44,9);
line(44,8,41,8);line(41,7,41,9);
line(41,9,40,9);line(40,10,37,10);
line(37,11,33,11);line(33,12,17,12);
line(17,11,13,11);line(13,10,10,10);
line(10,9,9,8);
setfillstyle(1,l);floodfill(24,15,l);
putpixel(31,16,0);putpixel(42,12,0);
putpixel(18,16,0);putpixel(7,13,0);
setcolor(11);
line(18,11,32,11);line(32,10,36,10);
line(36,9,39,9);line(40,8,40,5);
line(39,4,36,4);line(36,3,32,3);
line(32,2,18,2);line(18,3,14,3);
line(14,4,11,4);line(10,5,10,8);
line(11,9,14,9);line(14,10,18,10);
setfillstyle(1,11);floodfill(25,7,11);
end;
procedure pulka;{Прорисовка снаряда}
begin
setcolor(5);
line(2,6,2,3);line(3,6,3,0);line(4,6,4,3);
setcolor(13);
line(3,8,3,7);
setcolor(14);
line(1,5,1,7);line(2,7,2,9);
putpixel(3,9,14);line(4,7,4,9);line(5,5,5,7);
end;
procedure gameover(b,v:integer);{предписания при выигрыше одной
var u,o:integer; из сторон}
i:^integer;
siz:word;
begin
siz:=imagesize(0,100,1,100);
getmem(i,siz);
getimage(0,100,1,100,i^);
if v>500 then begin
outtextxy(300,240,'Y');beep;
outtextxy(308,240,'o');beep;
outtextxy(316,240,'u');beep;
outtextxy(324,240,'_');beep;
outtextxy(332,240,'W');beep;
outtextxy(340,240,'I');beep;
outtextxy(348,240,'N');beep;
end;
if b>500 then begin
outtextxy(300,240,'G');beep;
outtextxy(308,240,'a');beep;
outtextxy(316,240,'m');beep;
outtextxy(324,240,'e');beep;
outtextxy(332,240,'_');beep;
outtextxy(340,240,'O');beep;
outtextxy(348,240,'v');beep;
outtextxy(356,240,'e');beep;
outtextxy(364,240,'r');beep;
delay(45000);outtextxy(330,260,':');beep;
outtextxy(338,260,'-');beep;
outtextxy(346,260,'>');beep;
end;
delay(64500);delay(64500);
delay(64500);
for u:=0 to 640 do
for o:=0 to 480 do begin
putimage(u,o,i^,copyput);
end;
end;
procedure jim; {Непосредственно игра}
label 2,3;
var i,j,x,y,m,n,v,b:integer;
key:boolean;
s,ss,s1,s2,s3:word;p,pp,p1,p2,p3:pointer;{рр-пустой квадрат;р-ПВО...;р1-пулька}
begin i:=9;j:=2;initgraph(i,j,'');
3: ss:=imagesize(0,430,50,480);a:='y';
getmem(pp,ss);
getimage(0,430,50,480,pp^);
s:=imagesize(0,0,50,50);
getmem(p,s);
PVO;
getimage(0,0,50,50,p^);
putimage(0,0,pp^,copyput);
s1:=imagesize(0,0,5,10);
getmem(p1,s1);
pulka;
getimage(0,0,5,10,p1^);
putimage(0,0,pp^,copyput);
s2:=imagesize(0,0,5,10);{р2-маленький квадратик пульки}
getmem(p2,s2);
getimage(0,0,5,10,p2^);
s3:=imagesize(0,0,50,20);
getmem(p3,s3);
NLO;
getimage(0,0,50,20,p3^); putimage(0,0,pp^,copyput);
zemlya;
x:=200;y:=379;putimage(x,y,p^,copyput);
v:=0;b:=0;delay(45000);delay(45000);
repeat {Начало самого процесса игры}
for n:=1 to 1770 do begin
putimage(round(n/3),60,p3^,copyput);
if n>1760 then begin
putimage(round(n/3),60,pp^,copyput);
sound(300);delay(100);nosound;
end;
key:=keypressed;
if key=false then goto 2;
a:=readkey;
if a=chr(77) then begin
x:=x+3;
if x>580 then begin
putimage(x,y,pp^,copyput);
x:=10;
end;
putimage(x,y,p^,copyput);
end;
if a=chr(75) then begin
x:=x-3;
if x<10 then begin
putimage(x,y,pp^,copyput);
x:=580;
end;
putimage(x,y,p^,copyput);
end;
if a=chr(32) then begin for m:=y-2 downto 56 do begin
putimage(x+8,m,p1^,copyput);
delay(5);
end;
if m<90 then
if round(n/3)>(x-50) then
if round(n/3)<(x+10) then begin
sound(800);delay(2000);
nosound;putimage(round(n/3),60,pp^,copyput);
putimage(v,10,p1^,copyput);n:=1;
v:=v+15;if v>500 then begin gameover(b,v);goto 3;end;end;
putimage(x+8,56,p2^,copyput);
end;
2: end;putimage(b,24,p3^,copyput);b:=b+50;
if b>500 then begin gameover(b,v);goto 3;end;
if a=chr(113) then begin
v:=550;gameover(b,v);goto 3;
end;
until a=chr(27);
end;
begin{Основная программа}
1: clrscr;
gotoxy(30,10);
write('Введение');
gotoxy(30,11);
write('Постановка задачи');
gotoxy(30,12);
write('Математические методы...');
gotoxy(30,13);
write('Описание данных');
gotoxy(30,14);
write('Алгоритмы и блок-схемы');
gotoxy(30,15);
write('ПРОГРАММА');
gotoxy(30,16);
write('Текстовые примеры');
gotoxy(30,17);
write('Руководство пользователю');
gotoxy(30,18);
write('Заключение');
gotoxy(30,19);
write('Список литературы');{Это всё менюшка}
gotoxy(26,10);
write('>>>');
gotoxy(25,10);
repeat
a:=readkey;
if a=chr(80) then begin{движение курсора вниз}
b:=wherey;
gotoxy(26,b);
write(' ');
if b>=19 then b:=9;
gotoxy(26,b+1);
write('>>>');
gotoxy(25,b+1);
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
end;
if a=chr(72) then begin{движение курсора вверх}
b:=wherey;
gotoxy(26,b);
write(' ');
if b<=10 then b:=20;
gotoxy(26,b-1);
write('>>>');
gotoxy(25,b-1);
sound(4000);
delay(1000);
nosound;
end;
if a=chr(13) then begin {Опрос клавиши ENTER}
b:=wherey;
if b=19 then begin {Список литературы}
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
clrscr;
gotoxy(30,b);
write('Книжка по Турбо-Паскалю');
repeat
a:=readkey;
until a=chr(13);
sound(4000);
delay(1000);
nosound;
goto 1;
end;
if b=10 then begin {Введение}
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
clrscr;
gotoxy(30,b);
writeln('Основной целью данного курсового проекта');
gotoxy(30,b+1);
writeln('является закрепление и демонстрация знаний,');
gotoxy(30,b+2);
writeln('полученых при изучении курса информатики');
repeat
a:=readkey;
until a=chr(13);
sound(4000);
delay(1000);
nosound;
goto 1;
end;
if b=11 then begin {Постановка задачи}
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
clrscr;
gotoxy(30,b);
write('Сделать игру: леталку-стрелялку');
repeat
a:=readkey;
until a=chr(13);
sound(4000);
delay(1000);
nosound;
goto 1;
end;
if b=18 then begin {Заключение}
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
clrscr;
gotoxy(30,b);
write('Мне понравилась моя прога :-)');
repeat
a:=readkey;
until a=chr(13);
sound(4000);
delay(1000);
nosound;
goto 1;
end;
if b=17 then begin {руководство пользователю}
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
clrscr;
gotoxy(30,b);
write('Если Вы в этой проге ничего не поменяете');
gotoxy(30,b+1);
write('она будет работать ВЕЧНО...');
repeat
a:=readkey;
until a=chr(13);
sound(4000);
delay(1000);
nosound;
goto 1;
end;
if b=12 then begin {математические методы}
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
clrscr;
gotoxy(30,b);
write('Задача сама по себе не математическая,');
gotoxy(30,b+1);
write('значит и математических методов никаких нет');
repeat
a:=readkey;
until a=chr(13);
sound(4000);
delay(1000);
nosound;
goto 1;
end;
if b=13 then begin {Описание данных}
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
clrscr;
gotoxy(30,b);
write('Данных нет...');
repeat
a:=readkey;
until a=chr(13);
sound(4000);
delay(1000);
nosound;
goto 1;
end;
if b=14 then begin {Алгоритм.блок-схема}
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
clrscr;
gotoxy(30,b);
write('Смотри Пояснителную записку');
repeat
a:=readkey;
until a=chr(13);
sound(4000);
delay(1000);
nosound;
goto 1;
end;
if b=16 then begin {Текстовые примеры}
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
clrscr;
gotoxy(30,b);
write('Текстовых примеров у меня тоже нет');
repeat
a:=readkey;
until a=chr(13);
sound(4000);
delay(1000);
nosound;
goto 1;
end;
if b=15 then begin
sound(3000);
delay(1000);
nosound;
jim;
closegraph;
goto 1;
end;
end;
until a=chr(27);
end.
4 Руководство пользователя для работы в программе.
При запуске программы появляется меню, предлагающее широкий выбор пунктов.
Курсор перемещается при помощи клавиш курсора, выбор осуществляется клавишей ENTER .
При выборе какого-либо пункта меню появляется соответствующее сообщение, однако же, при выборе пункта «Программа» запускается непосредственно сама игра.
Суть игры заключается в сбивании летающих тарелок средством ПВО.
Средство ПВО может с помощью курсора перемещаться по экрану в горизонтальном направлении. При нажатии клавиши «пробел» средство ПВО совершает выстрел. Если снаряд попадает в летающую тарелку, то она считается сбитой и зачисляется в фонд игрока, что символизируется появлением значка снаряда в верхнем правом углу. Если же выпущенные снаряды не достигают цели и летающая тарелка долетает до правого края экрана, то это отмечается также в правом верхнем углу появлением значка летающей тарелки.
Игрок проигрывает в случае достижения числа не сбитых тарелок правого края экрана.
Игрок выигрывает в случае достижения числа сбитых тарелок правого края экрана.
После проигрыша либо выигрыша игра повторяется.
Заключение.
В процессе отладки программы возникли сложности с тем, что при сканировании полного экрана и последующем использовании этого объекта программа начинала резко замедлять скорость своей работы. Преодоление этого препятствия заключалось в сканировании небольших частей экрана и дальнейшем их использовании.
Длителен также процесс детальной прорисовки графики.
Необходимо, чтобы в той папке, где лежит данная программа, находился файл egavga.bgi . Этот файл имеется во многих версиях ТР в папке bin, он отвечает за инициализацию графики.
Список использованной литературы.
1 Меженный О.А. «Turbo Pascal-учитесь программировать»;Москва-С.Петербург-Киев; «Диалектика»;2001;448с.
2 Бабушкин И.А.; «Практикум по ТР»-учебное пособие по курсам ИВТ; Москва, 1998.
3 http://www.freepascal.org;
4 http://www.geocities.com/~franzglaser/tp.htm;
5 http://www.garbo.uwasa.fi/pc/turboobj.html;
Похожие работы
... нужно выбрать в меню Справка, а для ознакомления с информацией о приложении выбрать О программе Заключение В ходе выполнения курсовой работы были рассмотрены и проанализированы основные методы генерирования псевдослучайных чисел: линейный конгруэнтный метод, метод Фибоначчи с запаздываниями, алгоритм Блюма, Блюма и Шуба, Вихрь Мерсенна. Для реализации в курсовой работе были выбраны: метод, ...
... содержания игр и подробная методика их использования в учебном процессе. Глава II. Методика применения игр и игровых ситуаций на уроках природоведения. §1 Игра как форма организационной деятельности учащихся. Игра - это жизненная лаборатория детства, дающая тот аромат, ту атмосферу молодой ...
... , Москва "Просвещение" 1987г. 13.История дошкольной педагогики, Москва "Просвещение" 1989г. 14.Дошкольная педагогика, Москва "Просвещение" 1991г. ГЛАВА II. Практическое применение дидактических игр. Рассмотрим практическое применение дидактических игр в процессе освоения знаний для урока по речевому этикету проводимого в начальных классах на тему " Извинение, комплимент и ответ на них" , ...
... , распространяемых через ритейловые сети либо методом цифровой дистрибуции. Сразу отметим, что это направление не нужно путать с advergames и Product Placement. Основное отличие состоит в том, что реклама в играх поставляется динамически и может зависеть от времени, географического положения игрока и других настраеваемых параметров, которые можно брать например из профайла игрока (пол, возраст и ...
0 комментариев