Кибератлеты мира объединяются, чтобы узнать - кто из них самый лучший на этой планете Известно, что футбол и многие другие, популярные сейчас виды спорта придумали англичане. Я к ним отношусь с большим уважением, но всегда отмечаю некоторую недоразвитось воображения. В самом деле: много ли надо ума, чтобы объединить в одно целое пару стоек с сеткой, зеленую лужайку, несколько мужиков в трусах и кожаный мяч. Мне кажется - в этом случае его вообще не надо иметь. Тем не менее, спорт, в том виде, в котором его когда-то задумали в XIX веке англичане, процветает. Что только доказывает избитую истину: скудость фантазии еще не означает несовместимость с жизнью. Как известно - сила есть, ума не надо.
Дух Игры и Бум компьютерных клубов
И все же мне, как типичному russian man (т.е. живущему по правилу: "Какой русский не любит быстрой езды") в этом плане больше импонируют "штатники". То, что придумывают они, отличает наличие воображения, острота ума, реактивность динамики и захватывающая зрелищность. Вот и архисовременнейший компьютерный спорт придумали эти парни, жующие поп-корн. Здесь, конечно, можно поспорить. Мол вон у нас, в соседнем дворе, ребята еще в конце 80-ых на том, что тогда называлось компьютеры, выясняли - кто из них самый наикрутейший игрок в "Тетрис" или что там еще- Но давайте будем объективны: железо для игр, программное обеспечение и сами игры, крутейшие легендарные разработчики, игровой компьютерный бизнес, наконец, - все это пока в основном сосредоточено там, за океаном- Скажем точнее: игровую компьютерную индустрию в мире на сегодняшний момент явно возглавляют американцы. А мы все, включая шведов, бразильцев, японцев, камерунцов и другие народы, пока плетемся сзади. Благо, что хоть не как стадо баранов- Уже однозначно ясно - мощнейшим стимулом возникновения, развития и становления компьютерного спорта стали компьютерные игровые клубы. В нашей стране они стали возникать года с 1997 и в настоящий момент число их просто не поддается учету. По некоторым оценкам число игровых компьютерных клубов в Питере, например, перевалило за сотню, а в Москве это число уже приближается к двустам- Можно только представить каково их количство в таких мегаполисах, как Шанхай, Токио, Нью-Йорк, Сан - Паулу- Некоторые из них, родившись в подвалах "спальных районов", там до сих пор и прозябают. Другие стремятся к экспансии и клонируются как кролики - строят игровой зал за залом: 20 компьютеров, 50, 100- Кто больше? В компьютерном клубе сосредоточено то, что ни один начинающий кибератлет просто не сможет получить дома, у монитора, даже при наличии ИНТЕРНЕТ. Там - крутейшая техника, новые игры, информация, связи, живое общение, дух состязательности и острота ощущений, которую можно пережить вместе с "замочившим" тебя противником. Там особая футуристическая эстетика. Достаточно взглянуть хотя бы на впечатляющие интерьеры особенно продвинутых "монстров" игрового движения. Там для кибератлета - ВСЕ!!! И самое главное, там бизнес, настоящая компьютерная индустрия, в которой молодые люди, любящие компьютеры, поневоле начинают проявлять себя. Чтобы не прогореть- Растем из коротких штанишек И все же, компьютерные игровые клубы сейчас должны немного отступить. Не умереть, не уйти навечно, остаться как цементирующая основа, основная клеточка движения. Но уступить дорогу другим локомотивам, несущим это, непонятное двадцатому веку явления, вперед.
Этими локомотивами являются всякого рода любительские и профессиональные компьютерные лиги, федерации компьютерного спорта, как региональные, так и международные.
В нашей стране игровое компьютерное движение возглавляет Федерация Компьютерного спортивном мире России люди. В мире пока правит бал Cyberathlete Professional "eague ( председателем Консультативного Совета которой является легендарный Джон Ромеро, создатель таких популярнейших игр, как DOOM, Hexen и Quake. Помимо них существуют и другие межклубные объединения киберспортсменов, но "шишку", похоже, держат пока они.
Основная задача федераций и лиг - глобальное объединение кибератлетов и игровых компьютерных клубов всего мира. Это объединение выражается в организации и проведении самых крупных турниров, таких как национальное, континентальное или мировое первенство, привлечении спонсоров, денежных средств, поддержании технических и игровых стандартов, выработке правил, развитии игровой компьютерной науки и т.п. Так CP" уже к этому времени провела 4 грандиозных мировых первенства по различным разновидностям игры "Quake", а в 2001 году такое первенство намечается провести в августе в американском городе Сан-Хосе в пятый раз. Предполагается, что первенство соберет около 2000 спортсменов и тренеров, будет транслироваться через крупнейшие американские каналы и ИНТЕРНЕТ, а также будет иметь "нехилый" для молодых людей призовой фонд весом в 200000 долларов.
У Профессиональной Лиги Киберателетов, так в переводе с английского звучит русское название CP" имеется около двух десятков центров, разбросанных по всему миру, которые имеют право проводить крупные соревнования под ее эгидой. В основном это очень мощные коммерческие организации, имеющие отличные помещения и не одну сотню современных компьютеров.
Интересна цифра, которую я прочитал на одном из игровых форумов. В городе Лондоне геймеры имеют в своем распоряжении около 2500 компьютеров. И это, вероятно, не предел! Представляете, сколь многие молодые души затронуло игровое компьютерное движение! Перед мерцающим экраном монитора не устоит никто! Просто игроки и игроки - суперстар Конечно же, ни федераций, ни клубов, ни самой игры не было бы, если бы не было ИХ.
Кого? Конечно же, Игроков! Я пишу Игроки с большой буквы потому, что иначе нельзя назвать людей так преданых своему делу, так отчаянно болеющих за него душой! Конечно же, любой компьютерный Игрок, или, даже лучше, атлет - всегда немного наркоман.
Игра завораживает, поглощает, даже изменяет окружающую картину мира. Но это не наркотики, не алкоголь, не пресловутые "азартные игры" преступного и аля-преступного мира. Важно не допустить в этот мир преступность, не дать подчинить его законам мира "наркотиков и наркодельцов". Понимая некоторые отрицательные стороны компьютерных игр некоторые представители ФКС России предлагают расширять, дополнять программу компьютерных турниров и фестивалей, особенно среди начинающих игроков, элементами off- line, т.е., фактически, выводить подростков из-за компьютеров для общения посредством физического спорта, диалоговых баталии и т.п. Примерно, между прочим, по такому сценарию проходят различные спортивные праздники и фестивали во многих видах спорта.
Вспомним, например, знаменитые фестивали по мини-баскетболу, где дети должны показать почти весь потенциал своей личности. Взрослые чувствуют ответственность за судьбу личности каждого ребенка и стремятся ее не упустить.
Отрицательное значение компьютерных игр - общеизвестно. Но как-то стороной, по касательной проходит другое - игры развивают мозг, воображения, укрепляют волю. На проблему даже можно посмотреть шире. В то время как в России в обучении основных "гвардейцев реформ" делают ставку на накопление знаний, на работу с ними, на, так называемый "человеческий капитал", гнилой Запад (особенно, американский) развивает в образовании своих менеджеров совершенно другую парадигму - игровую. Игрок, в отличие от Знатока, уступает ему в масштабах знаний и умений работать с ними, но на голову превосходит в таких современных составляющих бизнеса, как умение поставить задачу, отбросив все лишнее, собрать волю "в кулак", сконцентрироваться и добиться своего- Наверное, именно это качество и позволяет единицам из, видимо, уже миллионов и миллионов компьютерных геймеров и кибератлетов из просто игроков превращаться в профессионалов и даже игроков класса superstar. Несмотря на демократичность компьютерного спорта ротация первых лиц на пьедестале почета происходит довольно бойкл. Что же делать - система открытая и почивать на лаврах невозможно! Среди наших кибератлетов выделяют такие имена как Pele, Power, Polosatiy (наши игроки и команды, особенно в Европе, не на плохом счету), последний из которых совсем недавно занял второе место на E-roCP", проходившей в германском городе Кельне. А первым там стал житель города Канзас, штат Миссури, некий Джонатан Вендел или Fatality ("Смертельный случай"), двадцати лет от роду, признаный, кстати, CP" лучшим "квэйкмэйкером" 2000 года.
Этот парнишка уже несколько лет зарабатывает себе на жизнь деятельностью профессионального киберспортсмена, "сбивающего неплохие бабки" от одного профессионального турнира до другого. Судя из его высказываний, которые я прочел на различных сайтах в ИНТЕРНЕТ, в CP" он чувствует себя преотлично и собирается продолжать делать жизнь в том же духе, т.е. разъезжая и побеждая соперников, привлекая к своей фигуре многочисленных спонсоров. Может быть, заглянет и к нам- Уж мы то встретим его хлебом и солью, а также приличным "плевком в лоб" из BFG (род "виртуального оружия", убивает противников и делает из них паштет не хуже танка).
Некоторое время игровое компьютерное движение "избегало женщин". Теперь они есть и даже участвуют в турнирах мирового значения, проводимых среди "слабого пола".
Знакомьтесь, Кари Сцето, победительница женского турнира FRAG4, проводившемся CP" в этом году. Она студентка второго года обучения университета штата Техас. В компьютерные игры ее ввел какой-то очень нехороший однокурсник, который установил на ее персональном компьютере игру "Quake". Поиграв в гордом одиночестве, она затем, ради "прикола" решила попробовать свои силы в одном из женских турниров, проводимых CP". Видимо не рассчитала свои силы и заняла место намного выше, чем рассчитывала. С тех пор с этой игрой не расстается и стремится участвовать во всех турнирах, чтобы держать себя в хорошей кибератлетической форме- "Дух спортивного состязания, возможные денежные премии и забавная социальная среда" - вот, что по мнению нашей кибердивы влечет ее в этот спорт.
Список литературы
Для подготовки данной работы были использованы материалы с сайта http://lib.rin.ru/cgi-bin/index.pl
Похожие работы
... : в физкультурно-спортивной сфере и отраслях спортивного бизнеса широкое распространение получили новые технологии сбыта, взаимодействия по линии «спорт – болельщик» и «спорт – покупатель», стали повсеместно внедряться инструменты PR и маркетинга. Наряду с совершенствованием и активизацией традиционных инструментов воздействия на потребителей (таких, как ценовая политика, реклама, качество) ...
... на их основе стали создавать собственные локальные сети многие правительственные и научные организации. Эти сети стали объединяться между собой, образуя единую компьютерную сеть с общим адресным пространством, аналогично тому, как все телефонные станции одного города поддерживают единую систему телефонных номеров. Эта совокупность сетей и стала называться InterNet. До середины 90-х годов ...
... . Прочие программы—это программы, принимающие данные от сервера и выполняющие какие-либо действия: получение текущей даты, реализацию графических ссылок, доступ к локальным базам данных или просто расчеты. 2.2 Интернет как предмет и средство маркетинга 2.2.1 Интернет и бизнес Сейчас компьютерная сеть такое же обычное дело как копировальный аппарат, факс, телефон и сам компьютер. Заниматься ...
... долю детского контента, назвали некоторые проблемы детского телевидения и их причины. Во второй главе мы провели анализ детских и подростковых программ, транслируемых на «Первом канале» и канале «Россия». В параграфе 2.1 оценили значимость названных каналов, сделали их характеристику, попытались сформулировать политику вещания. В параграфе 2.2 изучили детский контент на главных каналах ...
0 комментариев