О Г Л А В Л Е Н И Е
Введение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Глава 1. Познавательные процессы в развитии младших школьников
§1. Общее представление о познавательных процессах. . . . . . . . . . . . . . . .7
§2. Компьютерное обучение в начальных классах. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
§3. Использование компьютера на уроках ИЗО. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Глава 2.
Компьютерное обучение как средство развития познавательных процессов младших школьников на уроках ИЗО.
§1. Программа. “Графический редактор для младших школьников” и “ЛОГО”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
§2. Проведение отчетно-экспериментальной части исследования. . . . . . . 45
§3. Анализ результатов опытно-экспериментальных методов части исследования. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Заключение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Литература. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Приложения
Введение
Познавательные процессы: восприятие, внимание, воображение, память, мышление, речь – выступают как важнейшие компоненты любой человеческой деятельности. Для того, чтобы удовлетворить свои потребности , общаться , играть, учиться и трудиться, человек должен воспринимать мир, обращать внимание на те или иные моменты или компоненты деятельности, представлять то, что ему нужно делать , запоминать, обдумывать, высказывать суждения. Поэтому, без участия познавательных процессов человеческая деятельность невозможна, они выступают как ее неотъемлемые внутренние моменты. Они развиваются в деятельности, и сами представляют собой особые виды деятельности.
Приступая к педагогической работе с детьми, прежде всего, нужно разобраться в том, что ребенку дано от природы и что приобретается под воздействием среды.
Развитие человеческих задатков, превращение их в способности – одна из задач обучения и воспитания, решить которую без знаний и развития познавательных процессов нельзя. По мере их развития, совершенствуются и сами способности, приобретая нужные качества. Знание психологической структуры познавательных процессов, законов их формирования необходимо для правильного выбора метода обучения и воспитания. Большой вклад в изучение и развитие познавательных процессов внесли и такие ученые, как: Л.С. Выгодский, А.Н. Леонтьев, Л.С. Сахаров, А.Н. Соколов, Ж Пиаже, С.Л. Рубинштейн и др.
Ими были разработаны различные методики и теории формирования познавательных процессов. И сейчас, чтобы успешно развивать познавательные процессы в учебной деятельности, необходимо, искать более современные средства и методы обучения. Использование компьютера с его огромными универсальными возможностями на уроках ИЗО и будет являться одним из таких средств.
Исходя из вышесказанного, мы считаем, что тема нашего исследования “Развитие познавательных процессов на уроках ИЗО с применением ЭВМ” актуальна и на данный момент недостаточно изучена. С развитием современной информационной технологии, система “человек и компьютер” быстро превратилась в проблему, которая касается всех членов общества, а не только специалистов, поэтому воздействие человека с компьютером должно быть обеспечено школьным образованием. Чем раньше мы это начнем, те быстрее будет развиваться наше общество, так как современное общество информации требует знаний работы с компьютером.
Предмет исследования – процесс развития познавательных процессов младших школьников на уроках изобразительного искусства средствами компьютерного обучения.
Объект исследования – процесс обучения младших школьников на уроках ИЗО.
Развитие познавательных процессов в этом возрасте очень важно для формирования развитой и самостоятельно мыслящей личности.
Гипотеза – процесс обучения изобразительному искусству младших школьников может быть эффективным, если при объяснении определенных заданий будет использован компьютер, так как:
1) его использование оптимизирует деятельность учителя;
2) применение цвета, графики, звука, современных средств видеотехники позволяет моделировать различие ситуации и среды, развивая при этом творческие и познавательные способности учащихся;
3) он позволяет усилить познавательные интересы ученика:
Цель исследования – изучить условия развития познавательных процессов младших школьников на уроках ИЗО средствами компьютерного обучения.
Задачи исследования:
- изучить психолого-педагогические, методические аспекты использования компьютеров в процессе обучения младших школьников на уроках изобразительного искусства;
- экспериментально изучить эффективность использования на уроках изобразительного искусства ЭВМ в начальной школе;
- на основе полученных данных разработать комплекс методических рекомендаций по проведению уроков изобразительного искусства с применением ЭВМ.
Научная новизна исследования заключается в том, что автор изучает условия использования компьютера в процессе обучения изображающую игру, как фактор развития мышления, внимания, воображения и др.
Практической значимостью исследования является то, что материалы работы могут быть использованы в практике учителя изобразительного искусства и начальных классов.
В ходе эксперимента были применены следующие методы исследования:
- анализ психолого-педагогических, методических трудов по теме исследования;
- наблюдение за учебно-воспитательным процессом в начальных классах;
- подбор и составление задания для компьютерного обучения по ИЗО в начальных классах.
- Экспериментальное обучение и обработка полученных данных.
Исследования проводились в Кангаласской средней школе г.Якутска. В ходе эксперимента участвовали 1 “а” класс, в количестве 19 человек.
Работа состоит из введения, 2 глав, заключения, списка литературы и приложения.
Глава 1.
§1. Общее представление о познавательных процессах.
Познание мира в ощущениях и в восприятии. Для того, чтобы жить и ориентироваться в окружающем, человек должен воспринимать и перерабатывать информацию, уметь ее анализировать, выделять из нее наиболее существенные для себя сведения. Значимой, или существенной, называется такая информация, которая связана с актуальными потребностями человека и несет в себе сведения о том, что особенно важно для их удовлетворения. Значимая информация включает в себя разнообразные виды энергии, воздействующей на человека: механическую, химическую, электромагнитную, гравитационную и др. За миллионы лет породила и довела до совершенства специализированные органы животных и человека, способные воспринимать информацию, содержащуюся в различных видах энергии и передаваемую в виде электромагнитных волн (зрение), механических воздействий (кожная чувствительность), химических влияний (обоняние и вкус), колебаний давления воздуха (слух). Все перечисленные органы называются органами чувств.
Интересующая человека информация не всегда представлена именно в том виде, в котором она ему необходима и непосредственно воспринимается его органами чувств. Поэтому информацию о мире необходимо не только воспринимать, но и перерабатывать, выделяя в ней то, что скрыто от прямого восприятия. Иногда человеку приходится решать довольно сложные задачи, непростым путем извлекая из полученной информации самые нужные сведения. Для этого у них есть такие психологические познавательные процессы, как внимание, воображение, память, мышление и речь.
Первичные, исходные сведения о мире человек получает через ощущения. Они предоставляют человеку сведения о разнообразных свойствах воздействующей на него окружающей средой. Восприятие, в отличие от ощущений, воссоздает мир в образах и позволяет человеку целостно представлять окружающие предметы и явления в совокупности многих характерных для них свойств.
Ощущения, восприятие, воображение, память относятся к чувствительному познанию человеком окружающего мира. В отличие от них, мышление и речь называют способами рационального, или умственного, познания мира. С помощью мышления и речи человек узнает о мире нечто такое, что непосредственно в его ощущениях и восприятии не представлено.
Воображение и память как познавательные процессы.
Воображение можно определить как способность человека волевым усилие восстановить и представить в образной форме те ощущения и восприятия, которые были раньше, или придумать и представить нечто новое, чего не было раньше ни в ощущениях, ни в восприятии. Образы воображения не обязательно должны соответствовать тому, что они в действительности собой представляют. В отличие от этого образы памяти обычно в той или иной степени соответствуют той действительности, которую они отражают, и почти не несут в себе элементов фантазии.
Воображение всегда имеет форму образа, а память может быть не только образной, но и логической (память на мысли), эмоциональной (память на ощущения и чувства).
С помощью своего воображения человек творчески преобразовывает мир, и оно, как процесс, органично включено в творчество. Благодаря воображению человек имеет возможность как бы видеть наперед, представлять то, что еще предстоит сделать.
Память в жизни людей играет еще более существенную роль. Без памяти человек не мог бы ничему научится, запомнить то, что усвоено, сохранить на будущее впечатления о правильных действиях и допущенных ошибках. Человек запоминает, воспроизводит и использует в нужный момент те знания, которые повторяются и которые иначе каждый раз пришлось бы находить заново.
В познании человеком окружающего мира воображение и память взаимодействуют друг с другом, причем их взаимодействие осуществляется одновременно по нескольким линиям:
1. Обмена содержанием образов: материал для воображения частично поставляется памятью, а память использует образы воображения.
2. Взаимной стимуляции: воображение непосредственно участвует в процессах памяти, способствуя ее улучшению; память, включаясь в воображение, делает его более продуктивным и творческим.
3. Совместного влияния на другие психологические процессы память и воображение у человека составляют, например, основу одного из важнейших видов мышления – образного.
Кратковременная память представляет собой способ хранения информации в течение короткого промежутка времени.
Оперативной называют память, рассчитанную на хранение информации в течение определенного, заранее заданного срока, в диапазоне от нескольких секунд, до нескольких дней.
Долговременная – это память, способная хранить информацию в течение практически неограниченного срока. При использовании ее для припоминания нередко требуется мышление и усилия воли (поэтому, ее функционирование не ограничено).
Генетическую память, – в которой информация хранится в генотипе, передается и воспроизводится по наследству.
Зрительная память связана с сохранением и воспроизведением зрительных образов. Данный вид памяти предполагает развитую у человека способность к воображению.
Слуховая память – это хорошее запоминание и точное воспроизведение разнообразных звуков, музыкальных и речевых. Характеризуется тем, что человек ею может быстро и точно запомнить смысл читаемого текста и т.п.
Двигательная память - запоминание и сохранение, а при необходимости и воспроизведение с достаточной точностью многофазных сложных движений.
Эмоциональная память – это память на переживания. На ней непосредственно основана прочность запоминания материала: то, что у человека вызывает эмоциональные переживания, запоминания или без особого труда и на более длинный срок.
Осязательная, обонятельная, вкусовая их роль сводится к удовлетворению биологических потребностей или потребностей, связанных с безопасностью и самосохранении организма.
С раннего детства процесс развития памяти ребенка ведется по нескольким направлениям. Во-первых, механическая память постепенно дополняется и заменяется логической. Во-вторых, непосредственное запоминание со временем превращения в опосредственное, связанное с активным и осознанным использованием для запоминания и воспроизведения различных мнемотехнических средств и приемов. В-третьих, непроизвольное запоминание, доминирующее в детстве, у взрослого человека превращается в произвольное.
Существенный вклад в понимание филогенетического развития памяти внес П.П. Блонский . Он высказал и развил мысль о том, что различные виды памяти, представленные у взрослого человека, являются также разными ступенями ее исторического развития, и их, соответственно, можно считать филогенетическими ступенями совершенствования памяти. Это относится к следующей последовательности видов памяти: двигательная, аффективная, образная и логическая. П.П. Блонский [7, c. 37-39] высказал и обосновал мысль о том, что в истории развития человечества эти виды памяти последовательно появились один за другим.
Под несколько иным углом зрения рассматривал историческое развитие памяти человека Л.С. Выгодский [15, c. 176-185]. Он считал, что совершенствование памяти человека в филогенезе шло главным образом по линии улучшения средств запоминания и изменения связей мнемической функции с другими психическими процессами и состояниями человека.
Специальные исследования непосредственного и опосредованного запоминания в детском возрасте провел А.Н. Леонтьев [50, c.112-140]. Он экспериментально показал, как один мнемический процесс – непосредственное запоминание – с возрастом постепенно замещается другим опосредованным. Роль мнемотехнических средств в совершенствовании памяти, по мнению А.Н. Леонтьева, состоит в том, что “обращаясь к употреблению вспомогательных средств, мы тем самым изменяем принципиальную структуру каждого акта запоминания; прежде прямое, непосредственное наше запоминание становится опосредственным”.
В формировании внутренних средств запоминания центральная роль принадлежит речи. Речь является основным средством человеческого общения. Важно отличать язык от речи. Язык – это система условных символов, с помощью которых передаются сочетания звуков, имеющие для людей определенные значения и смысл. Речь же это совокупность произносимых или воспринимаемых звуков, имеющих тот же смысл и то же значение, что и соответствующая им система письменных знаков.
Она является не только средством общения, но и средством мышления, носителем сознания, памяти, информации, средством управления поведением других людей и регуляции собственного поведения человека. Собственно множеству ее функций речь является полиморфной деятельностью, т.е. в своих различных функциональных назначениях представлена в разных формах: внешней, внутренней, монолога, диалога, письменной, устной и т.д.
Усвоение речи ребенком начинается с выделения речевых сигналов из всей совокупности звуковых раздражителей. Затем в его восприятии эти сигналы объединяются в морфемы, слова, предложения, фразы. На базе их формируется связная, осмысленная внешняя речь, обслуживающая общение и мышление. Процесс перевода мысли в слово идет в обратном направлении.
А.Н. Соколов [65, c. 47] показал, что в процессе мышления внутренняя речь представляет собой активный артикуляционный, несознаваемый процесс, беспрепятственное течение которого очень важно для реализации тех психологических функций, в которых внутренняя речь принимает участие.
Впечатления, которые человек получает об окружающем мире, оставляют определенный след, сохраняются, закрепляются, а при необходимости и возможности – воспроизводятся. Эти процессы называются памятью. “Без памяти, - писал С.Л. Рубинштейн, - мы были бы существами мгновения. Наше прошлое было бы мертво для будущего. Настоящее, по мере его протекания, безвозвратно исчезало бы в прошлом”. У человека есть три вида памяти: произвольная, логическая и опосредствованная. Первая связана с широким волевым контролем запоминания, вторая – с употреблением логики, третья с использованием разнообразных средств запоминания, большей частью представленных в виде предметов материальной и духовной культуры.
Основные виды памяти:
Мгновенная, или иконическая; память связана с удержанием точной и полной картины только что воспринятого органами чувств, без какой бы то ни было переработки полученной информации.
Воображение может быть четырех основных видов: активное, пассивное, продуктивное и репродуктивное. Активное воображение характеризуется тем, что, пользуясь им, человек по собственному желанию, усилием воли вызывает у себя соответствующие образы. Продуктивное воображение отличается тем, что в нем действительность сознательно конструируется человеком, а не просто механически копируется или воссоздается. Но при этом в образе она все же творчески преобразуется. В репродуктивном воображении становится задача воспроизвести реальность в том виде, какова она есть.
В жизни человека воображение выполняет ряд специфических функций. Первая из них состоит в том, чтобы представить действительность в образах и иметь возможность пользоваться ими, решая задачи. Вторая состоит в регулировании эмоциональных состояний. Третья связана с его участием в произвольной регуляции познавательных процессов и состояний человека. Четвертая функция состоит в формировании внутреннего плана действий – способности выполнять их в уме, манипулируя образами. Пятая функция – это планирование и программирование деятельности, составление таких программ, оценка их правильности, процесса реализации.
“Анализ показывает, - писал Л.С. Выгодский [16, c. 6-164], что мышление ребенка во многом определяется его памятью… Мыслить для ребенка раннего возраста – значит вспоминать… никогда мышление не обнаруживает такой корреляции с памятью, как в таком раннем возрасте. Мышление здесь развивается в непосредственной зависимости от памяти”.
Теоретическое понятийное мышление – это такое мышление, пользуясь которым человек в процессе решения задачи обращается к понятиям, выполняет действия в уме, непосредственно не имея дело с опытом, получаемым при помощи органов чувств.
Теоретическое образное мышление – материал, который человек использует для решения задач, является образным. Они или непосредственно извлекаются из памяти, или творчески воссоздаются воображением.
Наглядно-образное мышление состоит в том, что мыслительный процесс в нем непосредственно связан с восприятием мыслящим человеком окружающей действительности, и без него совершаться не может. Данная форма наиболее полно и развернуто представлена у детей дошкольного и младшего школьного возраста.
Наглядно-действительное мышление – процесс мышления представляет собой практическую преобразовательную деятельность, осуществляемую человеком с реальными предметами.
В нашей стране наиболее широкое практическое применение получила теория формирования и развития интеллектуальных операций, разработанная П.Я. Гальпериным [19, c. 63-74]. В основу данной теории было положено представление о генетической зависимости внутренними интеллектуальными операциями и внешними практическими действиями. Ранее это положение получило разработку во французской психологической школе (А. Валлон) и в трудах Ж. Пиаже. На нем основывали свои теоретические и экспериментальные работы Л.С. Выгодский, А.Н. Леонтьев, В.В. Давыдов, А.В. Запорожец и многие другие.
П.Я. Гальперин [19, c. 63-74] разработал теорию формирования мышления получившая название концепции планомерного формирования умственных действий. Гальперин выделил этапы интериоризации внешних действий, определил условия, обеспечивающие их наиболее полный и эффективный перевод во внутренние действия с заданными свойствами.
Особое место в исследованиях, посвященных развитию мышления, принадлежат изучению процесса формирования понятий.
Образование понятий – результат длительной, сложной и активной умственной, коммуникативной и практической деятельности людей, процесса их мышления. Образование понятий у индивида своими корнями уходит в глубокое детство. Л.С. Выгодский и Л.С. Сахаров [16, c. 6-164] были одними из первых ученых-психологов в нашей стране, кто детально исследовал этот процесс. С помощью этой методики было установлено, что формирование понятий у детей проходит через 3 основные ступени:
1. Образование неоформленного, неупорядоченного множества отдельных предметов, их синкретического сцепления, обозначаемого одним словом.
2. Образование понятий-комплексов на основе некоторых объективных признаков.
3. Образование настоящих понятий.
Синкретическое мышление и мышление в понятиях-комплексах характерны для детей раннего, дошкольного и младшего школьного возраста.
Участие мышления в процессах познания.
Полноценное человеческое познание окружающего мира без мышления и речи было бы практически невозможно. В отличие от других живых существ человек сохраняет и передает людям свои мысли и чувства, а для этого ему необходима речь. Без нее невозможна была бы внешняя форма человеческого интеллекта словесно-логическое мышление. Практически все научные знания, которые накопило человечество с незапамятных времен, представлены в словесной форме. Все предметы материальной и духовной культуры, которыми люди пользуются для удовлетворения своих интересов и потребностей, имеют названия, все они созданы при участии мышления.
Лишившись мышления, человек перестал бы вообще быть человеком, он сразу же превратился бы в бессловесное животное. Мысль человека в процессе познания практически участвует во всех его видах, без нее не могут существовать ни ощущения, ни восприятие, ни воображение, ни память, так как во всех процессах человеку постоянно приходится решать разнообразные задачи.
Роль внимания, сознательного и бессознательного в познании.
Под вниманием понимается избирательность в работе всех органов чувств.
Внимание среди всех познавательных процессов выполняет особую роль. Она состоит в том, чтобы, во-первых, разделить всю воспринимаемую и неперерабатываемую человеком информацию на части по степени их важности; во-вторых, способствовать выделению и наилучшей психологической переработке именно той части информации, которая в данный момент наиболее существенна. Первый вид внимания называется чувственным, а второй – интеллектуальным.
Есть несколько уровней психологического разделения информации по степени ее значения: сознательный, полусознательный и бессознательный. Сознательный – это уровень, связанный с нецентрированным вниманием. Он включает в себя ту часть получаемых человеком сведений о мире, которая воспринимается наиболее отчетливо.
Полусознание содержит в себе то, что воспринимается с рассеянным вниманием, не всегда осознается и в данный момент не особенно важно для человека. Тем не менее, это может быть осознано и описано словами, т.к. представляется в реальных ощущениях и образах.
Бессознательное – это та часть воспринимаемой информации и перерабатываемой человеком информации, которую он вообще не осознает и в данное время не может описать словами или представить в ощущениях и образах. Это то, что не находится и вообще не может быть в сфере внимания в любой момент времени. Например, человек может рассматривать внимательно какую-то деталь художественной картины. В этот момент она будет представлена в сфере его сознания. В то же самое время своим периферическим сознанием человек может полусознательно воспринимать обстановку в помещении, где находится картина, пути необходимости описать ее. Но ни в данный момент, ни в какой-либо другой он не может определенно и убедительно объяснить , а значит - осознать и описать словами то, почему его внимание привлекла именно эта, а не какая-нибудь другая деталь картины.
Каждый из названных признаков: сознание, полусознание и бессознательное – выполняет в жизни человека и в познании им окружающего мира свою, специфическую функцию. Сознание при помощи внимания выделяет в окружающем наиболее важную для человека в данный момент часть информации; полусознание включает в себя то, что может в любой момент понадобиться для разумной организации поведения, но сейчас еще не особенно необходимо; бессознательное содержит то, что важно для управления поведением и работой организма человека на уровне рефлексов.
Существуют разные психологические теории внимания. Одна из наиболее известных - моторная теория внимания Т. Рибо. Он, считал, что внимание, независимо от того, является оно ослабленным или усиленным, всегда связанно с эмоциями и вызывается ими.
Имеется еще одна теория, теория установки, предложенная Я.Н. Узнадзе. Установка, по мнению Я.Н. Узнадзе [68,c. 266], напрямую связана с вниманием. “На основе актуальной в каждом данном случае установки в сознании субъекта вырастает ряд психических содержаний, переживаемых им с достаточной степенью ясности и отчетливости для того, чтобы… быть в состоянии ориентироваться в условиях ситуации”.
Интересную теоретическую концепцию предложил П.Я. Гальперин.
Виды внимания:
Природное внимание дано человеку с самого его рождения в виде врожденной способности избирательно реагировать на те или иные внешние или внутренние стимулы, несущие в себе элемент информационной новизны.
Социально-обусловленное внимание складывается прижизненно в результате обучения и воспитания связано с волевой регуляцией поведения, с избирательным реагированием на объекты.
Непосредственное внимание не управляется никем, кроме того объекта, на который оно направлено и который соответствует актуальным интересам и потребностям человека. Опосредованное внимание регулируется с помощью специальных средств (тестов, слов и др.).
Историю развития внимания, пытался проследить Л.С. Выгодский [16, c. 6-164] в разделе своей культурно-исторической концепции их формирования. Культурное развитие внимания заключается в том, что при помощи взрослого ребенок усваивает ряд искусственных стимулов – средств, посредством которых он дальше направляет свое собственное поведение и внимание.
Общая последовательность культурного развития внимания по Л.С. Выгодскому [16, c. 6-164] состоит в следующем: “Сначала люди действуют по отношению к ребенку, затем он сам вступает во взаимодействие с окружающими, наконец, он начинает действовать на других и только в конце начинает действовать на себя… Вначале взрослый направляет его внимание словами на окружающие его вещи и вырабатывает, т.о., из слов могущественные стимулы – указания, затем ребенок начинает активно участвовать в этом указании и сам начинает пользоваться словом и звуком как средством указания, т.е. обращать внимание взрослых на интересующий его предмет”.
В школьном возрасте наступает перелом в развитии , который характеризуется тем, что первоначально внешне опосредствованное внимание постепенно превращается во внутреннее опосредствованное, и со временем занимает основное место среди всех его видов.
Резюме.
Функциональные возможности в обучении познавательной деятельности:
вооружает знаниями, умениями, навыками;
содействует воспитанию мировоззрения, нравственных, эстетических качеств учащихся;
развивает их познавательные силы, личностное образование, активность, самостоятельность, познавательный интерес выявляет и реализует потенциальные возможности учащихся;
приобщает к поисковой и творческой деятельности.
Игра:
содействует развитию познавательных сил учащихся;
стимулирует творческие процессы их деятельности;
способствует разрядке напряженности;
снимает утомление;
создает благополучную атмосферу учебной деятельности, отслеживает учебную деятельность;
содействует развитию интереса к учению;
Художественная деятельность:
содействует эстетическому воспитанию и освоению действительности;
развивает художественный кругозор;
формирует ценностные ориентации в области искусства
обогащает эмоциональную сферу школы
выявляет и развивает творческие способности учащихся.
§2. Компьютерное обучение в начальных классах.
Бурное развитие новых информационных технологий и внедрение их в России последние пять лет наложили определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, рекламы, применение компьютерных технологий в телевидении, распространение игровых приставок, электронных игрушек и компьютеров оказывают большое влияние на воспитание ребенка и его восприятие окружающего мира. Существенно изменяется и характер его любимой практической деятельности – игры, изменяются и его любимые герои и увлечения.
Начиная учиться в школе, он может почувствовать определенный дискомфорт. Не во всех школах сегодня еще есть оснащенные технологические классы, устаревшие учебные программы и методические приемы приводят к существенному снижению мотивации учения школьников, заставляя вдумчивых педагогов искать более современные средства и методы обучения.
Одним из таких средств, обладающих уникальными возможностями и широко распространенных и апробированных в школах индустриально развитых держав, и является компьютер.
Сочетая в себе возможности телевизора, видеомагнитофона, книги, калькулятора, являясь универсальной игрушкой, способной имитировать другие игрушки и самые различные игры, современный компьютер вместе с тем является для ребенка тем равноправным партнером, способным очень тонко реагировать на его действия и запросы, которого ему так порой не хватает. Терпеливый товарищ и мудрый наставник, творец сказочник миров и персоналий, вершина интеллектуальных достижений человечества, компьютер играет все большую роль в досуговой деятельности современных детей и в формировании их психофизических качеств и развитии личности. Использование компьютеров в учебной и внеурочной деятельности школы выглядит очень естественным с точки зрения ребенка и является одним из эффективных способов повышения мотивации и индивидуализации его учения, развития творческих способностей и создания благополучного эмоционального фона.
Для использования игровых развивающих компьютерных средств обучения младших школьников Центром новых информационных технологий Калининградского государственного университета связано с педагогами школы-лицея №23 и средней школы №97 разрабатывается и успешно применяется в этих школах в течении трех лет программы – методический комплекс “Радуга в компьютере”. Его первая версия предназначенная для применения в 1 классе, одобрена Федеральным экспертным советом по общему образованию Министерства по общему образованию Министерства образования России и рекомендована к изданию и использованию в начальной школе.
Основа комплекса – обучающие и развивающие компьютерные игры, служащие для усвоения и закрепления школьной учебной программы.
Компьютерная игра комплекса представляет собой игровую среду на экране компьютера, напоминающую мультфильм. В этой среде в соответствии с поставленными перед ним задачами ребенок может выполнять определенные практические действия, используя свои способности, навыки и знания. Игровая компьютерная среда, соединяясь с конкретной учебной задачей, позволяет ребенку усваивать материал как бы незаметно для себя, и при этом, что очень важно, использовать его в своей любимой практической деятельности – использование манипулятора “Мышь” позволяет ученику быстро освоить работу на компьютере.
Игры комплекса могут проводиться как с участием одного ученика, так и с участием двух. Контроль за ходом выполнения игры сопровождается звуковыми сигналами. В качестве поощрения используются музыкальные фрагменты и элементы мультипликации.
Благодаря высокой скорости ввода информации обучения может проходить в интенсивном режиме, а различные звуковые и графические эффекты не только вызывают эмоциональный подъем, но и позволяют снять напряжение и расслабиться.
В комплексе – 12 игр, направленных на развитие техники работы с манипулятором “Мышь”, реакции, внимания и зрительной памяти, комбинированного мышления, аналитических и творческих способностей, развитие навыков чтения, сложения чисел. Как правило, любая компьютерная игра развивает сразу несколько навыков, главное, чтобы это было сделано своевременно и привлекательно.
Характерной особенностью комплекса является возможность гибкого использования большинства из его игр для изучения различных учебных тем путем замены их дидактического материала и настройки на конкретную тему или ученика, а также ограничение продолжительности игры по времени или по количеству заданий. Делается это при помощи специальной компьютерной программы “Конструктор урока”, предназначенной для учителя или технического работника компьютерного класса и требующей самых минимальных знаний и навыков работы с компьютером. Большинство игр предусматривает сохранение их статистических данных о результатах выполнения заданий. Методическое пособие по работе с компьютером позволяет использовать его в течение всего учебного года в процессе обучения дополнительно к типовой учебной программе.
Учителю в использовании комплекса отводится очень важная роль. Он подбирает игры к уроку, дидактический материал и индивидуальные задания, помогает ученикам в процессе работы за компьютером, оценивает их знания и развитие. Интегрирование обычного урока с компьютером позволяет ему переложить часть своей работы на компьютер, делая при этом процесс обучения более интересным и интенсивным. При этом компьютер не заменяет учителя, а только дополняет его. Подбор компьютерных игр зависит прежде всего от текущего учебного материала и уровня подготовки обучаемых. Здесь комплекс предоставляет полную свободу творчески работающему учителю и позволяет использовать его с различными учебными программами и методическими пособиями.
В условиях текущего расписания работы компьютерного класса дели класс на 2-3 группы, чтобы дети могли работать на компьютерах индивидуально или хотя бы по двое. При таком способе дети выполняют своеобразные лабораторные работы, приобретая на уроках знания, развивая свои умения и навыки, затем они используют их на практике, в игровой деятельности в компьютерном классе. На одном занятии они могут использовать 3-9 компьютерных игр. Темы игр, их режимы и дидактический материал могут выбираться как с целью изучения нового материала, закрепления или повторения, ток и для контроля знаний. За счет смены игр и их малой продолжительности (10-15 мин) у детей сохраняется достаточно устойчивый интерес и работоспособность на занятии.
Сейчас подготовилась к выпуску вторая часть комплекса, предназначенная для учащихся 2 класса; и идет разработка для 3 класса. В них учтены накопленный опыт и психологические особенности детей этого возраста. В дальнейшем, в более старших классах, для продолжения обучения с применением компьютеров, с учетом возрастных и интеллектуальных способностей учащихся, можно использовать такие известные разработки как программно-методический комплекс “Роботландия” из Переславля-Залесского, самарский курс “Информационная культура”, систему “Logo-Writer”.
Компьютер естественно вписывается в жизнь школы и является еще одним эффективным техническим средством, при помощи которого можно значительно разнообразить процесс обучения. Каждое занятие вызывает у детей эмоциональный подъем, даже отстающие ученики охотно работают с компьютером, а неудачный ход игры вследствие пробелов в знаниях побуждает часть из них обращаться за помощью к учителю или самостоятельно добиваться знаний в игре. С другой стороны, этот метод обучения очень привлекателен и для учителей: помогает им лучше оценить способности и знания ребенка, понять его, побуждает искать новые, нетрадиционные формы и методы обучения. Это большая область для проявления творческих способностей для многих: учителей, методистов, психологов, всех, кто хочет и умеет работать, может понять сегодняшних детей, их запросы и интересы, кто их любит и отдает им себя.
Следует ли детям использовать компьютеры в школе?
Многие педагоги считают, что да. У некоторых имеются возрождения философского или чисто практического характера. Однако все согласны с тем, что какая-то адаптация школы к компьютерному веку необходима.
Общество претерпевает быстрые и фундаментальные перемены в структуре и областях деятельности. Корни многих изменений кроются в новых способах создания, хранения передачи и использования информации. Мы находимся в состоянии перехода от индустриального века к информационному. Это означает, в частности, что все большее число людей все чаще сталкивается с необходимостью обработки постоянно возрастающего объема информации.
Компьютерные и коммуникационные технологии являют собой вполне очевидные проявления информационной революции. Поэтому становится понятным тот пристальный интерес, который проявляют к компьютерной грамотности педагоги, занимающиеся поисками путей адаптации школы к современному миру. Все большее число родителей, учителей и учащихся приходят к убеждению, что результате полученных знаний о компьютерах и приобретенных навыков работы на них дети будут лучше подготовлены к жизни и материальному благополучию в меняющемся мире.
Часть людей убеждены в том, что компьютер предоставляет новые возможности для творческого развития детей и их учителей, позволяет освободиться от нудного традиционного курса обучения и разработать новые идей и средства выражения, дает возможность решать более интересные и сложные проблемы.
Центральным фундаментом в пользу введения курса компьютерной грамотности для учащихся младших классов является принцип равноправного доступа к образованию. Если ставится задача научить детей использовать возможности вычислительной техники, изучение компьютеров не может быть уделом только старшеклассников.
Ряд педагогов сомневаются в реальности достижения целей компьютерной грамотности в младших классах. Некоторые из них считают, что компьютеры представляют не что иное, как еще одно средство отвлечения внимания детей в классе. Другие настаивают на том, что невозможно подготовить учителей к использованию компьютеров на уроках и компетентному обучению детей компьютерной грамотности без серьезной профессиональной подготовки их в области вычислительной технике. Третьи выражают опасение, что постоянное использование компьютеров в школе приведет к такому положению, когда цельное поколение людей не сможет складывать и вычитывать числа, если не будет рядом компьютера. Одним из серьезных аргументов против включения компьютеров в содержание школьного обучения является столь быстрое развитие вычислительной техники, что даже постоянно обновляемая программа будет хронически отставать от него.
Еще более серьезным возражением является то обстоятельство, что дети будут гораздо меньше общаться друг с другом, поскольку значительную часть времени они будут проводить за компьютером. В этой связи выражается опасение, что дети, привыкшие к общению с компьютерами, будут оказывать более высокое предпочтение таким формам общения, которым свойственны точность и четкость, а не интуиция или неоднозначность, которые необходимы для искусства и гуманитарных видов деятельности.
Философия, состоит в том, что у школы нет иного выбора, кроме как адаптация ее к информационному веку. Ознакомление с вычислительной техникой является только частью такой адаптации. Основная же цель адаптации в том, что детей необходимо научить обрабатывать информацию, решать задачи, общаться с людьми и понимать суть изменений, необходимых в обществе.
Если компьютеры обладают теми мощными интеллектуальными качествами, которые им приписываются, то ими можно вполне воспользоваться для достижения и этой цели. Цели компьютеризации обучения и содержание учебно-образовательной деятельности в школе должны быть интегрированы на уроках математики, общественных дисциплин, естествознания и родного языка.
Такая интеграция не может быть завершена в течение одного года или стать результатом реализации какого-то проекта или однократного пересмотра программы курса обучения. Наоборот, это процесс, у которого нет конца. Он содержит совокупность общих целей компьютеризации учебного процесса, реализация которого возможна в результате совместной работы администрации, учителей и педагогов, специализирующихся на разработке программ обучения. Реализация этих целей будет варьироваться от школы к школе, от одного школьного предмета к другому, от учителя к учителю, от одного года обучения к другому. Но важно отметить, что все эти вариации будут происходить в рамках общих целей, рассматриваемых в определенной последовательности, что позволит каждому ученику из года в год пополнять свои знания и формировать новые практические навыки работы на компьютерах на основе ранее приобретенного опыта. Основные методы и подходы к решению задач, способы машинной обработки информации и социальные аспекты компьютеризации будут постепенно усложняться и обсуждаться различными способами в течение всего цикла обучения на уроках математики, естествознания, общественных дисциплин и родного языка. В такой ситуации компьютер станет средством распространения и обмена информации между учениками и учителями. Если же компьютерная деятельность на уроке ориентирована на поддержку традиционного курса обучения, то в этом случае она не только не будет отвлекать детей от школьного предмета, а скорее будет способствовать развитию у ребенка повышенного интереса к нему. В том случае, когда основное внимание уделяется принципам обработки информации и решения задач, а не техническим тонкостям устройства компьютера, риск создания таких учебных курсов, которые безнадежно устаревают еще до того, как по ним начинают учить детей, будет меньше.
Компьютер является лишь точкой фокуса для тех изменений в содержании обучения, которые должны быть осуществлены в качестве ответной реакции на сдвиги, которые происходят в мире.
По сравнению с прошлым в наше время пользоваться компьютером стало намного проще, для них характерно “дружественное” по отношению к пользователю программное обеспечение с простым меню и легко выполняемыми инструкциями, а информация представляется с помощью четких графических изображений и звуковых эффектов. Чтобы заставить компьютер делать то, что вы хотите, теперь вовсе необязательно владеть программированием. Нас повсюду окружает новая техника, и для современных детей компьютер сегодня страшен не более, чем стереосистема.
Программирование, конечно, интересная и занимательная штука (и к тому же хороший способ развития навыков решения задач), однако уметь программировать или знать, как отремонтировать компьютер пользователю совсем необязательно. Ведь не всякий обычный водитель является одновременно и опытным автомехаником.
Конечно, существуют основы, которые должны знать дети, пользующиеся компьютером. Они должны научиться сохранять файлы, знать клавиатуру, знать правила обращения с дисками и т.д.
Для разработки нового высококачественного программного обеспечения совершенно необходимо тесное сотрудничество квалифицированных специалистов по программному обеспечению и опытных педагогов начальных классов. Именно для самых младших школьников следует требовать создания самого лучшего, дидактически продуманного и мотивированного программного обеспечения.
Специально выделяем занятия по искусству, в которых могут быть использованы различные графические программы, т.к. применение компьютеров в этой области вызвало бы недопустимое ограничение детской непосредственности и творческого начала: современные программные продукты значительно уступают творческим возможностям детей.
Сеймур Пейперт ответил на вопрос, требуется ли младшим школьникам языки программирования, в своей известной книге “Озарения” однозначно: “Да”. Специально для детей он придумал язык ЛОГО. Тем не менее, чтобы получить обоснованный ответ на поставленный вопрос, необходимы эксперименты. Учитывая современный уровень развития вычислительной техники, мы склонны к отказу от обучения экспериментальному программированию в младшем школьном возрасте. Главная мысль о работе С. Пейперта – дать ребенку возможность управлять компьютером, а не превращать ребенка в подручного машины. Сегодня, благодаря новой технике этот замысел можно реализовать более простым методом. С помощью “мыши” и меню младшие школьники могут творчески работать со сложными графическими программами, текстовыми редакторами и программами компьютерной верстки, не имея даже навыков программирования.
Благодаря этим новым технологиям, которые естественно, будут совершенствоваться, специальные знания по ЭВМ (различные языки программирования, методы разработки программ и т.д.) будут требоваться лишь от ограниченного круга специалистов. Учитывая такие прогнозы, зачем принуждать всех детей к изучению подобных специальных вопросов?
Стоит подчеркнуть, в будущих экспериментах не следует делать упор на введение различных технических “новинок”, превращающих начальную школу в открытый рынок для новый технологий. Педагогика начальной школы призвана сегодня критично подходить к меняющейся действительности, окружающей детей в высокотехнолизированном мире. При этом следует объективно изучать и сравнивать как негативные воздействия, так и позитивные дидактические возможности новых технологий, чтобы выработать ориентированную на будущее методику и практику построения учебных занятий в начальной школе.
§3. Использование компьютера на уроках ИЗО.
Диапазон использования компьютера в учебно-воспитательном процессе очень велик: о тестирования учащихся, учета их личностных особенностей до игры. Компьютер может быть как объектом изучения, так и средством обучения, т.е. возможны два вида направления компьютеризации обучения: изучение информатики и также его использование при изучении различных предметов. При этом компьютер является мощным средством повышения эффективности обучения. Еще никогда учителя не получали столь мощного средства обучения.
Компьютер значительно расширил возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, современных средств видеотехники позволяет моделировать различные ситуации и среды.
Компьютер позволяет усилить мотивацию ученика. Не только новизна работы с компьютером, которая сама по себе способствует повышению интереса к учебе, но и возможность регулировать предъявление учебных задач по степени трудности, поощрение правильных решений позитивно сказывается на мотивации.
Кроме того, компьютер позволяет полностью устранить одну из важнейших причин отрицательного отношения к учебе – неуспех, обусловленный непониманием, значительными пробелами в знаниях. Работая на компьютере, ученик получает возможность довести решение задачи до конца, опираясь на необходимую помощь. Одним из источником мотивации является занимательность. Возможности компьютера здесь неисчерпаемы, и очень важно, чтобы эта занимательность не стала превалирующим фактором, чтобы она не заслоняла учебные цели.
Компьютер позволяет существенно изменить способы управления учебной деятельностью, погружая учащихся в определенную игровую ситуацию, давая возможность учащимся запросить определенную форму полмощи, излагая учебный материал с иллюстрациями, графиками и т.д.
Значительно расширяются типы задач, с которыми учащиеся работают: моделирование, составление алгоритма, программирование и т.д.
Компьютер позволяет качественно изменить контроль за деятельностью учащихся, обеспечивая при этом гибкость управления учебным процессом. Компьютер позволяет проверить все ответы, а во многих случаях он не только фиксирует ошибку, но довольно точно определяет ее характер, что помогает вовремя устранить причину, обуславливающую ее появление. Ученики более охотно отвечают компьютеру и если компьютер ставит им двойку, то горят желанием как можно скорее ее исправить. Учителю не нужно призывать учащихся к порядку и вниманию. Ученик знает, что если он отвлечется, то не успеет решить пример или записать слово, т.к. на экране через 10-15 с появится следующее задание.
Компьютер способствует формированию у учащихся рефлексии своей деятельности, позволяет учащимся наглядно представить результат своих действий.
Применение компьютерной техники делает урок привлекательным и по-настоящему современным, происходит индивидуализация обучения, контроль и подведение итогов проходят объективно и своевременно.
Развитие познавательных интересов, формирование интересов, потребностей личности школьника осуществляется различными средствами, в том числе и средствами изобразительные искусства.
Успех здесь может быть обеспечен лишь тогда, когда учащиеся наряду с самостоятельной изобразительной деятельностью подготовлен к восприятию картин, рисунков, скульптур, произведений архитектуры и декоративно-прикладного искусства.
Учитель начальной школы обязан научить детей учиться, сохранить и развить познавательную потребность учащихся, обеспечить познавательные средства, необходимые для усвоения основ наук. Поэтому одна из главных целей – развивать познавательные процессы.
Познавательная деятельность развивает познавательные процессы, логическое мышление, внимание, память, речь, воображение, поддерживает интерес к обучению. Все эти процессы взаимосвязаны.
Активизировать внимание ученика, заинтересовать в правильном создании изображения помогает учителю использование специальных программ ЭВМ по изобразительному Искусству.
Умение грамотно организовать работу на уроке, создать условия непринужденности и заинтересованности у всех учащихся позволяет учителю использовать дополнительные возможности (например, применение ЭВМ) для развития художественных способностей каждого ребенка. Такая организация занятий помогает в более короткое время вспомнить и закрепить те изобразительные приемы, которые известны детям с дошкольного возраста, полнее обеспечить овладение вновь показанными учителем.
Развивающее значение ЭВМ для развития способностей младшего школьника очень велико. Применение компьютеров на уроке ИЗО создает эмоциональный настрой, это, в свою очередь, положительно сказывается на развитии художественного творчества. Изучая жанры живописи, и знакомя детей с названием того или иного технического приема, с новым художественным материалом, термином используется компьютер. Это вызывает большой интерес у детей к изучаемому термину или понятию, повышает внимание и в то же время является повторением известных ранее названий материалов и инструментов, терминов, используемых художником.
Особенно важно применение компьютеров после продолжительного объяснения нового материала или многократного повторения способа изображения, чтобы снять у ребенка усталость. С этой целью можно использовать игровые программы, где, например, детям предлагается разложить в определенной последовательности репродукции картин с изображением разных времен года, разложить их по жанрам, объединить предметы декоративно-прикладного искусства в группы по видам или составить узор из отдельных разных предлагаемых элементов.
Включение игровых предметов может быть использовано и для закрепления изученного материала, обобщения при показе основных приемов работы.
Использование различных форм и приемов работы на уроке изобразительного искусства позволяет ребенку активно включаться в творческий процесс, развивать воображение и фантазию, помогает видеть новое его решение в той или иной технике, обогащать первоначальный замысел, и результат изобразительной деятельности приобретает большую выразительность. Органично включение в ход занятия компьютеров, отдельные приемы работы в различной технике создают необходимые условия для развития у детей творческих способностей на уроках изобразительного искусства.
Глава 2. Компьютерное обучение как средство развития познавательных процессов младших школьников на уроках ИЗО
§1. Программы “Графический редактор для младших школьников” и “ЛОГО”
Она позволяет рисовать и конструировать рисунки на экране дисплея, сохранять полученные изображения на диске. В качестве “карандаша” могут выступать различные фигуры: точки, круги, полукруги, треугольники, резинки. Редактор располагает следующими возможностями
Выбор карандаша (F1-поис вперед, F2-поис назад);
Изменение цвета карандаша (F3);
Изменение цвета фона (F4);
Очистка экрана (F5);
Запоминание рисунка (F6);
Считывание рисунка(F7);
Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому рисунку, а также по своему замыслу.
Как известно, современные графические редакторы для различных компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений обычно предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д.
Вместе с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за освоения большого числа операционных действий. Поэтому, на наш взгляд, более целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые редакторы, моделирующие лишь отдельные функциональные возможности “профессиональных редакторов”. В них операциональные навыки не должны затенять деятельность , связанную с построением изображений.
Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу. Как показывает проведенный эксперимент, освоение младшими школьниками режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе.
Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по выполнению различных рисунков.
Мы считаем, что для учеников в такие редакторы должны стать их “профессиональным” инструментом. Поэтому работа по созданию таких редакторов требует глубокого осмысления и должна выполняться достаточно квалифицированно (в данном случае мы в большей степени делаем упор на реализацию идей, к сожалению, порой в ущерб программному исполнению).
Данный графический редактор позволяет развивать формулированное ранее положение об оперировании учащихся понятиями “объект”, “имя”, “значение”. Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию) изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений под некоторым именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени.
Кроме того, включение редактора в учебную деятельность позволит естественным образом знакомить учащихся с различными геометрическими фигурами и оперированию с ними.
Немаловажное значение имеет методика обучения работе с графическим редактором. Вначале учащимся рассказывается о режимах работы, предлагается испытать некоторые режимы (например, выбор карандаша, изменение его цвета, изменение цвета фона изображения), затем предлагается выполнить конкретное задание по образцу. После этого обсуждаются режимы запоминания и вызова выполненных рисунков. В дальнейшем можно разнообразить деятельность учащихся: предлагать для копирования различные простые и сложные рисунки, затем проводить построение рисунков реальных объектов.
Эти программы обучения направлены на развитие различных познавательных способностей детей. Сложность определяется тем, что, с одной стороны, необходимо стремиться к развитию творческих способностей детей, а с другой давать им знания о мире современных компьютеров в увлекательной, интересной форме. Основная цель этих занятий – научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои идеи с помощью компьютера. Наиболее естественным, доступным и интересным практически всем детям на начальном этапе обучения является процесс рисования. Мнение современных ученых: работа пальцами развивает речь. В рисунке повествовать значительно проще. Рисуя, ребенок отражает и упорядочивает свои знания о мире. Осознает себя в нем. Предварительно изобразив событие, ему легче рассказать о нем. Вот почему, по мнению специалистов, рисовать так же необходимо, как и разговаривать.
Поэтому общее знакомство с компьютерами, одной из первой самостоятельной творческой работы для детей является рисование на экране дисплея. Знакомство с графическим редактором – это не только рисование, но и познание формы различных геометрических фигур, их взаимного сопряжения, компоновки, а также развитие пространственного и конструкторского мышления.
Уже на начальном этапе обучения можно проводить работу, имеющую практическую значимость.
Творческое задание “Нарисуй самое красивое и самое некрасивое” позволяет выявить понимание детьми красоты. Задания типа “Чей узор лучше?”, “Что такое лето” способствует не только художественному развитию детей, но и умственному.
Дети любят все, что сделано собственными руками. В процессе работы с графическим редактором можно прочесть с детьми их любимые книжки и подготовить к ним иллюстрации. Можно сделать книжку, состоящую из изображений животных или цветов. Важным моментом сравнения своих работ чужими является “выставка”. Здесь утверждается право каждого на индивидуальность и никто не подвергается критике.
С большим желанием дети работают на занятиях по созданию аппликации. Симметрия, ритм вызывает у них желание воспроизвести увиденное. Но даже на самом начальном этапе надо ставить перед ребенком условия выполнения задания не копированием образца, а его видоизменением. На занятиях изготовления аппликации дети учатся планировать свою работу, намечать последовательность выполнения операций, общаться друг с другом, что стимулирует развитие творчества ребят.
Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на компьютере), строители (собирающие город из кубиков).
Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.
ЛОГО – язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в области искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.
Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся. Лого – прекрасное средство для развития мышления и самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с различными уровнями сложности.
Вы сможете создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые. Ваши ученики смогут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами. Можно вести уроки, начиная с младших классов и кончая старшеклассниками.
Представление об уравновешенности и гармонии свойственны народам с древних времен.
Мы все имеем интуитивное представление о том, что такое симметрия. Однако для того, чтобы ее обнаружить (почти везде), надо знать, как ее искать. И тогда, как утверждает американские математик М. Сенешаль, прослеживание узоров симметрии, постижение связей между отдельными частями и целым способно доставить особую радость и может стать источником интеллектуального наслаждения.
Лого – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности.
Геометрия черепашки чрезвычайно удобна для решения задач формального и композиционного построения орнамента. Всякий орнамент является геометрически правильным. Это означает, что его можно разделить без остатка на равные части относительно некоторого геометрического признака. Творческая задача в построении орнамента состоит, прежде всего, в разработке основного мотива орнамента, повторяемостью которого на соседних участках и создается орнаментальная композиция.
Мотивы орнамента – это сложные построения, состоящие из комбинаций простых (первичных узоров). К таким первичным узорам относятся:
· точка, мало значащая сама по себе, но дающая эффект при ее уместном расположении и повторении;
· линия или лента, применяющаяся для разграничения определенных мотивов орнамента;
· зигзаг (ломаная линия);
· многоугольник (треугольник, квадрат, ромб и др.)
· синусоида и спираль;
· всевозможные кресты и свастики;
· круг, полукруг, дуга и др.
Графический орнамент разворачивается на двумерной картинной плоскости. Следовательно, среда Лого является очень удобным инструментарием для построения орнаментов. С одной черепашкой реализуются методы совмещения, а с несколькими становятся очень наглядными процессы построения орнаментов с зеркальной симметрией.
Для начального этапа работы из класса геометрических орнаментов могут быть выделены только те, которые основаны на использовании различных многоугольников в качестве первичных элементов. Просто дух захватывает, когда взгляду открываются потрясающие своей красотой памятники Самарканда. На совершенную архитектурную конструкцию многих из них нанесены “квадратный” орнамент – орнамент, составленный из разноцветных симметрично расположенных квадратов. Вхождение в Лого без квадрата не обходится: квадраты рисуют, закрашивают, поворачивают, из них строят домики и т.д.
Оформление новых команд для черепашки (“квадрат” и “треугольник”) позволяет перейти к построению орнаментальных композиций.
1. “Полоска” - полосовой орнамент, который строится как ряд из плоских квадратов, основной мотив. В качестве параметров команды задаются значения стороны квадрата и их количества в полоске. Отметить, что всякая новая команда оформляется с соблюдением принципа, прозрачности черепашки (черепашка всегда возвращается в исходное состояние, нарисовав первый фрагмент).
2. “Разрез шишки” - полосовой орнамент, построенный из прямоугольных треугольников, лежащих на гипотенузе, т.е. прямым углом вверх, и соединяющихся друг с другом , ограниченный сверху линией соответствующей длины.
3. “Зигзаг” – бордюр, составленный из двух “разрезов шишки”, зеркально-симметрических и сдвинутых друг относительно друга на половину гипотенузы прямоугольного треугольника.
Обилие орнаментов бесконечно. Начав с прямоугольных орнаментов, дети с увлечением переходят к построению более сложных художественных структур на основе круга, дуг и спиралей.
Изучая геометрию орнаментов, дети приобщаются к художественному культурному наследию своего народа и народов всего мира, глубже знакомятся с историей стран и народов.
Программа “Геометрия фигуры”
В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:
1) круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;
2) квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;
3) фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета – в левой;
4) три треугольника в правом верхнем углу, а два круга – в левом нижнем.
Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии. Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша “пробел” и на экране появляется новый набор фигур (состав фигур и их цвет подбираются случайно).
Дети с интересом работают на ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает предпосылки для дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробели др.)
Работа на ЭВМ вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность. Как следствие повышается эффективность обучения.
1 класс.
1. Знакомство с компьютером
1.1. Инструкция по технике безопасности. Включение и выключение компьютера. Демонстрационная игра
1.2. Управление курсором: игра “Мудрый кролик”.
2. Компьютер – инструмент практической деятельности.
2.1. Графический редактор: изучение назначения и возможностей.
2.2. Работа по созданию рисунка с помощью графического редактора для лепки из пластилина, вырезания аппликации, оформление классной стенной газеты.
2.3. Изучение и назначения возможностей текстового редактора.
3. Компьютер – средство развития познавательных процессов. Творческая работа по созданию с помощью компьютеров иллюстраций в виде компьютерных картинок к стихам. Изготовление из кубиков спроектированного на компьютере городка; лепка из пластилина фигур, полученных на компьютере; вырезание и наклеивание аппликации, нарисованной на дисплее и распечатанной на принтере; подготовка классной стенной газеты из работ, выполненных на компьютере.
§2 Проведение опытно-экспериментальной части исследования.
Опытно-экспериментальной базой исследования послужила Кангаласская средняя школа г. Якутска. В ходе эксперимента участвовал 1 “а” класс, в количестве 19 чел.
1 “а” класс делится на 2 группы, чтобы каждый ученик мог самостоятельно работать за компьютером.
I группа II группа
1. Разуева Настя
2. Пасякина Катя
3. Лукина Аня
4. Гендов Саша
5. Балкников Рома
6. Анелькин Сергей
7. Чувашов Костя
8. Рогожкина Лиза
9. Хмель Алеша
10. Дядюхина Маша
1. Черепанова Ксюша
2. Саввина Варя
3. Журбей Олег
4. Брусенин Лева
5. Лыткин Агафатон
6. Гориков Женя
7. Затеева Вера
8. Кривошапкина Саргылана
9. Илларионова Алена
Урок 1.
Тема: Первое знакомство с компьютером. Овладение клавишами
Цель: 1) Расширить кругозор детей и подготовить всесторонне развитого члена общества
2) Помочь детям познавать окружающий мир, развивать их наблюдательность, приучать логически мыслить, осознавать увиденное.
3) Развитие интереса к урокам ИЗО.
План:
1. Техника безопасности – 10 мин.
2. Знакомство с компьютером – 10 мин.
3. Решение логической задачи на компьютере (“Snakeit”).
Объяснение понятий курсор, управление ими (ознакомление с клавишами ) – 10мин.
- задача игра – 15 мин.
Ход урока:
1) Устно рассказать правила по технике безопасности. Опросить учеников.
2) Рассказать о компьютере и дисплее. Что включать и как, в какой последовательности.
3) – рассадить по рабочим местам.
- включить машины.
- объяснить, где курсор, дать задания для клавиш
- объяснить задачу игры “Snakeit”.
Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.
Есть трудности:
- когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.
- когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.
Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного гриба.
Самостоятельная работа:
нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете исходя из этой задачи.
Анализ работ.
Выставление оценок.
Урок 2.
Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей
Цель: 1) Развитие художественного воспитания у детей;
2) Развивать знание элементарных основ реалистического рисунка. Прививать навыки и умения в изобразительном искусстве;
3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.
План:
1. Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.
2. Объяснение задачи и управление его клавишами – 10 мин.
3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления – 15 мин.
4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи – 5 мин.
5. Объяснение домашнего задания – 5 мин.
Ход урока:
1) Вопросы по теме урока №1
1. Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать?
2. Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)
3. Какие клавиши вы знаете? Как они называются?
2) Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается.
1. Пусть правильно включат машины.
2. Загрузка игры-задачи.
3. Отправить лодку на другой берег.
- клавиша “вперед”
- вернуть на старый клавишей назад
- выбрать козу, капусту или волка клавиша
- команда плыть клавиша
3) Ребята, давайте попробуем помочь!
1. Кого повезем вначале?
2. Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее.
3. Пройти проверить участок.
4. Выберем кого вести, нажимая пробел ( ) Нажмите 1 раз.
5. Кого видите? (волка).
6. Командуйте лодочке плыть ( )
7. Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)
8. Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит)
9. Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть (нажать клавишу )
10. Кого повезем теперь. Давайте волка.
11. Теперь увезем козу от волка.
12. Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит)
13. Вернем лодку на старый берег.
14. Повезем теперь козу.
15. Мы выиграли, нас поздравляют.
4) В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту. А с лодочником они ведут себя “нормально”, если только он их не оставит без присмотра. Дать возможность самостоятельно справиться с задачей.
5) Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь. Нарисуем решение задачи.
6) Самостоятельная работа.
7) Анализ работы учеников.
8) Выставление оценок.
Урок 3
Тема: Знакомство с графическим редактором.
Цель: 1) развитие мышления учащихся, отработка специальных приемов рассуждения
2) культура поведения и обращения с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы.
План:
1. Вопрос по прошедшим урокам
2. Объяснение задачи на сегодняшний урок.
3. Практическая работа за РС, овладение клавишами F5 и CTRL + STOP.
4. Анализ результатов работы.
Ход урока:
1) Закрепление пройденного материала:
1. Как назывались части наших машин?
2. Какие клавиши вы знаете?
3. Что мы делаем на прошлом уроке?
2) Сегодня мы с вами будем рисовать на экране монитора. Для этого загрузим вам специальную программу “Карандаш”. С ее помощью вы будете командовать карандашом.
Откройте тетради и там где у вас поставлена точка начнем рисовать следом за мной (пред. разделить место для программы в тетрадях и поставить точку от куда они будут рисовать).
1 1
11 11
3 3
10 11
1 10
0 12
12 0
11 12
11
Рисуем вниз линию на 4 клеточки. Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее в программе.
Рисуем линию назад на 5 клеточек?
Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее.
Рисуем линию вверх на 7 клеточек? --//--
Рисуем линию вперед на 4 клеточки? --//--
Рисуем линию вниз на 6 клеточек? --//--
Рисуем линию назад на 3 клеточки? --//--
Рисуем линию вверх на 4 клеточки? --//--
Рисуем линию вперед на 2 клеточки? --//--
Рисуем линию вниз на 4 клеточки? --//--
Рисуем линию назад на 1 клеточку? --//--
Рисуем линию вверх на 3 клеточки? --//--
3) 3. Как правильно включать РС?
1. Чтобы запустить программу надо нажать клавишу F5
2. Чтобы остановить программу надо нажать одним пальчиком клавише CTRL вторим STOP. (Вызвать 3-х учеников, чтобы попробовать)
4. Сядьте по своим местам и включите машины?
5. Открыть программу “Художник”?
6. Начнем работу. Если не получилось, нажмите клавиши CTRL + STOP, а потом снова запустите программу.
7. Кто справится с заданием, может рисовать, что ему нравится.
4) Итак, что же мы усвоили на уроке.
1. Управляя компьютером, мы получили рисунок, который хотели.
2. Сегодня мы изучили еще две новых клавиши F5 и CTRL + STOP.
3. Выведение компьютером рисунка на бумагу каждому ученику.
5) Подведение итогов работы.
§ 3. Анализ результатов опытно-экспериментальной части исследования.
Было проведено 3 урока в 1 “а” классе по изобразительному искусству с применение ЭВМ.
Делая заключение из этих уроков можно сказать, что применение ЭВМ очень эффективно помогает в развитии познавательного процесса младших школьников.
Все дети работали очень увлеченно, дисциплина на уроке была отличная, дети были очень внимательны. Им очень нравилось работать на компьютере, быстро решали поставленные перед ними задачи.
Работы детей очень разнообразны, каждый по-своему увидел и представил картину решаемой задачи, которую потом и изобразил в своем альбоме. Из этих работ можно сделать вывод, как компьютер помогает развивать фантазию, воображение у детей, насколько они интересны и красочны. Все работы детей были закончены.
Все дети, включая и самых слабых, не боялись ошибиться, работали с интересом. Ребята быстро запоминали название и функции различных клавиш компьютера, и пользовались ими свободно. Были повторены различные геометрические термины. Ребята были очень активны, предлагали различные решения задачи, пробовали практически увидеть результат, если не получалось, давались новые варианты пока не было достигнуто правильное решение задачи.
Анализ рисунков.
Мы видим насколько красочно и разнообразно получились рисунки детей. Каждый по-своему представил себе и изобразил рисунок. Волк, коза и капуста у каждого ребенка разные. Почти все дети нарисовали лодку и даже лодочника. Они нарисовали и место в котором по их представлению находились наши герои. Рисунок выражал не только их представление об увиденном, но и решение задачи.
Резюме
Уроки изобразительного искусства заключают в себе неиссякаемые возможности для всестороннего развития личности младшего школьника.
Встреча с искусством на каждом уроке, обучение детей видению прекрасного в жизни и искусстве, активная творческая деятельность каждого из учащихся, общая радость за сделанное на уроке – вот главные отличительные признаки учебно-воспитательного процесса на уроках изобразительного искусства.
Уроки ИЗО не могут быть скучными, неинтересными для детей, а применение компьютерной техники еще больше развивает познавательный интерес детей к этому уроку.
Задачи, которые ставились перед нами мы достигли.
Уроки разработаны на основе программно-методического комплекса “Радуга в компьютере” (центра информационных технологий Калининградского государственного университета) мы успешно использовали в своей практике.
Заключение.
Из анализа прочитанной литературы и опыта использования компьютеров в реальном учебном процессе, можно сделать вывод, что в условиях НИТ появляются новые возможности для развития:
- социальной и познавательной активности детей: имеется в виду уровень субъективного контроля ученика, интеллектуальная инициатива;
- компетентности школьника как ученика: имеется в виду его самостоятельность, информационная грамотность, уверенность в себе, проявляющиеся в способности принять решение, а также ориентация на задачу и конечный результат, ответственность, социальная независимость;
- Способности ребенка к самореализации: в частности, стремление к реализации знаний в программных продуктах, в познавательной внеучебной деятельности, успешность реализации, удовлетворенность результатами деятельности;
- Гармоничной индивидуальности, соотношение практического и вербального интеллекта, эмоциональная стабильность, соотношение гуманитарных интересов и информационных потребностей, активности ребенка и его компетентности. НИТ детерминирует специальную педагогическую деятельность, обеспечивающую создание условий для развития интеллектуальной активности детей, гибкого открытого мышления, способности к коллективной деятельности, для воспитания ответственности за принимаемые решения.
Задачи, которые мы ставили в своем исследовании были достигнуты. Применение компьютера на уроках ИЗО – эффективный метод в развитии познавательных процессов.
Применение в школе компьютерной технике учителями начальных классов поможет сделать школьное преподавание более эффективным.
В настоящее время еще идет разработка программно-комплексного подхода компьютерного обучения в начальной школе.
Данные программы (“Графический редактор для младших школьников” и “Лого”) помогут в работе учителям начальных классов разнообразить свои уроки и сделать их более эффективными в развитии познавательных процессов младших школьников.
Итак, мы пришли к выводу, что применение компьютерной техники на уроках изобразительного искусства развивает познавательные способности учащихся: внимание, воображение, память, логическое мышление. Улучшает восприятие мира.
Литература:
1. Агапова Р. О трех поколениях компьютерных технологий обучения в школе. //Информатика и образование. –1994. -№2.
2. Анкитон Р. Человеческая память и процесс обучения. –М., 1980.
3. Асмолов А.Г. Принципы организации памяти человека. Системно-деятельностный подход к изучению познавательных процессов: Учебно-методическое пособие. –М., 1983.
4. Багленова А.Л. Принципы обучения школьников основам экранной грамотности. //Специалист. – 1992 - №5.
5. Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. // Вопрос психологии. – 1993. - №3.
6. Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры. // Информатика и образование. – 1991. - №3.
7. Блонский П.П. Избранные педагогические и психологические сочинения. –Т.2. –М., 1979.
8. Буцин Е.С. Обучение младших школьников началам информатики. //Информатика и образование. – 1991. - №3.
9. Варченко В.И. Радуга в компьютере. // Начальная школа. – 1997. -№10. – С92.
10. Вейн А.М., Каменецкая Б.И. Память человека. –М., 1973.
11. Веккер Л.М. Психические процессы: В 3 т. –Т.3. –Л., 1981.
12. Видерхольд. Компьютер в начальной школе. // Информатика и образование. – 1993. - №2.
13. Видинеев Н.В. Природа интеллектуальных способностей человека. –М., 1989.
14. Волков И. П. Учим творчеству. –М., 1988.
15. Выгодский Л.С. Собрание сочинений в 6 т. –Т.6 – М., 1984.
16. Выгодский Л.С. Собрание сочинений: В 6 т. - Т.3 –М., 1983 (проблемы развития внешних технических функций: 6-164).
17. Выгодский Л.С. Собрание сочинений: В 6 т., - Т.2. –М., 1982 (восприятие и его развитие в детском возрасте).
18. Гальперин П.Я., Котик Н.Р. К психологии творческого мышления //Вопросы психологии. –1982. -№5.
19. Гальперин П.Я., Марютина Т.М., Мешкова Т.А. Внимание школьника. –М., 1987.
20. Гершунский Б.С. Компьютеризация в среде образования. –М., - 1987.
21. Глушко А.И. Компьютерный класс в школе. // Информатика и образование. – 1994. - №4.
22. Гончаров В.С. Типы мышления и учебная деятельность: Пособие по спецкурсу. –Свердловск, 1988.
23. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. – 1994 . - №4.
24. Гребенев И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе. //Педагогика – 1994. - №5.
25. Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения. - М., 1986. (Деятельность, психика и сознание: 21-37).
26. Дворчик, Шейла, Василенко Л., Мишка программишка в стране Информатике. –М., 1990.
27. Доналдсон М. Мыслительная деятельность детей. –М., 1989.
28. Дрига, Рах. Технические средства обучения в общеобразовательной школе. –М., 1985.
29. Зак А.З. Развитие интеллектуальных способностей у детей 6-7 л. –М.,1996.
30. Зак А.З. Развитие теоретического мышления у младших школьников. –М., 1984.
31. Зак А.З. Развитие умственных способностей младших школьников. – М., 1994.
32. Заничковский Е.Ю. проблемы информатики – проблемы интеллектуального развития общества. // Информатика и образование. – 1994. - №2.
33. Земнина Е.А. Играем, познаем, рисуем. –М., 1996.
34. Зинц Р. Обучение и память . –Минск, 1984.
35. Зинченко Г.П. ЭВМ в начальной школе. // Информатика и образование. –1991. -№3.
36. Изобразительное искусство: Художник. Педагог. Школа. Кн. для учителя. –М.: Просвещение, 1994. –КОС.
37. Ипполитов Ф.В. Память школьника. –М., 1978.
38. Истомина З.М. Развитие памяти. Учебно-методическое пособие. –М., 1978.
39. Калмыкова З.Н. Продуктивное мышление как основа обучаемости. –М., 1987.
40. Каракозов М.С. Формирование навыка работы с клавиатурой. // Информатика и образование. – 1994. - №2.
41. Карандашев Ю.Н. Развитие представлений у детей: Учебное пособие. –Минск, 1987.
42. Кершан Б. И др. Основы компьютерной грамотности. –М.,1993.
43. Ким Н.А., Корабейников Г.Р., Камышева В.А. Занимательная информатика для младших школьников. // Информатика и образование. – 1997. - №2. – С13.
44. Клейман Т.М. Школы будущего: Компьютеры в процессе обучения. –М.: Радио и связь, 1997.
45. Коршунова Л.С. Воображение и его роль в познании. –М., 1979.
46. Кржен Дж. Компьютер дома. –М., 1996.
47. Кубичев Е.А. ЭВМ в школе. –М.: Педагогика, 1986.
48. Лапчик М. Информатика и технология: компоненты педагогического образования. // Информатика и образование. – 1991. -№6.
49. Левитина С.С. Можно ли управлять вниманием школьника? –М., 1987.
50. Леонтьев А.Н. Избранные психологические произведения: В 2 т. –М., 1983.
51. Лурия А.Р. Внимание и память. –М., 1973.
52. Лурия А.Р. Ощущения и восприятие. –М., 1979.
53. Луцкий Р.М. Графика “Агата” – новые возможности. // Информатика и образование. – 1992. - №1.
54. Маргоми Я.М., Иванов А.М., Баранкина З.С. Содержание и методы непрерывного обучения информатике в начальной и средней школе. //ИНФО, 1991. -№1.
55. Матюшкин А.М. Проблемные ситуации в мышлении и обучении. –Н.; Педагогика, 1972
56. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. –М.: Педагогика, 1988.
57. Немов Р.С. Психология. Учеб. для студентов высш. пед. учеб. заведений. В 3 кн. 1.Общие основы психологии –2-е издание. –М.: Просвещение ВЛАДОС, 1995.
58. Одаренные дети. –М., 1991.
59. Паращин А.В, Паращин В.П. Активные методы обучения. –Новосибирск: НГПУ, 1991.
60. Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. // Информатика и образование. –1994. -№4.
61. Петров Ю.А. Культура мышления: методологические проблемы: научно-педагогические работы. –М.: Изд. МГУ. – 1990.
62. Петухов В.В. Психология мышления. Учебно-методическое пособие. –М.. 1987.
63. Прохоров А.О. Особенности психических состояний пользователей ЭВМ в процессе компьютерного обучения. //Вопросы психологии. – 1995. - №3.
64. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии: В 2 т., – Т.I – М.,1990 (Ощущение и восприятие: 208-300).
65. Сафьянинов П.С. Забавный компьютер. //Информатика и образование. – 1993. №4.
66. Солпостер Джуди. Дети и компьютер. –М., 1996.
67. Сутирин Б., Житомирский В. Компьютер в школе сегодня и завтра. //Народное образование, -1986. - №3. – С 21-23.
68. Ушакова Т.Н. и др. Речь человека в общении. –М., 1989.
69. Фреса П., Пиаже. Ж. Экспериментальная психология. Вып. 3. –М., 1970.
70. Хантер Б. Мои ученики работают на компьютерах. –М., 1989.
71. Щукина Г.И. Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся. – М., Педагогика, 1988.
72. Янгиманская И.С. Знание и мышление школьника –М., 1989.
73. Возрастные и индивидуальные особенности образного мышления учащихся. –М., 1989.
74. Общая психология. –М., 1986.
75. Опыт компьютерной педагогической диагностики творческих способностей. –Казань, 1989.
76. Познавательные процессы и способности в обучении. –М., 1990.
77. Простое и сложное в программировании. / Авт. предисл. Е.П. Великов. –М.: Наука, 1988.
78. Развитие личности ребенка. –М., 1987.
79. Развитие личности школьника в условиях новых информационных технологий. –М., 1991.
80. Развитие творческой активности школьников. –М., 1991.
0 комментариев