3.2 Спрайты

Во времена спрайтовых "движков" фреймы практически не применялись. Хотя сейчас, при использовании спрайтов в полигонных "движках", фреймы у них могут быть.

Представить себе спрайт можно как плоскую картинку в трехмерном пространстве, повернутую лицевой стороной к наблюдателю. Монстр изображается на бором спрайтов, на которых он "запечатлен" в разных положениях. Спрайты перемещаются, меняя координаты в трехмерном пространстве, меняются картинки, изображающие монстра в нужной точке. При приближении к наблюдателю, пространственные координаты монстра меняются в соответствии системой координат "движка", приближая персонажа. Меняются и экранные координаты по оси Z. С приближением, изображение противника масштабируется в большую сторону, заполняя одной точек спрайта несколько точек экрана, а с удалением - в меньшую, так что на одну экранную точку приходится несколько "с поверхности персонажа" (их цвета смешиваются). При очень сильном приближении появляется эффект при котором монстр пугает нас не только клыками, шипами и прочими атрибутами его персоны, но и гигантскими прямоугольниками на своей поверхности.

Кроме того, у спрайтовых объектов наблюдается движение рывками. Это происходит оттого, что все построено по принципу мультфильма: одна фаза (положение персонажа, изображенное одной плоской картинкой) сменяется другой фазой, как сменяются рисованные кадры. Между двумя фазами есть участо движения, который просто не отображается.

Родоначальник жанра 3D Action (если не считать Wolfstein3D, который был не достаточно популярен для такого ярлыка), Doom был спрайтовым. Однако стены в его "движке" отображались обычным текстурным методом, о котором будет рассказано позже. Спрайтовыми были все 3D-игры выпущенные до Quake.

 

3.3 Воксели

Пиксель - это точка на плоскости, а воксель - в пространстве. В этом их геометрическое различие. Воксель имеет свой цвет и, обычно (если движок неплохой), реагирует на освещение его изменением.

На основе вокселей разработано много "движков". Самые запоминающиеся - серия Voxel Space, разработанная NovaLogic. Новейший из них поддерживает аппаратные ускорители при наложении полигонов, то есть имеет полигонно-воксельную основу. Ничто не мешает "движку" совмещать полигоны, воксели и спрайты. Более того в большинстве воксельных механизмов есть и текстуры(например, на стенах, на боевых машинах и т.д.). NovaLogic гордится этим, потому что воксели накладываются программно, а полигоны с отрисованными плоскими картинками воксельных участков кадра - аппаратно.

Обычно на основе вокселей принято строить движки авиасимуляторов и квестов. В случае с авиасимуляторами воксели помогают смоделировать ландшафт земной поверхности. Накладывать полигоны в количестве, достаточном для гладкости поверхности было бы очень расточительно по отношению к вычислительным ресурсам "машины", так как у каждого полигона имеются не только свои пространственные координаты, но и вершины, грани, текстуры, на которых есть точки (тексели). Все это требует огромного количества вычислений. Сравнительно проще применять полигоны, там, где можно делать довольно плоские, в нужных местах поверхности, объекты и накладывать на них текстуры, на которых уже есть много точек. Это уменьшает количество затрачиваемых вычислительных ресурсов, которые при использовании вокселей требуются на пересчет координат каждой точки в пространстве.

Результат таков, что при моделировании гладких поверхностей используются полигоны, а при моделировании изгибающихся (например, ландшафтов) - воксели.

Воксели есть не только в симуляторах, но и в квестах. Например, "движки" от Blade Runner и Sanitarium (в русской версии Шизариум) могут похвастаться воксельными персонажами.

У вокселей есть один существенный недостаток. Но заключается в том, он заключается в том, что они не могут обрабатываться аппаратно. При всех тенденция перехода от программной реализации графики к аппаратной, до сих пор не придумано аппаратуры, которая могла бы работать с вокселями. Никто из производителей вычислительной техники даже не пытается заниматься этим вопросом. Аппаратная реализация полигонной трехмерной графики дошла до передачи видеоаппаратуре таких функций как трансформация и освещение, а в воксельной графике все, так же как и раньше, обрабатывается центральным процессором за счет его универсальных вычислительных команд.

Проблема в том, что для обработки вокселей требуется много операций с плавающими точками, гораздо больше, чем при расчетах с полигонами. А, изготавливать дорогой микропроцессор для графики было бы не целесообразно. Поэтому, целочисленные расчеты по наложению текстур у центрального процессора "отняли" еще давно. Позже это сделали со многими другими функциями. В 1999 году появились такие технологии, используя которые совсем недорого сделать устройство для вычеслений с плавающей точкой в графическом процессоре. Его и сделали в nVIDIA GeForce 256. но, к сожалению, даже мощности такого устройства, какое создала эта корпорация в "видеокамне", недостаточно для расчетов с вокселями. Потому и не создана до сих пор конструкция, производящая операции с ними на аппаратном уровне.

 


Информация о работе «Игровая и виртуальная графика»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 26201
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
154317
0
0

... теории, так и для художественной практики. Рождение артефакта из артефакта ведет к возникновению своего рода художественной теории относительности. 2.7 Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе Возникновение компьютерных спецэффектов в кино внесло существенные изменения. В экранной культуре возникли новые возможности, новые проблемы. И нам надо определить эти ...

Скачать
85537
0
0

... свою факторную структуру. Небольшая коррекция значения среднего по шкалам не превышает критических значений. Уменьшение же разброса данных (дисперсии) вполне объяснимо, т.к. выборка пользователей сети Интернет обладает чёткими признаками: молодые люди (медиана - 27 лет), в основном с высшим образованием, владеющие высокими технологиями. К основным преимуществам использования сети Интернет для ...

Скачать
48808
0
0

... , и уж тогда успех гарантированно обеспечен. Однако такое происходит крайне редко, не каждый год и даже не каждые два года во всем мире [4]. 2.  Технологии создания компьютерных игр   2.1  Этапы разработки компьютерных игр Подготовка к производству Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать ...

Скачать
31103
0
0

... в воображаемом игровом пространстве, проявляя фантазию в строгих рамках роли. Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем; это означает, что у него/нее прибавляется практический опыт в рамках игровой деятельности; при этом затруднительно оценивать перспективы переноса специфического опыта, почерпнутого в такого рода играх, в реальную деятельность. Каждая характеристика персонажа (среди них - ...

0 комментариев


Наверх