3.4 Текстовое описание основных процедур и функций и их блок-схемы
Процедура FormCreate
Задаются углы поворота, радиусы паралеллей, их количество и высота вазы. Вычисляются видовые координаты вершин вазы (пересечения параллелей и меридианов). Рассчитывается количество полигонов. Создаётся фон типа TBitmap, на котором будет рисоваться фигура (рисунок 4).
Процедура FormKeyDown
В этой процедуре отслеживаются нажатые клавиши с последующим выполнений соответствующих команд.
При помощи процедуры KeyDown задается угол поворота объекта. При нажатии клавиш Up, Down, Left, Right объект поворачивается в заданном направлении (рисунок 5).
Рисунок 5 – Блок-схема процедуры FormKeyDown
Процедура Sort
Для каждого полигона высчитывается вектор нормали и приводится к единичной форме; сортировка массива полигонов по минимальным значениям средних координат (рисунок6).
Рисунок 6 – Блок-схема процедуры Sort
Процедура ViewTransformation
В этой процедуре вычисляются видовые и экранные координаты точек, задаются полигоны. В процедуре мировые координаты переводятся в видовые, в свою очередь которые преобразовываются в экранные координаты точек (рисунок7).
Рисунок 7 – Блок-схема процедуры ViewTransformation
Процедура Draw
Поочередная прорисовка полигонов, то есть который грань дальше от нас прорисовывается первой и т.д (рисунок 8).
Рисунок 8 – Блок-схема процедуры Draw
Функция tone
Функция, задающая плоскость цвета.
В зависимости от угла между направлением взгляда и нормалью цвет должен изменяться. Значение координаты nz нормали для видимой грани изменяется в диапазоне [-1, 0), цвет грани задан в виде RGB компонентов. И, следовательно, для получения цвета грани нужно умножить каждую компоненту на абсолютное значение nz. Для получения компонент цвета воспользовались функциями GetRValue, GetGValue, GetBValue.
3.5 Алгоритм взаимодействия процедур
Рисунок 9 – Алгоритм взаимодействия процедур
4. Тестирование программы
Интерфейс программы представляет собой форму, на которой представлена ваза. Форма имеет фон, для лучшего восприятия.
После запуска программы на экране не наблюдается ничего. Для наблюдения эффектов предлагается использовать следующие кнопки клавиатуры: ВНИЗ: Поворот вокруг оси x вниз; ВЛЕВО: Поворот вокруг оси y влево; ВВЕРХ: Поворот вокруг оси x вверх; ВПРАВО: Поворот вокруг оси y вправо.
Вид окна программы представлен на рисунке 10.
При нажатии на клавиши "влево", "вправо", "вверх", "вниз" происходит соответствующее перемещение фигуры.
Рисунок 10 - Вид окна программы
В ходе тестирования программа работала стабильно, не вызывала появления сообщений об ошибках.
Список литературы
1. Порев В.Н. Компьютерная графика – СПб.: БХВ – Петербург, 2002. – 432 с.: ил.
2. Шикин А.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Полигональные модели. – М.: ДИАЛОГ – МИФИ, 2001. – 464с.
3. Л. Аммерал Принципы программирования в машинной графике. Пер. с англ. – М.: "Сол Систем", 1992. – 224 с.: ил.
Приложение
Листинг программы
unit prog;
interface
uses
Windows,Messages,SysUtils,Variants,Classes,Graphics,Controls,Forms,
Dialogs,StdCtrls,Math;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure KeyDown(Sender:TObject;var Key:Word;Shift:TShiftState);
procedure FormCreate(Sender:TObject);
procedure FormPaint(Sender:TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
T3DPoint=record
x,y,z:extended
end;
TPolygon=record
A,B,C,D:word;
clr:TColor;
end;
const
step=30;//количество точек на одной параллели
nPOINT=step*10+1;
nPOLYGON=step*10+step;
col1=255+255*$100+204*$10000; //цвет стенок(полигонов) вазы
col2=209+154*$100+65*$10000; //цвет дна вазы
var
Form1:TForm1;
Buf,Blinc_Buf:TBitMap;
polygons:array[1..nPolygon] of Tpolygon;
w,v1:array[1..nPOINT] of T3DPoint;//мировые (world),видовые (view) координаты вершин
v:array[1..nPOINT] of TPoint;//экранные (screen) координаты вершин
S:array[1..nPOLYGON] of extended;
n:array[1..nPOLYGON] of T3DPoint; //массив нормалей
teta,phi,d,ro,r:real;
implementation
{$R *.dfm}
function tone(clr:TColor;nz:extended):TColor; //плоскость цвета
begin
tone:=rgb(round(nz*GetRValue(clr)),
round(nz*GetGValue(clr)),
round(nz*GetBValue(clr)))
end;
procedure ViewTransformation;
var i: integer;
begin
for i:=1 to nPOINT Do
begin
v1[i].x:=Round(w[i].x*(-sin(teta))+w[i].y*(cos(teta)));
v1[i].y:=Round(w[i].x*(-cos(phi)*cos(teta))-w[i].y*(cos(phi)*sin(teta))+
w[i].z*( sin(phi)));
v1[i].z:=Round(w[i].x*(-sin(phi)*cos(teta))-w[i].y*( sin(phi)*sin(teta))-
w[i].z*(cos(phi)))+ro;
v[i].x:=Round(Form1.ClientWidth div 2+v1[i].x );
v[i].y:=Round(Form1.ClientHeight div 2+v1[i].y);
end;
end;
procedure Sort;
var
i:integer;
begin
for i:=1 to nPOLYGON do
begin
s[i]:=(v1[polygons[i].a].z+v1[polygons[i].b].z+v1[polygons[i].c].z)/3;
//координаты вектора нормали
n[i].x:=v1[polygons[i].a].y*(v1[polygons[i].b].z-v1[polygons[i].c].z)+
v1[polygons[i].b].y*(v1[polygons[i].c].z-v1[polygons[i].a].z)+
v1[polygons[i].c].y*(v1[polygons[i].a].z-v1[polygons[i].b].z);
n[i].y:=v1[polygons[i].a].z*(v1[polygons[i].b].x-v1[polygons[i].c].x)+
v1[polygons[i].b].z*(v1[polygons[i].c].x-v1[polygons[i].a].x)+
v1[polygons[i].c].z*(v1[polygons[i].a].x-v1[polygons[i].b].x);
n[i].z:=v1[polygons[i].a].x*(v1[polygons[i].b].y-v1[polygons[i].c].y)+
v1[polygons[i].b].x*(v1[polygons[i].c].y-v1[polygons[i].a].y)+
v1[polygons[i].c].x*(v1[polygons[i].a].y-v1[polygons[i].b].y);
if (sqrt(sqr(n[i].x)+sqr(n[i].y)+sqr(n[i].z)))<>0 then
n[i].z:=n[i].z/(sqrt(sqr(n[i].x)+sqr(n[i].y)+sqr(n[i].z)))
else n[i].z:=0;
end;
end;
procedure Draw;
var
j,i1,i:integer;
f: real;
begin
Sort;
f:=0;
buf.Canvas.Draw(0,0,blinc_buf); //рисуем в основном буфере фон
for i1:=1 to nPOLYGON do
begin
//Опред.невидимости грани (слегка затеняем внутреннюю поверхность)
if (n[i1].z>0) then n[i1].z:=n[i1].z*0.60;
end;
for i1:=1 to nPOLYGON do
begin
for i := 1 to nPOLYGON do
if s[i]>f then begin j:=i;f:=s[i];end;
with polygons[j] do
begin
Buf.Canvas.Brush.Color:=tone(clr,ABS(n[j].z)); //цвет полигона
Buf.Canvas.Pen.Color:=tone(clr,ABS(n[j].z*0.96));//цвет границ полигонов
Buf.Canvas.Polygon([v[A],v[B],v[C],v[D]]); //прорисовка полигона
end;
s[j]:=0;
f:=0;
end;
Form1.Canvas.Draw(0,0,buf); //прорисовываем буфер на экране(форме)
end;
procedure TForm1.KeyDown(Sender:TObject;var Key:Word;Shift:TShiftState);
begin
CASE KEY of
VK_UP: phi:=phi+pi*0.05;
VK_DOWN: phi:=phi-pi*0.05;
VK_LEFT: teta:=teta+pi*0.03;
VK_RIGHT: teta:=teta-pi*0.03;
end;
ViewTransformation;
Draw;
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
B,L,H,nn:integer;
dL:Real;
const
Rz:array[0..9] of integer = (50,75,90,94,88,74,54,42,40,46);//радиусы параллелей
begin
H:=250; // высота вазы
d:=200; //масштаб
ro:=500; //перспектива
teta:=pi/9; //угол поворота
phi:=pi*4/3; //угол поворота
// вершины вазы
for B:=0 to 9 do
begin
for L:=0 to step-1 do
begin
dL:=L*Pi*(360/step)/180;
w[B*step+L+1].x:=Rz[B]*sin(dL); //Вычисление мировых координат
w[B*step+L+1].y:=Rz[B]*cos(dL);
w[B*step+L+1].z:=H/10*B-H/2;
end;
end;
// полигоны вазы
nn:=1;
for B:=1 to 9 do
begin
for L:=0 to step-2 do
begin
polygons[nn].A:=(B-1)*step+L+1;
polygons[nn].B:=(B-1)*step+L+2;
polygons[nn].C:=B*step+L+2;
polygons[nn].D:=B*step+L+1;
polygons[nn].clr:=col1;
nn:=nn+1;
end;
polygons[nn].A:=B*step;
polygons[nn].B:=(B-1)*step+1;
polygons[nn].C:=B*step+1;
polygons[nn].D:=(B+1)*step;
polygons[nn].clr:=col1;
nn:=nn+1;
end;
// вершина дна вазы
w[nPOINT].x:=0;w[nPOINT].y:=0;w[nPOINT].z:=-H/2;
// полигоны дна вазы
for L:=0 to step-2 do
begin
polygons[L+nPOINT].A:=L+2;
polygons[L+nPOINT].B:=L+1;
polygons[L+nPOINT].C:=nPOINT;
polygons[L+nPOINT].D:=nPOINT;
polygons[L+nPOINT].clr:=col2;
end;
polygons[nPOLYGON].A:=1;
polygons[nPOLYGON].B:=step;
polygons[nPOLYGON].C:=nPOINT;
polygons[nPOLYGON].D:=nPOINT;
polygons[nPOLYGON].clr:=col2;
// буфер
buf:=TBitmap.Create;
buf.Width:=Form1.ClientWidth;
buf.Height:=Form1.ClientHeight;
// фон
blinc_buf:=TBitmap.Create;
blinc_buf.Width:=Form1.ClientWidth;
blinc_buf.Height:= Form1.ClientHeight;
blinc_buf.Canvas.Rectangle(0,0,Form1.ClientWidth,Form1.ClientHeight);
blinc_buf.LoadFromFile('./background.bmp');
end;
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin
// ViewTransformation;
// Draw;
end;
end.
... материала, изменения структуры металла листовой стали при штамповке и гибке, действующих на кузов нагрузок, а также исходя из принятых в автомобилестроении подходов. 2.2 Ход построения модели кузова автомобиля ВАЗ 2108(09) За основу при построении модели используется твёрдое тело. Оно создаётся методом добавления материала между двумя или более профилями, в нашем случае используется девять ...
... банковских систем. Наиболее популярны сегодня смешанные решения, при которых часть модулей банковской системы разрабатывается компьютерным отделом банка, а часть покупается у независимых производителей. Основными платформами для банковских систем в настоящее время считаются: 1. ЛВС на базе сервера PC (10,7%); 2. Различные модели специализированных бизнес-компьютеров фирмы IBM типа AS/400 ...
... древесины горлышка, если она не будет хорошо просушена.4 Рисунок 5 — Топор для плотницких работ..2 Оборудование и инструменты Ниже перечислены всё оборудование и инструменты для изготовления декоративной вазы и подставки под неё. Оборудование: станок ТС-40, сменные патроны к нему Инструменты: штангенциркуль, линейка, циркуль, рулетка, стамески и инструменты для токарных работ, нож- ...
0 комментариев