Игровая индустрия с 1993-го по 2012-й гг.
FPS – это тип игр, расшифровывается как «First-Person Shooter», являет собой стрелковый симулятор, отличительная черта которого состоит в том, что камера-«глаз» стоит на месте глаза ГГ, есть многопользовательский режим, и, чаще всего, напрочь отсутствует остальное тело ГГ, кроме некоторых прицепленных его частей именно к камере.
Очень популярен в наши годы, ярчайшие представители игр типа FPS – CS:GO; CoD; Warface; Borderlands и т. д.
Не стоит думать, что FPS пошёл по миру только с 1993-го. На самом деле, FPS уже был достаточно развит ещё до основания легендарного ID-Software. Стоит вспомнить, хотя бы, Maze War, вышедшую в 1973-м, или Spasim 1974-го года розлива.
Однако, именно в один из жарких летних дней 1991-го в захолустную конторку техасской глуши, самой судьбой были сведены четверо: Джон и Адриан Кармаки (однофамильцы, но не братья), Том Холл и Джон Ромеро. Немного покумекав, познакомившись со всех сторон друг с другом, немного приняв на грудь, было предпринято судьбоносное решение объединиться, для начала, просто как компашка программистов-энтузиастов. Однако, назваться назвались, но дальше дело чего-то не идёт. А всё потому, что забыли пока что присоединиться к какой-нибудь компании-издателю. Нашли «Apogee Software Productions». Дело обоим пошло на пользу: команда упражнялась в программировании, а «Apogee» стала занимать верхние позиции топов продукции ИИ.
*Здесь изображён кибердемон. 1500 hp, стреляет гранатомётными снарядами со скоростью 2 пат./сек, снося от 50 до 70 hp в зависимости от дистанции от ГГ до места приземления снаряда. Ходит медленно, поэтому если подойти вплотную, затопчет насмерть, но добраться до него надо ещё умудриться.*
Не без неподдельной и неоспоримой гениальности Кармака (цитата: «Джон – один из тех людей, кто видит технологии с более высокого уровня, нежели другие программисты, словно видя будущее IT-технологии. Поэтому, за что бы он не взялся, оно обязательно будет опережать технологию других.»), «Apogee» ещё и стал новатором в играх с технической стороны: новые движки, методы графической обработки, идеи и прочее.
Уже в 1992-м команда «ID-Software» заявила руководству «Apogee» о грандиозной, на тот момент, задумке: Wolfenstein уже был, но технология псевдо-3D стала приедаться. К тому моменту, у Кармака, как всегда, был наготове козырь – он сочинил ещё один способ обработки – полигональный. Да, он сложен и его описание трудоёмко, но результат превосходит любой другой известный метод двумерной обработки пространства. Обычно, за основу берут понятие о длине и ширине, но любое тело, обработанное так, будет смотреться как лист, у которого нет обратной стороны. Иллюзию объёмности во всех FPS начала 90-ых создавало «понятие о высоте». Это не сама высота, так как сама высота здесь только подразумевается. Будущий Wolfenstein 3D был обречён открыть новую эру игростроения – трёхмерное моделирование, без которого, нынче, FPS – не FPS.
Навеянный «Чужими» и «Ходячими мертвецами 2» полёт мысли, Кармак загорелся идеей сделать такую вот «мясную» игру с основным правилом «убей их всех», о чём почти сразу же сообщил товарищам. Те шутку поняли, и всеобще её поддержали. Именно так и родилась легенда с именем «DooM». Место, откуда пошла реальная игровая индустрия.
Код писал, само собой, Джон Кармак. Джон Ромеро был идейным вдохновителем и тоже содействовал Джону в его стезе. Адриан, хоть и не был самым колоритным представителем компашки, был арт-директором…
… ну и немного психом. Подумаешь, у него очень качественно выходили сцены с расправами и расчленением. Да там почти все такими были. Ромеро, к примеру, несколько раз едва ли не разбивал клавиатуру в припадке ненависти к ошибке кода, которая уже полтора часа насилует мозги. Но это же не помешало сделать игру.
Вышло так, что DooM затянул весь коллектив, поэтому разработку Wolfenstein 3D пришлось замедлить. И вот, через два года DooM попадает на прилавки. И ошеломляет совершенно все слои общества: от стереотипных прыщавых геймеров (хотя геймеры бывают далеко не такие) до обычных людей и даже некоторой части интеллигенции. Игра расходится быстрее, чем пирожки у Бабамани, что приносит невообразимый доход, который почти весь был спущен на благие дела. Вопрос о продолжении не стоял. И, год спустя, вторая часть уже сделала их миллионерами.
Благодаря четырёхмиллионному тиражу, DooM всем стал знаком как «классика жанра», а в топах как «самая кассовая игра за всю историю ИИ».
Игрок выступает в роли безымянного бойца космического спецназа. Он описывается как «один из наилучших» из своего отряда, отправленного на Марс. После нападения на офицера, отдавшего приказ открыть огонь по гражданским, это становится его последним заданием. Он находится под охраной, пока его напарники разбираются с непонятным инцидентом на Фобосе в Объединённой аэрокосмической корпорации (англ. Union Aerospace Corporation, UAC). Внезапно главный герой теряет связь со своими напарниками и, вырвавшись из-под охраны, идёт на поиски своего отряда. Позже он узнаёт, что проводившиеся корпорацией эксперименты по телепортации дали сбой, и через врата, стоявшие на Фобосе ещё до появления на нём человека, полезли адские твари, которые убивали персонал или превращали его в зомби. Всё, что остаётся сделать главному герою, — это найти хоть кого-нибудь из своего отряда и выбраться из этого ада. Ему предстоит пройти через Марс, Фобос и сам Ад (Деймос).
Во второй части всё более прозаично: ГГ выживает и возвращается прям с Деймоса на родимую Землю… захваченную теми же адскими отродьями и выживает уже среди них, узнав, что на космопорте ещё есть немногие выжившие. Задача сводится к тому, чтобы найти способ туда попасть.
С течением времени, «ID-Software» расширил границы влияния и стал вполне самостоятельной организацией. Параллельно шли разработки линий DooM, Wolfenstein и, с недавних пор, Quake.
В 1996-м году враз появилось ещё два фаворита: Final DooM и Quake, в очередной раз приятно удивившие свою аудиторию.
Final DooM состоял из двух частей: TNT: Evilution и The Plutonia Experiment.
Действие первой части происходит на последнем научном резерве UAC – Ио. Ребята уже бывалые, поэтому все эксперименты протекали под присмотром роты космодесантников, всегда готовых «дать прикурить» любой нечисти, осмелившейся пролезть через портал. Так было бы всегда, пока вместе с телепортируемыми кораблями к ним не прилетело нечто из стали и костей. Само собой, ГГ оказался единственным сорвиголовой, готовым зачистить корабль.
Во второй части, UAC решила сдаться и, наконец, закрыть все порталы. Но если бы это было так просто – пришлось строить квантовый ускоритель. Но пока его строили… угадайте, кто пожаловал? Правильно, опять демоны. Пришли и захватили стройку. ГГ, на правах самого крутого борца с демонами в галактике, решил навестить стройку. А она ему просто по пути была, он и заехал.
Все части DooM стоят на движке IT Tech 1. В них же впервые в истории была реализована многопользовательская игра (до четырёх человек) по локальной сети. Поддерживалось два режима: Deathmatch и Co-op-прохождение. А в DooM II были проведены первые в мире интернет-турниры, ознаменовав рождение киберспорта.
Если вспомнить, чем именно задевала игра, то, помимо зрелищных сцен с расправой, приходит ещё одно свойство – сложность прохождения.
Как правило, в старых играх сложность влияла больше на количество монстров на единицу площади карты, чем на другие параметры. Во всех DooM’ах это правило соблюдается вплоть до последней сложности. «Nightmare!» - был хардкором даже по меркам 93-го года.
Игра на «Nightmare!» отличалась тем, что монстры периодически воскресали на карте, за некоторыми исключениями. Скорость передвижения монстров и пуль была увеличена вдвое. Количество патронов в пикапах сокращено вдвое. Даже сами программисты понимали, что многие такого веселья не потянут, поэтому специально прописали предупреждение внутри игры, при выборе этой сложности: «Do you really want play?» Даже они понимали, что здесь никакой речи о, хоть сколь бы то ни было, честном обращении с игроком идти не может.
В пик популярности, DooM стоял на компьютере каждого четвёртого американца. Именно DooM определил «эталонные» черты любого FPS, которых придерживаются и по сей день.
Quake, как и DooM, ведёт историю от лица безымянного солдата. Но действие происходит на некоторой космической военной базе, внезапно осаждённой инопланетянами, предводитель коих предпочёл называться «Quake». Вы оказались удостоены чести возглавить операцию «Контрудар» и отомстить «Quake», отправившись по ту сторону портала, за то, что тот полчищами засылает своих монстров в ваши порталы, сокращая население.
Кармак, поняв, как сильно понравилась народу идея о сетевых играх, решил написать к игре дополнение (специально для игр посредством сети Интернет) QuakeWorld, не заставившее себя долго ждать относительно самого Quake. Где-то на полпути к Джону подключился Дэвид Кирш, сделавший ещё одно откровение для ИИ в развитии мультиплеер-игры – Capture the Flag.
1996-й год доказал бесспорное превосходство ID-Software перед всеми другими компаниями и предприятиями. Да, среди них тоже было много «звёзд» индустрии, но, главным образом, темп развития и прогресс технологий двигал именно Кармак и Ко.
Игра стоит на ещё одном самопальном движке Quake Engine.
В 1997-м году, когда компания уже спокойно относилась к восторгам со стороны игроков, а на горизонте ещё не было достойных конкурентов, вышел Quake II, распростёрший взгляды на более далёкие горизонты программирования, за счёт наличия у Кармака очередного козыря – ID Tech 2.
К тому времени, вне стен ID-Software, компании Atari и Epic Games решили позвать в свою шайку Digital Extremes и забурились под крылышко GT Interactive, всех пугая чем-то грандиозным. Даже более грандиозным, чем Wolfenstein 3D.
Игрок - солдат по фамилии Биттерман, задействованный в операции «Владыка». В отчаянной попытке защитить Землю от инопланетного вторжения вражеской кибернетической цивилизации строггов. Цель – нанести контрудар по их родной планете - Строггос. Главной целью операции является закрытие портала, по которому строгги переправляют свои войска. Высадка немного не удалась, и большинство солдат была схвачено или убито. ГГ везёт с самого начала – его десантная капсула сходит с курса из-за столкновения с другой - в результате он приземляется в нескольких километрах от зоны высадки, на небольшой окраинной базе строггов. Оставшись в одиночестве, десантник пробивается к ближайшему узлу связи.
Как ни странно, но строгги и «Quake» никак не связаны между собой, а название было взято такое больше по причине популярности первой части и при отсутствии в умах ответственных за название другого говорящего слова, отражавшего эту игру
1998-й год открыл миру новое творение, достойное Quake – всё те же Atari, Epic Games при спонсировании GT Interactive выпустили своё детище, разорвавшее шаблон обычного игрока насчёт методов графической обработки – Unreal Gold.
Unreal Gold превосходил уже в какой-то мере старпёрский Quake почти во всех отношениях:
· Эта игра настолько крутая, что в её честь решили назвать движок, на котором она стоит и для которой, собственно и писался – Unreal Engine 1.
· Она даже круче, чем кажется, ведь изначально предложенный ID Tech 2 её вообще не тянул.
· А её движок такой крутой, что написан на своём собственном языке! Да, так вот вышло, что ни один из доступных движков её ни разу не обрабатывал, а если и обрабатывал, то только до момента её неминуемого скриптового конфликта. Команды не нашли иного выхода, поэтому ободрили создание «новой физики» для игры, но столкнулись с ещё одной проблемой: нету такого языка, который мог бы сочетать в себе все операции, на которых работал Unreal Gold. Пришлось запросить помощи у мета-программистов, чтобы те написали им компилятор для языка, сочетающего в себе операторы от C, Pascal и ещё несколько уникальных функций. Это был очень своеобразный, а вместе с тем, своенравный и капризный, «выродок» программирования – Unreal Script, на котором, собственно, и написали Unreal Engine 1. Как ни странно, но такой вот опрометчивый вариант решил разом почти все проблемы с игрой. Unreal Gold работал значительно стабильнее на нём, нежели на том же ID Tech 2.
· Раньше было модным вместе с игрой издавать и редакторы карт для неё. Но тот же ID Tech 2 стоял на иной физике, нежели UE. В лучших традициях QE, ID Tech 2 обрабатывал пространство методом BSP-дерева, а UE пользовался CSG (КЦГ – Конструктивная Цельная Геометрия, основой которого стояло положение о том, что всё пространство – единая сплошная твердь). В BSP-дереве было заложено обратное положение «о пустотелости пространства», что доставляло очень много проблем при компиляции. К примеру: для образования «ёмкости», где будет находиться часть карты, что проще сделать: вырубить в камне канавку или герметично склеить шесть каменных плиток? К тому же, BSP-дерево не прощает ошибок: если где-то полигоны не соприкасаются, образовывая брешь, обработка на месте разрыва останавливалась, и игра приказывала всем жить долго, но не счастливо. В отличие от оптимизированного GSC, который преспокойно обрабатывал разрывы текстур, на месте коих просто образовывалась зияющая пустота, хоть на неё и не следовало наступать.
· Добавлен альтернативный огонь (новшество), «разнообразился» геймплей (добавлены около семи вариаций Deathmatch’а, появился King of the Hill).
· Улучшена динамика освещения, передвижения ГГ и монстров по карте, добавлено зонирование пространства на среды.
· Улучшен «мозг» бота, добавлена модель поведения.
· Были изобретёны типы звука UMX и UAX, используемые только этим движком, отличавшимися инновационным качеством.
Список можно продолжить, но всё же Unreal кое-что взял от Quake. Первое – это Rocket Jump, только в более универсальном виде. И второе – это пережиток старых движков – карту освещения.
Несмотря на значительный успех в народе, первые варианты игры были более, чем просто нестабильны – они умели вылетать даже тогда, когда вылетать причин, в принципе, нет. В меню или во время игры, если долго-долго стоять. Рано или поздно, но вылетит.
Сюжет был выдержан в лучших традициях DooM: «2215-й год. ГГ – безымянный заключённый корабля-тюрьмы Vortex Rikers (бороздящего окололунную орбиту), о коем известен только его идентификационный номер (№849), становится жертвой столкновения с другим небесным телом. Как всегда, единственный выживший, имея при себе самое грозное оружие – транслятор (его можно сейчас называть пейджером) узнаёт, что попал на планету На-Пали, населённую миролюбивыми, похожими на буддистов, инопланетянами налийцами… захваченными галактическими колонизаторами-тиранами-рептилоидами – скаарждами. ГГ обречён выживать в непонятных местах, населённых самыми разнообразными существами (около 50), из которых только два ему никогда не причиняют вреда. ГГ спасает себя и ищет способ улететь с планеты, но по пути всё-таки спасает На-Пали от инопланетного порабощения.
Годом позже, когда программисты доработали почти все нюансы и конфликты, они поняли, что этот код можно использовать как основу для более современного FPS и решили, немного отладив Unreal Gold (избавившись от лишних карт, от аркадного режима, в принципе, вообще, поменяв музыку, оружие, добавив восемь сложностей), выпустить игру, в которой народу будет всегда интересно играть – Unreal Tournament.
UT99 или UT Classic был сделан как игра «без сюжета», так как особое внимание было уделено отладке сетевого мультиплеера, ибо в Unreal Gold он был ещё неустойчивее, чем даже игра с ботами (Botmatch), однако, подобие прохождения здесь есть.
Действие берёт начало где-то в 2240-м году, когда корпорация «Liandri» стала предприятием, власть которой распространялась на весь мир. Под её спонсированием начала своё движение программа клонирования ещё 2170-го года, но сейчас корпорация решила
устроить очередные «Голодные Игры» и призвала к себе на турнир всех самых отмороженных и безбашенных преступников, обречённых на пожизненное заключение. Призвало и сказало: «Из вас всех победит только один, и тот будет участвовать в финале. Если тот победит, то будет свободен.»
В игре представлены дисциплины: Deathmatch, Team Deathmatch, CTF, Assault, Domination, Last Man Standing.
К тому же, в Unreal Tournament было введено новшество, очень редко встречавшееся в других играх – инсценировка смерти.
Но не всё так просто. Финал подразумевал Deathmatch с ботами-роботами, превосходящими ботов-людей всем, вплоть до модели поведения, что сказывалось на сложности.
Угадайте, что вышло тремя днями позже? Правильно, Quake III. Так же переделанный с Quake II, на ID Tech 2, с несколько изменённой динамикой и открывший новое слово в киберспорте – Bunny Hop.
Сюжет прост, как божий день: некая воинственная раса Вадригар несколько сот лет назад решила построить себе манеж для развлечений – Вечную Арену, за которой они очень часто и тщательно присматривают. Изначально не ясно, виртуальна ли арена или же постоянное возрождение павших осуществляется за счёт ауры доблестных древних воителей. Задача остаётся прежней – пройти семь этапов «звеньев» Арены и, в итоге, одолеть Кзиро – чемпиона Вечной Арены с давних пор.
С сего момента началась целая война нравов, о которой никто никогда не упоминает, так как миллионы жертв были с обеих сторон понесены только в стенах компьютерных клубов.
Ежегодные интернет-турниры по обеим играм открыли множество новых наименований:
Dodging; Wall Dodging; «Camper»; «Lamer»; Rocket (а также Impact hammer-; BFG-; Shock-) Jump и прочая.
Последний турнир по UT99 произошёл в 2012-м году между российским и американским кланами и закончился победой наших.
Команды про-игроков из России (некоторые заимели себе и европейских киберспортсменов): moo, x4, d4s, 34s, R1t, с-air, snowteam, DS.
Есть и из других стран: Ug, HoP, KRU, SC, N0B, TsF, Cs и другие. Многие из них больше киберспортсмены любительского уровня.
*Привет всем тем, кто считает игры «старой школы» мёртвыми, как рок-н-ролл*
Кланы существуют и по сей день по всему миру: от Америки и России до Греции и Аргентины. Хроники «клановых войн» с 2006-го до сих пор лежат на YouTube.
В принципе, после этого, в обоих предприятиях наступило затишье, но публика гудела ещё вплоть до 2002-го года.
Альянс Atari – Epic Games анонсировал ещё одно своё детище – Unreal Engine 2, обладающий модным на то время сглаживанием, что придавало реалистичности столь иноземным пейзажам.
Тогда же вышел UT2003.
Действие разворачивается в недалёком будущем относительно UT99. По каким-то причинам, Брок (по сюжету первой части Xan лично ему бросил вызов) куда-то пропадает (возможно, проигрвыает) и новым хозяином Hyper Blast’а становится бывший вояка Малькольм.
ГГ играет за того же преступника, жаждущего свободы, но условия протекания турнира уже меняются: сначала вы тренируетесь, а потом собираете команду из четырёх человек, с которыми вам придётся пройти 4 ветви турнира (в произвольном порядке).
Для разнообразия местной фауны в турнире соревнуются: люди (наёмники двух происхождений), человек модифицированный, киборги (в отношении: 60% плоти к 40% железа), Homo Sapiens Taratis, Homo Sapiens Medusa, Ген’мо Каи.
Турнир происходит в двух новых дисциплинах: Bombing Run и Double Domination.
Было введено ещё одно новшество в навигацию: двойной прыжок как пережиток давнишних игр-файтингов (например, Guilty Gear).
Через год после ещё одного утвердительного унижения ID-Software, Atari, Legend Entertainment и Epic Games сделали ещё одну игру – Unreal 2: The Awakening.
Действие датируется 2251-м годом. ГГ – бывший вояка, а ныне маршал Земной Колониальной Администрации, ни разу не имеющий отношения к турнирам, проводимым «Liandri», Джон Далтон, набирает команду для патрулирования Дальнего Космоса. Немногим ранее, он запросил у командира Хокинса восстановиться по службе, но его отклонили и пересмотрят решение только через полгода. А пока он от него узнаёт о некоторых закутках Дальнего Космоса, где сравнительно недавно происходило что-то странное, в итоге чего связь была потеряна. На первой же остановке становится ясно, что эту и другие планеты навещали старые-добрые скаарджи, которые искали какой-то артефакт, но ГГ оказывается более проворен. Со второй – что такие артефакты были на каждой из тех планет, куда их отправлял Хокинс. С третьей – что на них есть какие-то письмена. По ходу сюжета, Хокинсу достаются все артефакты, добытые ГГ, у которого их пытались отобрать все, от ещё более властной корпорации «Liandri»до тех же скаарджей. «На гражданке», за двести лет прогресса, люди давно уже сотрудничали с ещё одной мирной цивилизацией – каи. Будучи гениями на фоне сильнейших умов нашего мира, они выяснили, что на артефактах описывается история о том, как существовала какая-то реликтовая цивилизация воинственных тосков, по N-ным причинам прекратившая своё существование, но оставившая своё наследие в ком? В каи.
Скаарджи это знали и раньше, поэтому и летели их собирать, но узнав, что их опередила какая-то жалкая цивилизация «лысых головастиков», сильно обиделась и объявила войну Земле.
Игру пытались выполнить в лучших традициях первой части, поэтому она была призвана стать не менее сложной, но это не совсем удалось.
Стоит на том же UE 2.
Следующий год принёс Quake ещё более разгромный плевок в душу – UE 2.5 и вместе с ним UT 2004.
UT2004 отличался более качественной обработкой пространства, нежели UT2003. В дополнение к сему, программистами были замечены проделки кустарных «Кармаков», которые собирали моды к UT99 и UT2003, и сами добавили самые популярные моды народного происхождения. Так вошли режимы: Monster Hunt, Jailbreak. От себя, разработчики добавили: Arena Master, Vehicle CTF, Onslaught, Invasion, 4 Teams CTF и Mutant.
В принципе, сюжет остался тот же. Даже чемпион не поменялся. Однако, вспоминая сюжет Unreal 2, становится ясно, что корпорация «Liandri» решила «погеройствовать» и, как часть турнира, включила ещё и операцию по захвату второго Материнского Корабля (Mothership), на котором скаарджи прилетели захватывать Землю. Но, не смотря на отношения между расами «лысых головастиков» и рептилоидов-колонизаторов, в стенах «Liandri» и, также, в рамках турнира, развиты не более, чем на соперническом уровне.
И вот, наконец, в этом же году, ID-Software «даёт жару» в ответ на наглое расширение сфер виляния альянса – ID Tech 4 и, вместе с ним, так и не найдя пока достойную альтернативу Unreal, DooM 3 снова вернулся на арену. Однако, несмотря на очередной технологический прорыв и великое прошлое, DooM 3 прижился хуже старого варианта.
DooM 3 являет собой ремейк первых двух частей с уклоном на Survival Horror, для чего были приглашены дизайнеры со стороны. Но публика ждала не этого. «Софтвэйровские» старпёры были воспитаны не напряжённой атмосферой игры, а непередаваемым драйвом геймплея. Куда делось то двухмерное кровавое месиво? Почему ГГ стал такой хилый? Он в первой части ХОДИЛ быстрее, чем сейчас бегает. И вообще, чего это он такой неповоротливый стал? Когда он научился уставать? Реализм? А то, что он у вас НА МАРСЕ на части всё разбирает ещё не изобретённым оружием - это нормально, да? DooM – это не ужастик, DooM – ЭТО МЯСО!!!
Сюжет остался прежним, но, из-за приглашения Джорджа Ромеро, претерпел ряд изменений. Появилась предыстория, повествующая, что на Марсе UAC проводила раскопки руин. Там же были найдены таблички с письменами, где описывался процесс разработки одной из форм телепортации одной древней марсианской расы. UAC этим заинтересовалась и сделала один, прежде собрав устройство телепорта. А он их прям в Ад (библейский) отправил. А когда они вернулись, поняли, что устройство-то в обратную сторону работает – с его помощью демоны поглощали миры, а марсиане это поняли и решили сделать оружие, способное уничтожать демонов и закрыть портал в Ад – «Душекуб». Пришлось пролить много крови, чтобы заточить в него души этих марсиан, хотя остальные, после успешного закрытия портала Душекубом, оставили послание другим, чтобы те НЕ лезли собирать телепорт, и улетели. Куда – никто не знает. Быть может, к нам на Землю, став прародителем нашего вида. Однако, было упоминание и о присутствии демонов и на Земле, но почему-то её покинувших, а потом решив вернуться. Но UAC была слишком смелой, чтобы ей указывали, что НЕ делать, какие-то марсиане. Ценой многих жизней, с Ада были извлечены даже элементы флоры и фауны.
Сам сюжет начинается с того, что ГГ в 2145-м попадает в относительно живой Марс-Сити (научный комплекс) где со временем узнаёт, что здесь все странности связаны с демонами. Позже, когда даже доктор Бетругер (открывший портал в Ад) понял, что его скоро раскроют, решил дождаться правильного момента и уничтожить подмогу, дабы захватить корабли и на них потом вернуться на Землю и занять её демонами. Ещё позже, ГГ натыкается на бывшего помощника Бетругера, который знает, где стоит портал в Ад. Добравшись туда, ГГ доктор определяет в пандемониум, откуда благополучно возвращается с Душекубом, но тут же узнаёт, что, пока он месил зло, хитрые демоны уже сами открыли портал на Марс, рядом с местом раскопок. ГГ ещё раз убивает Кибердемона и запечатывает Душекубом врата, оставив Бетругера по ту их сторону.
Несколько позже выходит продолжение сюжета – Resurrection of Evil, где рассказывается, что через два года после описанных событий, на Землю приходит сигнал с заброшенного Марс-Сити, куда немедленно высылают исследовательскую группу, которая потом опять открывает врата в Ад, но только потому, что ГГ умудрился как-то правильно взять какой-то артефакт. Поняв, что ГГ натворил, он принимает решение восстановить статус-кво, но понимает, что силу Душекуба впитали в себя три «охотника», которых теперь надо убить.
2005-й год продолжает восстанавливать статус-кво ID-Software – Quake 4, продолжающий сюжет второй части, но прежде обратимся к ещё одному игроку на поле. Менее конкурентоспособного, но не менее удивительного Painkiller’а.
Конкурентная неспособность возникает из-за того, что её разработчики были не самыми известными людьми относительно других. Польская компания People can Fly вдруг загорается идеей написать игру, связанную с мистикой. Но с ней-то они как раз и переборщили. Но не прогадали. Программисты также не поскупились на ещё один самопальный движок, впоследствии названный PainEngine.
Но на сей раз действие разворачивается, примерно, в наши дни. Дэниел Гарнер (ГГ) со своей женой едет в дождливую ночь в ресторан, дабы отметить годовщину свадьбы, но, видать, не судьба – лобовое столкновение с грузовиком на полном ходу. Само собой, в пикапе никто не выжил. Однако, трактуя их будущее по Библии, он попал в Чистилище, а она – в Рай.
Через 30 лет очищения, Дэниела встречает местный градоначальник Самаэль и заявляет, что тот больно засиделся в Чистилище и чтобы ему отсюда уйти, придётся поучаствовать в вечной войне меж добром и злом. ГГ получает особую карту, по которой он перемещается по разным местам независимо от их взаимного расположения и времени действия и выслеживает четырёх генералов Люцифера
Сами разработчики не раз заявляли, что они, во время написания игры, не раз перенимали опыт FPS «старой школы».
Примерно через полгода они выпустили продолжение сюжета в виде Painkiller: Battle out of Hell.
ГГ, как оказалось, не добил последнего генерала Люцифера, и тот жаждет мести. Но ГГ, на правах ещё одного крутого борца со злом, сам ищет с ним встречи – ведь он не выполним поручения, данного Самаэлем.
Сам по себе, игра не особо сложна, хоть и произведена в лучших традициях FPS. При наличии навыка и желания, её можно пройти с одним оружием.
Но даже такая пташка, как Painkiller – просто воробей, когда рядом скалой стоит Quake 4.
Как упоминалось ранее, сюжет продолжается через две недели после штурма Строггоса. ГГ – рядовой отряда «Носорог», отправленный опять на Строггос, чтобы добить командование, всполошенное смертью их предводителя – Макрона, летя на «Ганнибале». Однако, по прилёту на околопланетарную орбиту, челнок сбивают местные силы Противо-космической оборны. В итоге, по закону жанра, ГГ выживает среди всех остальных бедолаг, которым повезло чуть меньше и снова пытается выйти на связь со штабом.
В принципе, пока на этом сюжет игры заканчивается. Но не разгромный ответ ID-Sofware.
Уже через два года враз столкнулись трое: ID-Software, People can Fly и Альянс Atari-Epic Games, причём, каждый с чем-то особенным. Других вариантов, кроме жёсткой бойни нравов в застенках компьютерных клубов, не было. Народ должен был решить, что ему нравится, сам.
Со стороны Кармака пришла Enemy Territories: Quake Wars, позже переделанная в ET: QW Online (такой вот инопланетный прототип Warface), стоящая на модифицированном ID Tech 4.
Со стороны Epic Games пришла ещё одна легенда, слёту воспринятая на ура своей аудиторией, ибо наслышана она была сказками про возможности UE 3 (модифицированный) – UT 3.
И наконец, консервативная чешская компания Mindware Studios, как-то выкупившая права на разработку продолжения, не сильно запарившись обновлением PainEngine, представила на всеобщее обозрение Painkiller: Overdose.
Первый на выход, конечно же, оказался PK.
Да, сюжет, конечно, на высоте: «ГГ – на сей раз – крылатый и рогатый сын ангела и демона, оказавшийся настолько крутым, что их же совместным решением, ему отрезали крылья, ибо он мог представлять угрозу для баланса между добром и злом. Поняв это, тот самый Белиал, которого сразили и заточили в клетку в спальном районе Чистилища, заперев на замок, защищённый жизнью самого Люцифера, Цербер и Самуил, ищет этих двоих ребят ради мести.»
Сюжет разворачивается почти одновременно с сюжетом первой части.
Второй – ET: QW. Да, игра качественная, но в ней нет ничего интересного, кроме сетевой игры, нет. Нет никакого сюжета, больше напоминает виртуальную ролевую игру, где разыгрываются сцены сюжета Quake 4.
Ну, и единственным победителем оказался UT 3.
Стоит отметить, что исторически так сложилось, что движок UE славится своей требовательностью к видеокарте: UT 3, например, принципиально отказывается работать на устаревших морально, но не физически, видеокартах «Требуемые функции не выполняются ввиду отсутствия соответствующего аппаратного обеспечения», но если карта подойдёт, то игра будет хорошо работать даже на сравнительно слабых и действительно устаревших компьютерах.
UT 3 был выполнен в лучших традициях UT99: возвращена фальшивая смерть, сбалансированы оружия ближних и дальних дистанций боя.
Особого разнообразия сюжета не видится, однако, видимо, война между расами людей и скаарджей закончилась, правда, неизвестно, в чью пользу.
Однако, Кармак своим нововведением (ET: QW онлайн-шутеры были не столько поулярны) всё же подкинул одну очень подлую «свинью». В принципе, после этого пришла эра правления других онлайн-игр: CS: S, Warface,CS: GO. А после на поле оказались и онлайн-стратегии: WoW, WoW II (Dota 2). И, наконец, глобальные симуляторы: World of Tanks/Warplanes/Warships, Tanki Online, World of Warthunder, Minecraft (?!!) - следующее поколение игр сделало своё дело.
Однако, стоит вернуться к творчеству People can Fly, благополучно пропившей выручку от продажи PK, и ,видимо, заставившей Mindware Studios сделать тоже самое.
В 2009-м, решив, что PainEngine ещё способен на многое (хотя, поляки – народ упёртый и до них всегда долго доходит), да и не сильно морочась его обновлением, на сей раз Homegrown Games, написал продолжение к линии PK: Resurrection.
Всё осталось прежним, но начинается история теперь так:
ГГ – Уильям «Билл» Шерман, наёмный убийца, погибший при выполнении очередного заказа от собственного заряда C4 под машиной группы бандитов, так как рядом в момент детонации проезжал автобус с ни в чём не повинными гражданами. Попав в Чистилище, ГГ оказывается под влиянием некоей Элохим, голос которой манит Шермана к свободе.
Год спустя, Кармак и Ко немного переделали ID Tech 3 и научили его хорошо взаимодействовать с сетью. В итоге, вышел больше коммерческий, нежели технологический, проект Quake Live, работающий как браузерная онлайн-игра, но, дабы сохранить традиции, поддерживающая одиночный режим, представленный, к сожалению, как обычный тренировочный матч с ботами.
На данный момент, это последний плевок в душу парадигмы Unreal.
Ну, а пока «застарелые» соперники наконец-то утихли, на поле осталась единственная колоритная фигура – Painkiller: Redemption, традиционно вышедшая на том же движке, хотя на дворе, как-никак, 2011-й год. Однако, именно к этой части линии сам People can Fly как такового отношения не имеет – это официальное дополнение, написанное Homegrown Games как дополнение, но столь глобальное, что его было сподручнее определить как ещё одну часть линии.
Сюжет представляет собой описание ключевого момента, когда ГГ всех трёх частей объединяются примерно после того, как Дэниел убил Люцифера, Белиал – Цербера и Самуила, а Уильям – Астарота и Рамиэля (по сюжету, два товарища, которые решили прибрать к своим рукам обезглавленную власть над Адом). До встречи пары с Уильямом стало ясно, что на данный момент Адом заправляет Ева (дух, сопровождавший Дэниела, когда тот исполнял заказ Самаэля).
И вот, на дворе стоит конец зимы 2012-го года. Как обычно, на PainEngine, выходит уже продолжение игры, а не дополнение, PK: Recurring Evil. И теперь от лица Med-Art.
Сюжет стоит на продолжении альтернативной (третьей из трёх возможных) концовки PK: Resurrection, когда Уильям становится новым владыкой Чистилища, заимев меч Серафима. Однако, хитрый Самаэль, став очередным новоиспечённым хозяином Ада после Евы, выкрал меч и выбросил в самых закромах Чистилища, про которые даже само Чистилище не знает, чем снова разжёг борьбу за власть в Чистилище. Уильям узнаёт о виновника пропажи и настигает его. Финал зависит от сложности.
Наконец, эстонский посланник, отправленный ещё в 2005-м, чтобы узнать, что стало модным в мире, вернулся к головному офису People can Fly и сообщил радостное известие: «Нам очень может подойти Unreal Engine 3» - и испустил дух в ближайшей пивной, где узнал, что наконец-то игра перешла в руки действительно заинтересованных игрой лиц – The Farm 51.
Его слова не остались без внимания, и программистам стало не на шутку интересно «пощупать» UE 3. И вот, через 8 месяцев после выхода PK: Recurring Evil на сцену ИИ пришёл PK: Hell and Damnation.
Его сюжет начинается после Передозировки, но в альтернативной версии Ада, где Дэниел со всеми поквитался, но узнаёт, что Белиал обескрылил Самаэля, который сам был не против стать владыкой Ада, хотя в будущем не пересекаются. В этот момент Дэниел понял, что воссоединиться с женой в Раю не судьба. И угадайте, кого мы давно не видели в самом правильном месте, в Чистилище? Правильно, когда ГГ не на шутку приуныл, сидя на кладбище, его встретил Жнец, предложивший сделку: он может его вернуть в Рай, но прежде пусть заплатит за это 7000 убитых с сего момента душ.
Сейчас можно точно сказать лишь одно: битва двух легенд (Quake с DooM’ом и Unreal) ещё ни разу не закончена. В перспективах Atari – UT4, в перспективах ID-Software – DOOM. Но лично я надеюсь, что и PK ещё не раз прогремит, хоть сюжет уже доведён до своего логического конца.
Похожие материалы
... и агентов. Туроператоры также делятся на инициативных (отправляющих туристов за рубеж или в другие районы) и на рецетивных (принимающих). Интенсивное развитие индустрии туризма, возникновение и усиление конкуренции повлияли на структуру туроператоров и предопределили их дальнейшую специализацию. По виду деятельности туроператоры бывают: 1. Операторы массового рынка они продают большое число ...
... : группа 20+1 30+2 40+2 школьники 1400 р 1250 р 1150 р взрослые 1600р 1470р 1320р индивидуальные туристы 1980р Раздел 6. Состояние инфраструктуры г. Серпухов Город расположен в 99 км к Югу от Москвы. С Москвой Серпухов связан Варшавским и Симферопольским шоссе, а также железной дорогой Курского направления. Время в пути по железной дороге до станции метро " ...
... », но и гости ток-шоу, многие из которых принимают приглашение ведущего и приходят на программу второй раз.Заключение Дипломная работа была посвящена особенностям развития развлекательных программ на российском телевидении, а также роли ведущего в передаче такого формата. Исследование осуществлялось на примере высокорейтинговой программы «Вечерний Ургант», выходящей на Первом канале. В результате ...
... в строгом соответствии с нормативами и правилами, принятыми в г. Москве. В соответствии с новым Уставом Госфильмофонда России, одобренным и принятым Постановлением Правительства Российской Федерации от 19 июля 2006 г. № 448, финансирование Зообазы разрешено за счет средств федерального бюджета. В 2009 г. доля распределенных расходов Госфильмофонда России составит около 98%, в основном включая ...
... или одно рабочее место из каждых 13,9 до 2023000 рабочих мест, то есть 7,6% от общей занятости или одно рабочее место из каждых 13,2 к 2018 году. Развитие туризма в Южной Корее: рост ВВП туристической индустрии Южной Кореи на 5,8% в 2008 году; планируется достижение среднего показателя роста 5,4% в год в ближайшие десять лет. Экспорт туристических услуг в Южной Корее: Ожидается достижение ...
0 комментариев