МИНИСТЕРСТВО ОБЩЕГО И ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Таганрогский государственный радиотехнический университет Кафедра вычислительной техники КУРСОВАЯ РАБОТА По курсу «Технология программирования»Тема: “Игровая программа “TETRIS”
Выполнил:
студент гр. ВЗ-107 Афонин В.Ю.
Проверил:
к. т. н., доцент Цехоня Вячеслав Иванович
Таганрог - 2000
Задание.
Написать на языке PASCAL и отладить в интерактивном режиме игровую программу TETRIS.
Основное внимание необходимо уделить процессу нисходящего поуровневого проектирования алгоритма.
Оглавление.
1. Техническое задание ...............................................................….......... стр. 3.
2. Практическая часть .
2.1. Пояснительная записка (технический проект) .................….…........ стр. 4.
2.2. Руководство (системного) программиста ........................…....…...... стр. 7.
2.3. Руководство оператора (пользователя) ...............................……....... стр. 8.
2.4. Описание программы ............................................................….…..... стр. 9.
3. Заключение .................................................................................…........ стр. 10.
4. Литература ..................................................................................…........ стр. 11.
5. Приложения.
5.1. Текст программы .....................................................................…........ стр. 12.
Техническое задание (ГОСТ 19.201-78).
1.Введение.
Наименование программы - "TETRIS". Применение программы - в области игровых программ.
2. Основание для разработки.
Выполнение курсовой работы.
3. Назначение разработки.
Данная программа является игровой, она применяется для развлечения пользователей, совершенствования их координации движения и логического мышления.
4. Требования к программе.
4.1. Требования к функциональным характеристикам.
В состав программы входят функции отображения на экране двужущихся фигурок, параллельного переноса их вправо и влево, поворота вокруг собственной оси, быстрого падения на дно короба и ряд вспомогательных функций (контроль наложения фигур, отображение элементов фигур и т.д.).
Входные данные - коды нажимаемых клавиш.
Выходные данные - графическая информация, выводимая на экран.
В работе программы временные характеристики несущественны.
4.2. Требования к надежности.
Надежное функционирование программы обеспечивается проверкой наложения при перемещении фигур и ограничением, накладываемым на набор входных данных (коды нажатых клавиш игнорируются, если эти клавиши не являются управляющими в игре).
4.3. Требования к составу и параметрам технических средств ЭВМ, внешние устройства, их характеристики.
Для функционирования программы требуется персональная ЭВМ с процессором 8086/8088, от 640 килобайт оперативной памяти, видеоадаптер VGA/EGA и соответствующий монитор. Прочие внешние устройства для работы программы не требуются.
4.4. Требования к информационной и программной совместимости ОС, система программирования, используемые программные средства, методы решения, информационные структуры и т.п.
Для функционирования программы требуется ОС MS-DOS версии 3.30 или выше, от 32 килобайт свободной оперативной памяти. Программа разработана в интегрирированной среде Turbo Pascal версии 7.0.
4.5. Специальные требования.
Специальные требования отсутствуют.
5. Требования к программной документации.
Требования к программной документации отсутствуют.
6. Технико-экономические показатели. Ориентировочная экономическая эффективность, преимущества по сравнению с аналогами.
Преимуществом по сравнению с аналогом является постоянное увеличение скорости игры.
Практическая часть.
Пояснительная записка (ГОСТ 19.404-79)
1. Введение
Наименование программы - "TETRIS", основание разработки - выполнение курсовой работы.
2. Назначение и область применения программы.
Назначение программы - развлечение играющих, совершенствование их координации и логического мышления. Программа может применяться в качестве игровой на разных типах персональных компьютеров.
3. Технические характеристики.
3.1. Постановка задачи на разработку, описание методов решения.
Разработать алгоритм программы, осуществляющей передвижение фигур по экрану сверху вниз, координацию их местоположения в соответствии с действиями играющего.
Фигуры состоят из квадратов одинакового размера, набор фигур конечен, последовательность появления фигур должна быть случайной, причем появления фигур должны быть равновероятными. Игрок должен укладывать фигуры на дно ящика с наибольшей плотностью (количество незаполненных квадратов должно быть минимальным). При этом если слой, полностью заполненный квадратами, должен автоматически изыматься из ящика. Квадраты фигур не должны налагаться друг на друга. Поворот фугры вокруг своей оси должен осуществляться таким образом, чтобы не были задеты другие фигуры, стенки, дно ящика.
0 комментариев