2.2. Подбор группы.

Первое, с чего следует начинать, подобрав систему – это тщательный выбор игроков. Знание ими правил является необязательным, также как и наличие у них опыта. Первым принципом подбора, в действительности, должен быть принцип чисто психологический: «Будет ли мне и другим игрокам приятно играть с этим человеком?». Если игрок подходит компании, необходимо также понять, подходит ли он ролевой системе. Человек с радостью играющий в стандартный фэнтезийный AD&D, скорее всего не получит большого удовольствия от утонченной магической системы «Искусства Волшебства» и наоборот. В этот момент перед Мастером встает выбор: либо менять систему, чтобы она больше подходила игрокам, либо подбирать игроков, наиболее подходящих к системе. Первый вариант обычно используется, когда компания игроков – это компания друзей, а ролевая игра – увлекательное времяпрепровождение для данной компании. Второй вариант – это обычно поиск игроков по Интернету, где зачастую можно встретить объявления вроде «Мастер Эры Водолея ищет трех-четырех игроков для отыгрыша нового сценария. Желательны игроки с неплохими боевыми навыками. Место встречи – клуб такой-то, время встречи – тогда-то, предварительно позвоните по телефону такому-то». В этом случае игра отдаляется от обычного увлекательного времяпрепровождения и приближается к полупрофессиональной деятельности, но обычно варианты с подбором группы по объявлению используются преимущественно для тренировки.

Тем не менее, второй вариант имеет как минимум два преимущества. Во-первых, играя с незнакомыми людьми, легче приять их роль, так как, не зная их в реальной жизни, легче поверить в то, что человек действительно отыгрывает кого-то очень похожего на себя, а это существенно облегчает принятие отыгрыша роли. Во-вторых, игроки, познакомившиеся случайным образом, по объявлению Мастера, зачастую узнают друг друга по игре достаточно неплохо и со временем становятся сплоченной группой, а обычно также и хорошими друзьями, как с Мастером, так и с остальными игроками, что нельзя не признать крупным преимуществом. Таким образом, первый вариант можно представить как временное превращение друзей в игроков, а второй – как постоянное превращение игроков в друзей, но при втором варианте сложность ведения игры все-таки повышается, а в случае провала, последствия для самооценки и репутации Мастера бывают хуже.

2.3. Механика

Поскольку механика является неотъемлемой и чрезвычайно важной частью любой НРИ, то необходимо понимать все проблемы, которые могут быть с ней связаны.

Первая и основная проблема с механикой состоит в том, что существует группа игроков (т.н. манчкины), для которых главенствующим является не отыгрыш роли, а получение удовольствия за счет усиления персонажа, обхода ограничений, вложенных в механику, и осознания собственной «крутизны». Таких игроков необходимо избегать, но, поскольку это не всегда возможно, Мастер бывает вынужден сам вводить ограничения на характеристики персонажа. Это очень тонкий и полезный инструмент, но, в то же время, очень опасный, т.к. способствует неконтролируемому завышению самооценки и возможному нарушению игрового баланса.

Вторая проблема игровой механики состоит в том, что она иногда оказывается неприспособленной под определенные ситуации, к которым могут привести действия игроков. К примеру, в AD&D нет нормальной системы отыгрыша нетрезвого персонажа, равно как и в «Искусстве…», поэтому Мастеру приходится импровизировать. Здесь также надлежит быть чрезвычайно осторожным, т.к. правила введенные Мастером для этой ситуации могут испортить баланс окончательно.

Наконец, последняя проблема механики состоит в вышеупомянутом балансе. У Мастера-новичка очень часто появляется искушение наслать на игроков как можно более сильное чудовище, или наоборот – усилить команду игроков до предела. Оба варианта действий приводят к краху – либо игрокам становится скучно, поскольку они сильнее всех, либо – потому что с насланными Мастером чудовищами попросту не справиться. Поэтому следует избегать подобных ситуаций и предоставлять игрокам соответствующие задачи – как соответствующие персонажам, так и игрокам. Не стоит команде детективов предлагать сложные тактические разработки боевых ситуаций, как не стоит и игрокам-«танкам» (так называют персонажей с накачанными боевыми навыками, которые обычно принимают на себя тяжесть рукопашной битвы) предлагать детективные загадки уровня «Убийства в Восточном Экспрессе».

Здесь необходимо уточнение. Дело в том, что игрок и персонаж – две разные сущности. В момент игры происходит некое преображение игрока и Мастер должен его (преображение) зафиксировать. Игрок «А», отыгрывающий персонажа «Б», должен будет мыслить и действовать не так как действовал бы «А», а так как действовал бы «Б», в противном случае отыгрыш роли теряет смысл. Если «Б» не может разгадать загадку, то «А» тоже должен не суметь, ориентируясь по характеристикам персонажей.


Информация о работе «Общие принципы ведения («мастеринга») настольных ролевых игр»
Раздел: Психология
Количество знаков с пробелами: 32955
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

0 комментариев


Наверх