2.1 Постановка задачи и план решения

Разработать программу, которая будет имитировать многократное бросание одной игральной кости, а также определять и показывать количество выпадений на кубике того или иного числа. Программа должна делать ставки , позволять начинать бросание кости, останавливать его в любой момент и переустанавливать результаты подсчета.

 

План решения

На рис. 2.2 показан предлагаемый дизайн формы.



Рис 2.2 (Интерфейс игры)

Назначение каждого элемента управления:

1) элемент управления Image — для графического представления игральной кости (одной ее грани);

2) надписи — для показа количества выпадений того или иного числа и для подписей к ним;

3) кнопки:

·     Выход — для завершения программы по щелчку на ней;

·     Начать — чтобы начать бросание по щелчку на кнопке;

·     Остановить — чтобы остановить бросание по щелчку на ней;

·     Сброс — чтобы обнулить счет по щелчку на кнопке.

В этой программе присутствует повторяющийся процесс (бросание кости и вывод результата) через регулярные интервалы времени. В такой ситуации удобно использовать элемент управления Timer (Таймер).


Таблица 2.2 (Процедура для таймера)

Получить случайное число от1 до 6
1 2 3 4 5 6
Загрузить изображение 1.bmp Загрузить изображение 2.bmp Загрузить изображение 3.bmp Загрузить изображение 4.bmp Загрузить изображение 5.bmp Загрузить изображение 6.bmp

1.   Кнопка «Начать» - вызов процедуры “qtimer”;

2.   Кнопка «Остановить» - переменной PauseTime присвоить 0, тем самым остановить timer;

3.   Кнопка «Сброс»- присвоить свойстве Caption 0, т.е. обнулить значения;

Создание интерфейса

Перед началом работы над программой, надо создать на любом графическом редакторе 6 изображений, в формате bmp.

Далее свойство caption элемента UserForm1, изменить на «Бросание Кости». Для элемента label1-21 ,размер шрифта установить 14 пт, свойство Color = white, BorderStyle = 0 fmBackStyle.

2.2 Описание программы

Процедура таймера

Private Sub qtimer()

Dim Кости, a, d, stav As Integer

‘Описываем переменные

stav = CDbl(TextBox2.Text)

‘Значение вводимое из TextBox2. преобразуем в числовое

PauseTime = 1

‘Увеличиваем время таймера

Start = timer

Do While timer < Start + PauseTime

‘Продолжать пока не истекло заданное время

DoEvents

Randomize

Кости = Int(Rnd * 6) + 1

‘Возвращает случайное число типа Single.

Необязательный атрибут. Single значение или любое допустимое выражение Single.

Если параметр number То функцией Rnd генерируется
Равно нулю Последнее сгенерированное случайное число.
Меньше нуля Каждый раз одно и то же число. Number используется как начальное значение.
Больше нуля Следующее случайное число в последовательности.
Не задается Равно нулю

Функция Rnd возвращает значение, которое меньше 1, но больше или равно нулю.

Cпособ генерации случайного числа в функции Rnd определяется значением параметра Number.

Для любого заданного начального числа генерируется одна и та же последовательность чисел, поскольку при каждом последующем вызове в функции Rnd при генерации следующего числа последовательности в качестве начального используется ранее сгенерированное число.

Перед вызовом Rnd для инициализации генератора случайных чисел с начальным значением на основе системного таймера воспользуйтесь оператором Randomize без указания аргументов.

Select Case Кость

Case 1

‘Выполняет один из блоков операторов в зависимости от значения выражения. Обязателен в операторе Case. Список возможных значений для testexpression

Image1.Picture = LoadPicture("\1.bmp")

’Загружаем рисунок

Label1.Caption = Label1.Caption + 1

Case 6

Image1.Picture = LoadPicture("6.bmp")

Label6.Caption = Label6.Caption + 1

‘Если выпала шестерка, то увеличить счетчик

End Select

Loop

If stav = Кость Then

‘Оператор условного перехода — одни из самых важных и часто используемых элементов в языках программирования. Общий принцип их работы прост: проверяется соответствие каким-то условиям (истинность или ложность каких-либо выражений) и в зависимости от этого выполнение программы направляется по одной или другой ветви.

Если ставка совпала с выпавшим числом, то увеличить счетчик(банк) на 3, если же нет то уменьшить счетчик на 2.

Label15.Caption = Label15.Caption + 3

Else

Label15.Caption = Label15.Caption - 2

End If

End Sub Процедура кнопки «Начать»

Private Sub CommandButton1_Click()

stav = CDbl(TextBox2.Text)

Label18.Visible = False ‘ Устанавливаем флаг фокуса надписи на ложь

If stav < 6 And stav > 0 Then

‘Проверяем была ли сделана ставка, если да то запускаем таймер,

qtimer

Else

‘если же нет, то меняем флаг фокуса и выводим надпись

Label18.Visible = True

Label18.Caption = "Вы не сделали ставку!!!"

End If

‘Выводим текущий счет игрока

Label19.Caption = TextBox1.Text + " Ваш выигрыш = "

End Sub

Процедура кнопки «Остановить»

Private Sub CommandButton2_Click()

PauseTime = 0

‘Сбрасываем таймер на 0, тем самым останавливаем timer

End Sub Процедура для кнопки «Сброс»

Private Sub CommandButton3_Click()

Label1.Caption = "0"

‘Устанавливаем на 0 ,чтоб процедура qtimer не вызывала ошибку

Label19.Caption = ""

TextBox1.Text = ""

‘Очищаем поле text(ставка)

TextBox2.Text = ""

End Sub

Процедура для кнопки «Выход»

Private Sub CommandButton4_Click()

UserForm1.Hide

‘Скрываем форму

End Sub


3.Листинг программы

Private Sub qtimer()

Dim Кости, a, d, stav As Integer

stav = CDbl(TextBox2.Text)

PauseTime = 1

Start = timer

Do While timer < Start + PauseTime

DoEvents

Randomize

Кости = Int(Rnd * 6) + 1

Select Case Êîñòü

Case 1

Image1.Picture = LoadPicture("d:\kosti\1.bmp")

Label1.Caption = Label1.Caption + 1

Case 2

Image1.Picture = LoadPicture("d:\kosti\2.bmp")

Label2.Caption = Label2.Caption + 1

Case 3

Image1.Picture = LoadPicture("d:\kosti\3.bmp")

Label3.Caption = Label3.Caption + 1

Case 4

Image1.Picture = LoadPicture("d:\kosti\4.bmp")

Label4.Caption = Label4.Caption + 1

Case 5

Image1.Picture = LoadPicture("d:\kosti\5.bmp")

Label5.Caption = Label2.Caption + 1

Case 6

Image1.Picture = LoadPicture("d:\kosti\6.bmp")

Label6.Caption = Label6.Caption + 1

End Select

Loop

If stav = Кость Then

Label15.Caption = Label15.Caption + 3

Else

Label15.Caption = Label15.Caption - 2

End If

End Sub

Private Sub CommandButton1_Click()

stav = CDbl(TextBox2.Text)

Label18.Visible = False

If stav < 6 And stav > 0 Then

qtimer

Else

Label18.Visible = True

Label18.Caption = "Вы не сделали ставку!!!"

End If

Label19.Caption = TextBox1.Text + " Ваш выигрыш = "

End Sub

Private Sub CommandButton2_Click()

PauseTime = 0

End Sub

Private Sub CommandButton3_Click()

Label1.Caption = "0"

Label2.Caption = "0"

Label3.Caption = "0"

Label4.Caption = "0"

Label5.Caption = "0"

Label6.Caption = "0"

Label15.Caption = "0"

Label19.Caption = ""

TextBox1.Text = ""

TextBox2.Text = ""

End Sub

Private Sub CommandButton4_Click()

UserForm1.Hide

End Sub

Модуль

Public PauseTime, Start, Finish, TotalTime


Заключение

 

В данной курсовой работе были рассмотрены стандартные операторы, функции и методы VBA

Тема работы с случайными числами является очень актуальной, так как случайные числа находят своё применение в приложениях различных типов и имеет большое практическое значение. Не одна задача современного программирования (в криптографии) не обходится без решения вопроса генерирования случайных данных.

Данная работа может быть использована студентами для изучения операторов, функция и методов VBA, которые позволяют выполнять различные задачи.


БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1.   Гарнаев А.Ю. Самоучитель VBA. – СПб.: БХВ-Петербург, 2003. – 512 с.

2.   Гарнаев А.Ю. Excel, VBA, Internet в экономике и финансах. СПб.: БХВ-Петербург, 2001.

3.   Демидова Л.А., Пылькин А.Н. Программирование в среде Visual Basic for Application. М.: Телеком, 2004.

4.   Уокенбах Д. Профессиональное программирование на VBA в Excel 2002. Пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2003. –784 с.

5.   Блатнер П., Ульрих Л. и др. Использование Microsoft Excel 2000. Специальное издание.: Пер. с англ.: Уч. пос. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2000. –1024 с.


Информация о работе «Бросание игральной кости на VBA»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 30511
Количество таблиц: 4
Количество изображений: 5

Похожие работы

Скачать
106007
3
3

... – серый с мягко расфокусированной текстурой; §   шрифт – Verdana; §   размер шрифта – 14 пт; §   цвет шрифта – темно-синий; §   интервал – полуторный; §   выравнивание – по ширине. В электронном учебном пособии «Офисное программирование» используются гиперссылки и фреймовая структура, что позволяет, не листая страниц (в отличие от печатного издания), быстро перейти к нужному разделу или ...

0 комментариев


Наверх