1.5 Обучающие возможности ролевых игр

Ролевая игра также обладает большими обучающими возможностями. Давайте рассмотрим, в чем же они заключаются.

Ролевую игру можно расценивать как самую точную модель общения. Ведь она предполагает подражание действительности в ее наиболее существенных чертах.

Ролевая игра обладает большими возможностями мотивационно-побудительного плана. Общение, как известно, немыслимо без мотива. Однако в учебных условиях непросто вызвать мотив к высказыванию. Трудность заключается в следующей опосредованности: учитель должен обрисовать ситуацию таким образом, чтобы возникла атмосфера общения, которая, в свою очередь, вызывает у учащихся внутреннюю потребность в выражении мыслей. Психологи настаивают на тезисе: «Пусть они (учащиеся) говорят то, что им хочется сказать». В ролевой игре точно обозначенные «предлагаемые обстоятельства» создают общий побудительный фон, а конкретная роль сужает его до субъективного мотива.

Ролевая игра предполагает усиление личностной сопричастности ко всему происходящему. Ученик входит в ситуацию, хотя и не через свое «я», но через «я» соответствующей роли. И здесь, как правило, проявляется весьма типичное отношение актера к персонажу, которого он играет. Обычно актеры проявляют большую заинтересованность в них. Ясно ощущаемое личностное ядро (даже если герой отрицательный) повышает эмоциональный тонус «актера», что положительно сказывается на результате, и в конечном счете на усвоении информатики.

Ролевая игра способствует расширению ассоциативной базы при усвоении материала. Следует иметь в виду, что учебная пьеска строится по типу театральных пьес, что предполагает описание обстановки, характера действующих лиц, отношений между ними.

Поэтому за каждой репликой мыслится отрезок смоделированной действительности, которая “заземляет” ее, делает неповторимой и значимой. При этом материал, в который она обличена, “привязывается” к ситуации множеством ассоциативных нитей и прочно удерживается в памяти.

Ролевая игра способствует формированию учебного сотрудничества и партнерства. Ведь исполнение этюда предполагает охват группы учащихся (ролевая игра строится не только на основе диалога, но и полилога), которые должны слаженно взаимодействовать, точно учитывая реакции друг друга, помогать друг другу. При распределении ролей следует учитывать как языковые, так и “актерские” возможности учащихся, поручая одним более вербальные, другим – пантомимные роли, третьих же назначая на роли “суфлеров”, давая им право подсказывать на основе текста. При этом удачно найденный жест, “немое” действие, если оно соответствует ситуации, поощряется всей “труппой”. В результате учащимся с более слабой подготовкой удается преодолеть робость, смущение и со временем, возможно, полностью включиться в ролевую игру. Таким образом, при правильной постановке дела игру можно расценивать как организационную форму, способствующую созданию сплоченного коллектива, и в этом ее воспитывающее значение.

Ролевая игра имеет образовательное значение. Учащиеся, хотя и в элементарной форме, знакомятся с технологией театра. Поощряется всякая выдумка, ибо в учебных условиях возможности в этом отношении ограничены, а для изобретательности открываются большие просторы. Само же перевоплощение способствует расширению психологического диапазона, пониманию других людей.

Таким образом, ролевая игра обладает большими возможностями в практическом, образовательном и воспитательном отношениях.


Глава II Методика использования ролевых игр на уроках

информатики

Компьютерные игры интересны, некоторые из них полезны, развивают, обучают и тренируют. Но так называемая деловая игра, где нужно моделировать обстановку делового партнерства, конкуренции и сотрудничества, оказывается более привлекательной даже при патетическом (воображаемом) использовании компьютера.

2.1 Разработка ролевых игр обучающего характера

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие компоненты:

1.         Картина моделируемого мира;

2.         Правила игры;

3.         Командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот этап подготовки игры, зависит весь ход игры.

1.         Картина моделируемого мира. Необходимо описать условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче они будут описаны, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: место действия; время действия; действующие лица и занимаемое ими положение; важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени; ситуация, сложившаяся на начало игры.

2.         Правила игры являются основным законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований.

3.         Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры либо самими игроками по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения,

4.         Для того чтобы создать хорошую ролевую игру, нужно иметь четкое представление о составляющих частях игры:

o     ролевое моделирование;

o     алгоритм ролевой игры;

o     деятельностный фон ролевой игры;

o     этика мастера игры;

o     стандарты правил и использование их в игре.

Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.

При проведении игры необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

При проведении даже хорошо организованной РИ могут возникать нештатные ситуации. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира.

Последним этапом РИ является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах. Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые ими, дать свою оценку прошедшей игры. Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.

Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих.

2.2 Примеры ролевых игр

 

Игра “Коммивояжер”

Дети всегда готовы играть и с нетерпением ждут объявления правил игры. Предлагаю им образовать фирмы, разбившись на группы по 3—4 человека. Все фирмы получают одно и тоже задание на программирование. Даже если учащиеся научились только составлять алгоритмы и записывать их на алгоритмическом языке, играть уже можно.

Начиная игру, каждая фирма сама выбирает того, кто у нее будет Президентом, кто Программистом-аналитиком (главным мыслителем), кто Дизайнером-оформителем. Четвертое лицо, Коммивояжера, я прошу разрешить выбрать мне, так как стараюсь означить самого слабого по предмету.

Решив задачу, т. е. написав программу, фирма оформляет свой программный продукт на обычном тетрадном листе: записывает программу, снабжает ее инструкцией, рекламой, рисует фирменные знаки и т. п.

Затем каждая фирма должна подготовить своего коммивояжера для поездки в другую фирму с целью продажи программы.

Задача фирмы объяснить ему суть программы, подготовить его, чтобы никакие неожиданные, каверзные вопросы конкурирующей фирмы не застали врасплох. От хорошей работы коммивояжера на заключительном этапе зависит успех фирмы.

И вот игра началась.

Совсем не праздное дело — распределить роли. Тихая деловая пауза переходит в следующую волну обсуждений и споров о названии фирмы, ее эмблеме, потом опять рабочая тишина.

Группы располагаются так, чтобы не мешать друг другу и до поры не разглашать своих “секретных” замыслов. Разделение ролей весьма условно — все в той или иной мере участвуют в программировании, все активно обсуждают, вносят предложения.

Когда все фирмы будут готовы для обмена коммивояжерами, принимающая фирма тщательно проверяет программу, задает вопросы по существу: почему сделано так, а не иначе, просит разъяснить некоторые места программы. Здесь коммивояжеру придется выдерживать экзамен и постоять за честь своей фирмы.

На заключительном этапе фирмы играют в куплю-продажу.

Покупающая фирма составляет рецензию, предлагая форму расчета и денежные единицы. Нам едва хватает сдвоенного урока. Ребята расходятся, предлагая для следующей игры свои варианты правил.

На память у учителя остаются тетрадные листочки с текстами программ, разрисованные символикой и красочными названиями фирм.

Вот фирма “Москва-сортировочная” представляет программу сортировки методом “пузырька”.

Ее конкуренты из фирмы “Одуванчик”, или “Dandelion” (это совместное российско-американское предприятие) в рекламе своей программы сортировки предлагают использовать ее и в банковских операциях, при построении солдат по росту.

Пожалуй, превзошла всех фирма “Abak computer company”, предлагая “Новый программный продукт сортировки для зоопарков”. Они пишут; “Продукция фирмы “Абак” хорошо зарекомендовала себя на мировом рынке. И теперь лучшие программисты нашей фирмы предлагают вам высокоэффективную, быстродействующую программу сортировки диких обезьян!..”

Рецензии отражают характеры их авторов, полны юмора и фантазии. Фирма “Москва-сортировочная” получила суровый приговор: “Ваша программа содержит три ошибки. Кроме того, она узкоспециализирована”.

В другой рецензии ощущается экономическое положение страны — процветает бартер и натуральный обмен: “Цена программы - три машины картошки, две машины свеклы, 184 батона белого хлеба, 241 буханка черного хлеба, две красивые девушки и пять красивых юношей”.

Учитель может одновременно быть заказчиком программы и ее покупателем.

Условные деньги накапливаются в условном банке, фирмы вольны либо потратить их на отметку в журнал для какого-либо члена фирмы (они сами решают, для кого), либо купить у конкурирующей фирмы необходимый ей программный модуль. Компьютер используется для отладки написанных программ.

Предела варьирования и совершенствования правил игры нет. Важно то, что на уроках информатики такие деловые игры, преследующие обучающие цели, результат учебного труда воплощают в социально значимый продукт, проигрываются профессиональные амплуа, где компьютеру отводится место помощника.

У каждого учителя вместе с опытом работы накапливаются в его арсенале подобные игровые организационные формы обучения, позволяющие эмоционально раскрасить урок. Не секрет, что игровые формы там, где это возможно, предпочтительней.

Поэтому, когда творчество учителя приводит к находке какой-либо новой игровой формы — этот опыт заслуживает внимания.

 

Игра “Найди ошибку”

Работу на закрепление знаний, например, можно организовать так. Текст программы, написанный учителем на доске, ребята переписывают на отдельный тетрадный листок.

Учитель просит их сделать умышленно в этом тексте ошибки и хорошо их завуалировать, не подписывая работу. Необходимо только подсчитать и записать на том же листочке общее количество сделанных в ней ошибок. Затем программа с доски стирается. А все листочки с ошибочными программами-заготовками собираются в один пакет. После тщательного перемешивания (как подобает в настоящей лотерее) каждый ученик вытаскивает один листок. Работа по распознаванию ошибок увлекает всех. Бывает весьма курьезная ситуация, когда найденных ошибок оказывается больше, чем было объявлено автором программы-заготовки.

 

Игра “Робот в лабиринте”

Эту игру можно использовать, делая первые шаги в алгоритмизации.

В ее основе лежит задача, известная многим: необходимо провести по любому лабиринту без кольцевых коридоров робота, который умеет выполнять только несколько действий: шаг вперед, поворот вправо на 90°, поворот влево на 90°. Узнать, есть ли стена впереди на расстоянии шага, вышел ли робот из лабиринта.

Для того, чтобы представить какой-либо из простейших лабиринтов этой задачи, можно воспользоваться картинкой.

Решением данной задачи должен стать алгоритм прохождения робота по лабиринту.

Дети еще не знают, что такое алгоритм, блок-схема алгоритма. Не знают и хитростей обхода лабиринта: нужно идти, держась все время за одну стену (или правую, или левую).

Для записи придуманного алгоритма учитель показывает ученикам четыре основных элемента для построения блок-схем.

Итак, для игры у нас есть: задача, средства записи ее решения и, конечно, желание играть.

Нет пока еще правил игры. Но они станут понятны по ходу рассказа.

Сначала учитель предлагает детям для решения задачу, объясняя, как можно записать инструкцию для робота, как для проверки исполнить ее воображаемым роботом.

Когда готово решение, учитель предлагает одному из учеников нарисовать блок-схему алгоритма на доске.

В классе несколько оппонентов из числа претендентов на право первым показать свой алгоритм. Когда на доске готовы и лабиринт, и блок-схема алгоритма, начинается действие игры. Дети внимательно следят за тем, как автор будет отдавать роботу команды, показывая указкой, какую из них он читает на блок-схеме.

Оппонента мы вооружаем чем-нибудь, напоминающим робота, и просим, поставив робота в начало лабиринта, четко выполнять те команды, которые будут поступать от автора алгоритма.

Ребята, как нейтральные арбитры, тут же исправляют ошибки или сбои оппонента, если он повернул робота не в ту сторону, перешел к команде не по стрелке следования в блок-схеме. Идет “защита проекта”.

Заканчивается она либо поражением автора, когда, к радости всех “противников”, по его команде робот разбивается о стену или “топчется на месте”, выполняя повторяющиеся действия, либо алгоритм приводит к “победе” — и робот благополучно выходит из лабиринта. Начинаем следующий раунд “защиты” проекта нового автора и оппонента.

В ходе игры дети хорошо усваивают основные моменты, связанные с понятием алгоритма. Они различают, что такое исполнитель алгоритма, действия исполнителя. Они начинают понимать даже основные алгоритмические конструкции: альтернативы, повторения, линейные последовательности. Учитель при удобной ситуации, возникающей во время игры, старается заострить их внимание на тех или иных понятиях, объектах. Заметим, что новые знания, полученные в игре, грамотно акцентированные и обобщенные, дети усваивают лучше, глубже, уже готовыми к актуализации.


Игра “Автомат "Ленивые вареники"”

Игра в разработку и защиту проекта автомата по производству ленивых вареников очень похожа на предыдущую. Ленивые вареники — это тесто с творогом в однородной массе, раскатанное колбаской и разрезанное затем на небольшие доли, напоминающие пельмени, сваренное в подсоленной воде и поданное со сметаной. Для этой кулинарной технологии (она проста для понимания операций и их последовательности) дети легко придумывают воображаемые устройства.

Это не важно, что проекты этих устройств далеки от уровня, необходимого для выполнения их в металле, нет стройных чертежей и необходимых расчетов. Важно, что дети продумывают возможность автоматизации вполне осуществимого процесса, составляют алгоритм технологии реального производства. Такая задача позволяет расширить представление о природе понятия алгоритма, об исполнителе алгоритма и его возможностях.

Эта игра увлекает своей областью творчества — конструированием. Включаются пространственное воображение, весь житейский опыт, знания и представления из физики, математики, черчения. Установку проектируем для школьной столовой — это интересно всем. Производим подсчет производительности такого автомата и отвечаем на вопрос: как организовать подачу готовой продукции в горячем виде в короткий промежуток времени, ограниченный школьной переменой? Сколько понадобится одновременно таких установок?

Работа по конструированию, начатая в классе, иногда продолжается и дома. Дети, охваченные одной идеей или замыслом, группируются в конструкторские бюро. Внутри одного бюро появляется разделение труда по разработке проектов отдельных частей агрегата. Как правило, в таком временно собравшемся коллективе появляется лидер.

После домашней доработки и состыковки отдельных проектов в один начинается защита, которая представляет собой интересное зрелище, где оппонентами уже являются группы, желающие доказать, что их проект лучше.

Ролевые игры — неотъемлемая часть нашей жизни. Игровые формы обучения — это учебный труд, освещенный радостью перевоплощения, перехода в мир, создаваемый творчеством.

 

Игра “СуперЭВМ рассчитывает температуру”

Все больший интерес вызывают у учителей моделирование и нестандартные формы изучения информатики. Хочу предложить рассмотреть более подробно эту игру.

Разработанный урок в форме ролевой игры.

Цели урока: познакомить учащихся с принципами работы многопроцессорной ЭВМ с параллельно или конвейерно работающими процессорами; познакомить с постановкой и решением соответствующего класса прикладных задач для таких ЭВМ; наладить коллективные формы работы класса.

Содержание: решение задачи о распределении температуры в стене (упрощенной “вдвое” по сравнению с задачей о пластине.

Методика обучения: постановка задачи и объяснение ученикам их ролевых функций; выполнение учащимися роли взаимодействующих процессоров; представление процесса решения в форме графиков на доске; осознание учащимися через рефлексию своей деятельности способа решения всей задачи на суперЭВМ. Вычислительная техника в игре не используется.

Постановка задачи. Рассмотрим стену дома (наружную). Пусть внутри помещения температура равна 20°С, снаружи — 0°С. Как распределена температура по толщине стены?

Мысленно разобьем стену на несколько слоев, например, на 4. (Если больше, то процесс вычислений затянется). Обозначим температуры в середине каждого слоя через Т1, Т2, Тз, Т4. По закону сохранения энергии имеем:

к * (Тлев - Т) - к * (Т - Тправ) = 0,

где Т — температура в середине некоторого слоя,

Тлев и Тправ — значения температуры в соседних слоях,

к — коэффициент теплопроводности (далее не понадобится).

Для крайних слоев соседними значениями являются Тнаруж=0 Твнутр=0. Отсюда имеем систему уравнений:

Т1 =(0+Т2)/2, Т2=(Т1 +Т3)/2,

Т3 = (Т3 + Т4) / 2, Т4 = (Т3 + 20) / 2

с неизвестными Т1, Т2, Т3, Т4.

Полученную систему будем решать на “суперЭВМ с четырьмя процессорами”. Для этого разобьем учащихся на группы по 4 человека, лучше всего — сидящих в ряд (для геометрического подобия расположения слоев). Каждая группа и есть суперЭВМ с 4 процессорами — учащимися. Зададим для каждой группы какое-нибудь начальное значение всех неизвестных Т, например: 0,10, 20, 30 (в каждой группе свое).

Задача каждого учащегося — спрашивать у соседей значения их температуры и перевычислять свое среднее, можно вручную с точностью до десятых (здесь важен принцип, а не точность вычислений). Крайние “процессоры” имеют одним из соседних значений 0 и 20 соответственно. Каждый процессор ведет табличку вида:

Тлев Тмое Тправ
0 0 0
0 5 10
2.5 6.2 10

Пусть, например, начальное значение всех неизвестных температур — ноль. Тогда сводная таблица результатов всех 4 процессоров выглядит так:

Т нар. Т1  Т2 Т3 Т4 Т внутр.




0

0 0 0 0 20
10
5
2.5
1.2
12.5
7.5
4.3
2.1
13.2

Процесс прекращается, когда значения Тj , округленные до десятых, перестанут изменяться. Далее на доске графически изображается процесс последовательных усреднений.

Можно предложить учащимся самостоятельно построить ломаные, изображающие приближения, для случая других начальных значений, например, для своего варианта.

 

Обобщающие вопросы:

1. На основании какого общего закона физики выведены уравнения для температур слоев? (Закон сохранения энергии.)

2. Зависит ли результат от начальных значений? (Нет.)

3. Зависит ли результат от порядка работы процессоров? (Нет.)

4. Изменится ли результат, если один из процессоров один раз ошибся? (Нет, можно принять это распределение за начальное.)

5. Можно ли соседу забрать у процессора его старое значение в то время, когда он вычисляет новое? (Можно.)

6. Каким будет решение, если температура снаружи тоже 20°С ? (Температура в стене будет постоянна и равна 20°С.)

7. Как решать эту задачу на обычной ЭВМ с одним процессором? (Последовательно обходить и усреднять значения.)

8. Каким будет алгоритм одной итерации?

(НЦ для I от 1 до 4

T[i]:=(T[i-l] +T[i+ 1]) /2

КЦ)

(Эта информация только для учителя — итерационный метод Зейделя описан в учебниках по численным методам.)

Заметим: процесс усреднений напоминает реальный процесс прогрева начально холодной стены (в доме затопили печь).

Теперь учитель может рассказать о том, что реальные конструкции — доменные печи, реакторы, двигатели рассчитываются подобным же образом, только разбиение идет не на слои, а на кубики, и число их (и неизвестных T[i]) может достигать десятков тысяч. Ведутся работы по созданию ЭВМ, в которой будет 65536 процессоров.

Эта простая, хотя и несколько непривычная задача заслуживает того, чтобы ее рассмотреть в темах “Применение ЭВМ”, “Информационные модели”, “Устройство ЭВМ” или просто для “спасения” урока в компьютерном классе, если пропало напряжение в сети.


Глава III Исследовательская часть

Преддипломную практику я проходила в Ново-Крестьяновской средней школе в 8 классе. Учитель информатики Моисеева Анна Леонтьевна.

Перед практикой я была проконсультирована руководителем дипломной работы. Приходя в школу, я ознакомила учителя с темой своей дипломной работы и изучила тематическое планирование дисциплины.

Сформировав цели задачи и выдвинув гипотезу исследования моей дипломной работы я подготовилась к проведению дипломного исследования.

В процессе дипломного исследования я провела три эксперимента.

1. Констатирующий эксперимент.

2. Формирующий эксперимент.

3. Контрольный эксперимент.

 

3.1 Констатирующий эксперимент

Целью констатирующего эксперимента являлось определение базовых знаний учащихся по устройству компьютера и системам счисления. Выбор данного программного обеспечения было определено программой обучения информатике. Для этого я подготовила и провела проверочный тест.

Анализ ответов учащихся показали следующие результаты, занесенные в таблицу 1 и отраженные на диаграмме 1.

 

Таблица 1.

кол. уч.

«5»

«4»

«3»

«2»

% качества

%

успеваемости

средний балл

23 3 9 8 3 52,2 86,9 3,5

 


Диаграмма 1

 

3.2 Формирующий эксперимент

После анализа результатов констатирующего эксперимента и определив цели и задачи дальнейшей работы, я приступила к формирующему эксперименту.

Целью формирующего эксперимента являлось активизация познавательной и мыслительной деятельности учащихся на уроках информатики посредством использования уроков с игровой компонентой.

На этапе формирующий эксперимент я провела цикл уроков по темам «Системы счисления и Кодирование информации». По окончанию формирующего эксперимента я приступила к контрольному эксперименту.

3.3 Контрольный эксперимент

Целью контрольного эксперимента являлось проверка и подтверждение гипотезы, выдвинутой в начале дипломной работы, а также проверка результатов полученных после формирующего эксперимент и их сравнение с контрольными результатами. На этом этапе я провела контрольное тестирование по теме: «Системы счисления и кодирование информации». Полученные результаты занесены в таблицу 2 и отражены на диаграмме 2.

Таблица 2.

кол. уч.

«5»

«4»

«3»

«2»

% качества

%

успеваемости

средний балл

23 6 14 3 0 87 100% 4,2

 

Диаграмма 2

 

Выводы по эксперименту:

Анализ констатирующего и контрольного экспериментов показывают, что использование игровых ситуаций и уроков с игровой компонентой развивают творческие и умственные способности учащихся, повысился уровень знаний и умений, учащихся на уроках информатики.

Все учащиеся успевают. Качество знаний повысился на 36,8% а средний балл повысился на 0,75. Я думаю, что в ходе моей практики я добилась хороших результатов.

Это также показывает, что выдвинутая в начале дипломной работы гипотеза подтвердилась.

На диаграмме 3 отраженны сравнительные результаты обоих экспериментов.

Диаграмма 3.


Заключение

Итак, мы рассмотрели тему дипломной работы с точки зрения исследований основных ее аспектов. Здесь, конечно, невозможно было рассказать о всех направлениях исследования ролевой игры, тем более что и тема дипломной работы значительно уже. В частности, можно было рассмотреть мою тему в следующих направлениях: анализ ролевого поведения как фактора интенсификации учебного процесса, ознакомление с опытом использования ролевых игр на уроках информатики, выявление значения ролевой игры для становления нравственного поведения детей.

Приведенные в данной работе положения дают нам основание утверждать, что ролевая игра как форма организации учебной ситуации является средством интенсификации обучения групповому общению.

Давайте же еще раз, только очень кратко приведем доказательства этого утверждения. Нам известно, какое большое значение в организации учебного процесса имеет мотивация учения. Она способствует активизации мышления, вызывает интерес к тому или иному виду занятий, к выполнению того или иного упражнения. Наиболее сильным мотивирующим фактором являются приемы обучения, удовлетворяющие потребность школьников в новизне изучаемого материала и разнообразии выполняемых упражнений. Использование разнообразных приемов обучение способствует закреплению явлений в памяти, созданию более стойких зрительных и слуховых образов, поддержанию интереса и активности учащихся.

Широкие возможности для активизации учебного процесса дает использование ролевых игр.

Известно, что ролевая игра представляет собой условное воспроизведение ее участниками реальной практической деятельности людей, создает условия реального общения. Эффективность обучения здесь обусловлена в первую очередь взрывом мотивации, повышением интереса к предмету.


Список литературы

 

1.         Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М., 1987.

2.         Арефьева Г.И. Групповая форма работы на уроках. М.., 1988.

3.         Ариян М.А. Варианты ситуативных ролей для средней школы. М., 1985.

4.         Ариян М.А. Ситуативная роль как фактор повышения эффективности обучения устной речи на иностранном языке в средней школе. Автореф. канд. дис. М., 1982г.

5.         Гиркин И. В. Новые подходы к организации учебного процесса с использованием современных компьютерных технологий. // Информационные технологии , № 6, 1998.

6.         Глушко А.И. Компьютерный класс в школе. // Информатика и образование. – 1994. - №4.

7.         Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. – 1994 . - №4.

8.         Гребенев И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе. //Педагогика – 1994. - №5.

9.         Гриценко В. И. Применение компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной и профессиональной школы. К., 1997.

10.       Гузеев В. Работа группами с компьютерной поддержкой. // Информатика и образование, № 1, 1991.

11.       Гуревич К.М. «Индивидуально-психологические особенности школьников», М., 1988.

12.       Денисова Л.Г., Мезенин С.М. К проблеме концепции интенсивного курса в условиях средней школы. М., 1991.

13.       Ездов А. А. Новые технологии проведения школьного естественнонаучного эксперимента. // Информатика и образование, № 4, 1998.

14.       Ермолаев О. Ю., Марютина Т. М., Индивидуальность школьника и компьютеры, Издательство "Знание", М., 1990.

15.       Жилкина Д.Н. Решение коммуникативных задач в процессе обучения. М., 1992.

16.       Заничковский Е.Ю. Проблемы информатики – проблемы интеллектуального развития общества. // Информатика и образование. – 1994. - №2.

17.       Илюшин С. А., Собкин Б. Л. Персональные ЭВМ в учебном процессе. М.,1992.

18.       Колесникова О.А. Ролевые игры в обучении. М., 1989.

19.       Маргулис Е. Д. «Психолого-педагогические основы компьютеризации обучения», К., 1997.

20.       Маргулис Е. Д. Компьютерная игра в учебном процессе //Педагогика – 1989. - №4.

21.       Мильруд Р.П. Организация ролевых игр на уроке. М., 1987.

22.       Петрусинского В.В. Игры: обучение, тренинг, досуг. -М., 1994.

23.       Филатов В.М. Методическая типология ролевых игр. М., 1988. №2

24.       Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991. №3.

25.       Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1.

26.       Шмелев А. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3.

27.       Эльконин Д.Б. Психология игры. М., “Педагогика”, 1998.


Приложение

 

Проверочный тест по информатике

1. Оперативная память служит:

а) для запуска программы;

б) для обработки информации;

в) для обработки одной программы в заданный момент времени;

г) для хранения информации;

2. Плоттер - это устройство ...

а) вывода;

б) считывания графической информации;

в) ввода;

г) сканирования информации;

3. Десятичное число 18 выглядит как 22 в системе счисления:

а) пятеричной;

б) восьмеричной;

в) шеснадцатеричной;

г) семеричной;

4. Сумма двоичных чисел 11011101+11100111 равна:

а) 101011100;

б) 101111100;

в) 110100100;

г) 111000100;

5. Определите сумму трёх чисел 110112+258+B216=?

а) 3528;

б) 22610;

в) 100100102;

г) D816;

6. Переведите 43 в двоичную систему счисления.

а) 110101;

б) 101110;

в) 101101;

г) 101011;

7. Переведите число 1238 в десятичную систему счисления.

а) 83;

б) 123;

в) 80;

г) 81;

8. Сложите числа A510+1238+1012+1010, результат получите в двоичной системе счисления.

а) 100011001;

б) 100000111;

в)100000001;

г)100100100;

9. Сколько бит в слове "МЕГАБАЙТ"(без учёта кавычек)?

а) 8;

б) 32

в) 64;

г) 24;

10. Электронной базой ЭВМ II поколения являются:

а) лампы;

б) интегральные схемы;

в) БИС;

г) полупроводники;

11. Время появления операционной системы:

а) второе поколение ЭВМ;

б) первое поколение ЭВМ;

в) третье поколение ЭВМ;

г) четвёртое поколение ЭВМ;

12. Какое из чисел является натуральным?

а) -237;

б) 567;

в) 50.85;

г) 7,931;

Урок-игра по теме: "Системы счисления"

Вид урока: урок систематизации и обобщения изученного материала, урок-игра.

Формы работы: групповая и индивидуальная.

Материалы и оборудование: пакеты с заданиями, ПК.

 

Цели урока:

Обучающая: отработать навыки перевода чисел из одной системы счисления в другую; обобщение выполнения операций сложения и вычитания с числами недесятичной системы счисления;

Развивающая: развитие у учащихся представления о системах счисления; развитие творческого мышления; развитие интереса к предмету;

Воспитательная: воспитание человеческого достоинства, ответственности за свои поступки; воспитание собранности, аккуратности при подготовке к уроку.

Ход урока:

Организационный этап – 1 мин.

Этап закрепления знаний – 36 мин.

Физ.минутка – 1 мин.

Итог урока – 1 мин.

Этап информации учащихся о домашнем задании – 1 мин.

 

Организационный этап.

Сегодня у нас несколько необычный урок, который мы проведем в игровой форме.

Учащиеся разбиты на две команды (примерно по шесть человек). Разделение проводилось по промежуточным результатам, полученным в ходе изучения материала по данной теме. В каждой из групп присутствуют учащиеся успешно усвоившие данный материал, а также на оценку «хорошо» и «удовлетворительно», т.е. команды-участники по своим силам равны. В качестве экспертов и помощников учителя на уроке присутствуют 2 ученика из 9 класса.

 

Этап закрепления знаний.

Первый конкурс - эстафета «Кто быстрее?».

На доске имеются задания для двух команд. Побеждает тот, кто быстрее и безошибочно решит цепочку примеров.

 


Рисунок 1.

Рисунок 2.

Консультанты (учащиеся 9 класса) следят за правильностью выполнения заданий, используя для проверки прикладную программу «Калькулятор» из группы Стандартные.

После подведения итогов проведения первого конкурса, второй этап соревнований – конкурс капитанов команд (капитанами являются ученики, проявившие самый высокий уровень знаний по изучаемой теме).

 

Конкурс капитанов.

Какое число следует за каждым из заданных? Ответ для каждого запишите в указанной и десятичной системах счисления. 1210; 9F16

Какое число предшествует каждому из заданных: 1002; 1010? Ответ для каждого запишите в указанной и десятичной системах счисления.

Физминутка

 

Третий конкурс (форма работы групповая).

Команды получают индивидуальный пакет с заданиями. Каждый ученик получает пример, который по уровню сложности соответствует его умениям и навыкам. Самому успевающему необходимо решить два задания. Далее полученные результаты одной команде необходимо расположить в порядке возрастания, а другой, напротив – в порядке убывания, при этом каждой цифре соответствует определенная буква.

В итоге должно получиться название темы нашего урока, а именно, СИСТЕМА СЧИСЛЕНИЯ.

 

Задания для команды №1 (ответы расположить в порядке возрастания)

Выполните сложение: 10012 и 10102 (С)

Какое десятичное число будет соответствовать шестнадцатеричному числу AF16?

Выполните арифметические операции: 11102+11112, результат переведите в десятичную систему счисления. (Е)

Выполните арифметические операции: 11112-1110, результат переведите в десятичную систему счисления. (С)

Выполните арифметические операции: 9С16 – 7816, результат переведите в десятичную систему счисления. (М)

Определите большее (первоначально переведите в десятичную с.с.) : 368 и АС16.

Выпишите целые числа, принадлежащие следующим числовым промежуткам: [1916; 2016] в десятичной системе счисления, определите меньшее из них. (Т)

Вычислите выражение: (11001012+AF16)/1348; (И)

Переведите число 1010112 в десятичную систему счисления. (А)

Ответ: СИСТЕМА

 

Задания для команды №2 (ответы расположить в порядке убывания)

Выполните сложение: 111112 и 12 (Л)

Какое число следует за заданным: 1002 (ответ запишите в десятичной системе счисления)? (И)

Определите большее (первоначально переведите в десятичную с.с.): 2578 и 2416. (Ч)

Выполните арифметические операции: 100102+10112, результат переведите в десятичную систему счисления. (Е)

Выполните арифметические операции: 100102-10112 , результат переведите в десятичную систему счисления. (Н)

Выполните арифметические операции: 9С16 +7816 результат переведите в десятичную систему счисления. (С)

Выполните арифметические операции: 8D16 - 3416 результат переведите в десятичную систему счисления. (И)

Вычислите выражение: (1458+101011112)/1348; (Я)

Переведите число 1110112 в десятичную систему счисления. (С)

Ответ: СЧИСЛЕНИЯ

 

Четвертый конкурс (форма работа индивидуальная)

Каждый учащийся занимает место за ПК, получает индивидуально карточку с заданиями, которые необходимо решить, пользуясь прикладной программой «Калькулятор». Учитель и консультанты проверяют правильность вычислительных операций.

Подведение итогов

Опираясь на работу помощников, учитель анализируют работу команд, каждого учащегося в отдельности, объявляются оценки.

Этап информации учащихся о домашнем задании.

Обобщающий урок по теме "Системы счисления"

 

Цели урока:

Закрепить знания учащихся по теме “Системы счисления”;

Продолжить работу по формированию навыков решения задач с применением знаний по теме “Системы счисления”;

Повышать интерес учащихся к предмету “информатика”.

Задачи урока:

Учебная – углубление, обобщение и систематизация знаний учащихся по теме “Системы счисления”.

Развивающая – развитие логического мышления, внимания, навыков коммуникативной работы в группах.

Воспитательная – воспитание аккуратности, ответственности за свою работу в коллективе, уважительного отношения к мнению одноклассников.

 

План урока:

1. Организационный момент (3 минуты)

2. Разминка (4 минуты)

3. Конкурс “Цепочка” (15 минут)

4. Конкурс рисунка (15 минут)

5. Подведение итогов урока (3 минуты)

 

Ход урока

1. Организационный момент.

После приветствия учитель дает краткое описания всех этапов предстоящего урока. Класс разбивается на две команды, после чего разбираются правила соревнований. Баллы за каждое соревнование вписываются в таблицу на доске.

2. “Разминка”

Целью данного конкурса является активизация знаний учащихся по теме “Клавиатура компьютера”. Каждой команде предлагается выполнить, заранее подготовленное задание в текстовом редакторе WORD. (Приложение 1)

Задание: Каждому описанию необходимо поставить в соответствие карточку с правильным названием клавиши. Каждый ответ оценивается в 1 балл.

Вопросы для разминки:

Клавиша для быстрого перемещения курсора в начало текущей строки.

Клавиша удаления символа, стоящего слева от курсора.

Клавиша ввода информации.

Клавиша быстрого перемещения курсора в конец текущей строки.

Комбинация клавиш для быстрой смены языка.

Клавиша для ввода всего текста заглавными буквами.


Информация о работе «Использование ролевых игр при обучении информатике»
Раздел: Педагогика
Количество знаков с пробелами: 66841
Количество таблиц: 7
Количество изображений: 3

Похожие работы

Скачать
188099
34
8

... области психологической науки – психологии компьютеризации.  Ее предмет – порождение, функционирование и структура психологического отражения в процессе деятельности, связанной с содержанием и использованием компьютерной техники и ее программного обеспечения. Роль компьютера в учебном процессе абсолютизируется, подчас высказывается мнение, что компьютер может полностью заменить учителя, и что ...

Скачать
103065
1
0

... правило, имеют ослабленное здоровье или специфические особенности нервной системы, что категорически исключает увеличение для них учебной нагрузки. Контроль и оценка результатов обучения. В первом классе четырехлетней начальной школы исключается система балльного (отметочного) оценивания. Недопустимо также использование любой знаковой символики, заменяющей цифровую отметку (звездочки, самолетики ...

Скачать
49817
0
0

... по компетентностному подходу. 2.         Рассмотреть понятие компетентностного подхода. 3.         Собрать сведения о кейс-методе обучения. 4.         Рассмотреть возможность реализации компетентностного подхода на уроках информатики на основе применения кейс-метода. Методы исследования: Ø   теоретические. Ø   эмпирические: анализ педагогической, психологической, методической ...

Скачать
106762
1
2

... учебного процесса методической подготовки будущего учителя. Основное содержание исследования отражено в следующих публикациях автора:   I. Монографии: 1. Абдуразаков М.М. Совершенствования содержания подготовки будущего учителя информатики в условиях информатизации образования. –Махачкала: ДГПУ, 2006. –190 с. 12 п.л. 2. Гаджиев Г.М., Абдуразаков М.М. Технология преподавания информатики. – ...

0 комментариев


Наверх