4.3 Основная программа.
В основной программе на экране выводится Главное меню и в зависимости от выбранных пользователем действий происходит взаимодействие с процедурами.
В действительности некоторые процедуры можно было объединить, т.к. основная цель использования процедур это исключение повторяющихся действий, а в данной программе некоторые процедуры используются один раз и их можно было записать в другие процедуры или основную программу, но, на мой взгляд, так гораздо удобнее, как при программировании, так и при проверки.
5. Описание алгоритма программы
Несмотря на простоту данной программы, написание алгоритма оказалось достаточно не простой задачей. В связи с этим пришлось разделить его, в целях его читаемости и доступности.
Основной алгоритм программы разбит на четыре раздела (схема 1):
- Описание;
- Управление;
- Игра;
- Результаты.
Схема 1 - Основной алгоритм программы
5.1 Раздел Описание.
Данный раздел предназначен для ознакомления пользователем, с возможностями, программы.
Раздел реализован при помощи процедуры Avtor. Данная процедура считывает информацию из файла fhelp1.txt и выводит считанную информацию на экран, для ознакомления пользователю.
Общий алгоритм данного раздела заключается в следующем (Схема 2):
– Чтение информации из файла fhelp1.txt;
– Вывод информации из файла на экран;
– Закрытие файла.
Схема 2 Алгоритм - Описание
5.1.1 Чтение файла.
При помощи процедуры assign(f,'fhelp1.txt'), связываем файловую переменную f с файлом fhelp1.txt, к которому происходит обращение. В данном варианте не описывается полный путь к файлу, подразумевая, что данный файл находится в корне каталога с программой. Это необходимо в тех случаях, когда пользователь захочет перенести файлы программы в любое удобное для него место, если бы был прописан полный путь, тогда пользователь не мог бы перемещать файлы программы, а в случае перемещения, информация из раздела Описание, не выводилась бы на экран. В этом случае, необходимо было бы точно устанавливать файлы программы, в то место, где было бы прописано. Далее при помощи процедуры reset(f) открываем файл для чтения.
5.1.2 Вывод информации на экран осуществляется при помощи инструкций readln(f,g1); writeln(g1). В данной инструкции, переменной g1, сначала при помощи readln присваивается строка из файла fhelp1.txt, а затем при помощи writeln выводится на экран содержимое переменной g1.
5.1.3 Закрытие файла, осуществляется при помощи процедуры close (f);
5.2 Раздел Управление.
В данном разделе, пользователю предлагается ознакомиться с клавишами управления.
Раздел реализован при помощи процедуры help. Данная процедура считывает информацию из файла fhelp.txt и выводит считанную информацию на экран для ознакомления пользователю.
Реализована данная процедура, точно таким же способом, как и в разделе 5.1 Описание, за исключением того, что обращение происходит к файлу fhelp.txt, по этому подробно останавливаться на данном разделе не имеет смысла.
5.3 Раздел Игра.
Данный раздел является основным. Именно в этом разделе происходят основные события. Реализован данный алгоритм при помощи процедуры Game15.
Алгоритм данного раздела заключается в следующем:
- Инициализация графического режима;
- Заполнение в памяти компьютера табло случайными цифрами;
- Вывод табло на экран;
- Ввод направления перехода;
- Поиск пустого элемента;
- Перемещение элементов табло;
- Проверка;
- Итог;
- Ввод личных данных.
Схематично, данный алгоритм, показан на схеме 3.
Нет
Нет
Да
Да
Нет
Схема 3 – Раздел Игра.
5.3.1 Инициализация графического режима осуществляется в этой же процедуре Game15, при переходе из Главного меню программы в раздел ИГРА. Переход к графическому режиму осуществляется, при помощи процедуры InitGraph (grDriver, grMode, grPath), где grDriver – это используемы программой драйвер видеоадаптера (VGA), grMode – режим работы видеосистемы (VGAHi), grPath – это место нахождения файла EGAVGA.BGI на диске (как и в случае с файлами, пишем только имя и расширение файла, а не полный путь, для того чтоб в будущем можно было перемещать файлы программы).
... ошибок на этом пути, то есть установки или проявления характера взрослых членов семьи, и сами по себе осложняющие отношение с детьми. Глава 2. Эмпирическое исследование преодоления страхов у детей дошкольного и младшего школьного возраста 2.1 Описание экспериментальной выборки и методов исследования Определить боящегося ребенка обычно не составляет труда. Об этом мы уже не раз говорили, ...
... Dialogs 2.3.1.2 Внешний вид формы 2.3.1.2 Входные данные положение фишек; 2.3.1.3 Промежуточные данные проверка на наличие «собранности» мозайки; 2.3.1.4 Выходные данные результат игры. 2.3.1.5 Блок-схемы алгоритмов Приложение А, стр. 13 2.3.1.6 Текст модуля Приложение Б, стр. 25 ПРИЛОЖЕНИЯ ...
... и лишь изредка - в сочетаниях. Глава 3. Опытно-экспериментальная часть 3.1 Организация и проведение педагогического эксперимента Для того, чтобы выявить влияние подвижной игры на развитие быстроты и ловкости у детей 6-7 лет, было организовано и проведено исследование на базе МДОУ «Детский сад №10 комбинированного типа «Теремок» г.Зеленогорска Красноярского края. В детском саду ...
... гармоничного развития личности. В этом аспекте, подвижные игры выступают как эффективное средство физической подготовленности. ГЛАВА 2 ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПСИХОФИЗИЧЕСКИХ КАЧЕСТВ У ДЕТЕЙ 6-7 ЛЕТ 2.1 Подвижная игра, ее значение Игра может быть средством самопознания, развлечения, отдыха, средством физического и общего воспитания. Игра – очень эмоциональная деятельность, ...
0 комментариев