3.1 Заболевания мышц и суставов
Врачи различают несколько синдромов, которые встречаются у пользователей ЭВМ.
Один из них — синдром длительной статической нагрузки, его симптомами являются боли в руках, шее, пояснице. При неудобной рабочей позе мышцы ног, плеч, шеи и рук длительно пребывают в состоянии сокращения. Поскольку мышечные ткани подолгу не имеют возможности расслабиться, то в них ухудшается кровоснабжение, нарушается обмен веществ, накапливаются продукты распада. В результате мышцы находятся в состоянии постоянной усталости и со временем ослабевают. Это может привести к искривлению позвоночника и другим изменениям скелета, а также перерождению мышечных тканей. Другой синдром — так называемый запястный туннельный синдром, или синдром канала запястья. Его возникновение связано со сдавливанием срединного нерва руки сухожилиями мышц, сгибающих пальцы, при длительной и неудобной для пользователя работе на клавиатуре. Во время частых, повторяющихся движений кистей рук в неудобном положении сухожилия трутся о кости запястья и связки. В результате сдавливания нервов и сухожилий развивается серьёзное недомогание. В начальной стадии болезни её симптомы: дрожь, зуд и покалывание в пальцах — появляются только через несколько часов после окончания работы на компьютере. Как правило, большинство людей не связывают это со своей работой, что приводит к запущенным случаям синдрома. Постепенно присоединяются онемение, боль и тяжесть в руках. В наиболее тяжёлой форме запястный туннельный синдром диагностируется по мучительным болям, лишающим человека трудоспособности и требующим хирургического вмешательства.
3.2 Психологическая зависимость
Кроме вреда от компьютерного излучения существует вероятность формирования психологической зависимости от компьютерных игр.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.
Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.
Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. «Я не отрицаю возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако я делаю совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, я не считаю, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека» [1]. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой.
3.3 Как сохранить здоровьеПравильно организованное рабочее место — это первый шаг к профилактике возможных заболеваний. Профилактика профессиональных заболеваний, связанных с работой за компьютером, основана на соответствии оборудования выработанным стандартам и на соблюдении правильного режима труда. Как правило, наибольший вред здоровью пользователя наносят устройства ввода-вывода: монитор, клавиатура, мышь. Появляется множество различных стандартов на экологическую безопасность оборудования персонального компьютера. Современный монитор должен соответствовать общепринятым нормам безопасности и эргономике.
FCC Class В — этот стандарт разработан Канадской федеральной комиссией по коммуникациям для обеспечения приемлемой защиты окружающей среды от воздействия радиопомех в замкнутом пространстве. Оборудование, соответствующее требованиям FCC Class В, не должно мешать работе теле и радиоаппаратуры.
MPR-II, выпущенный Шведским национальным департаментом стандартов, налагает ограничения на излучения от компьютерных мониторов и промышленной техники, используемой в офисе.
ТСО-99 — рекомендация, выработанная Шведской конфедерацией профсоюзов и Национальным советом индустриального и технического развития Швеции (NVTEK), регламентирует взаимодействие с окружающей средой. Она требует уменьшения электрического и магнитного полей до технически возможного уровня с целью защиты пользователя. Для того чтобы получить сертификат ТСО-99, монитор должен отвечать стандартам низкого излучения, т. е. иметь низкий уровень электромагнитного поля. Он обязан также соответствовать европейским стандартам пожарной и электрической безопасности.
ЕРА Energy Star VESA DPMS (США) — согласно этому стандарту монитор должен поддерживать три энергосберегающих режима: ожидание (standby), приостановку (suspend) и «сон» (off). Такой монитор при долгом простое компьютера переводится в соответствующий режим с низким энергопотреблением. Монитор должен иметь возможность регулировки параметров изображения (яркость, контраст и т. д.). Рекомендуется, чтобы при работе с компьютером частота вертикальной развёртки монитора была не ниже 85 Гц. При этом пользователь перестаёт замечать мерцание изображения, которое вызывает быстрое зрительное переутомление.
Для компьютерных устройств ввода (клавиатура и мышь) до сих пор не существует общепринятых и широко распространённых стандартов. Между тем многие производители данного оборудования, рекламируя свою продукцию, описывают различные конструктивные решения, повышающие эргономичность её использования: клавиатура с возможностью регулировать расположение клавиш, мышь такой формы, которая уменьшает усталость кисти при длительной работе, и другие устройства. В России также действуют санитарные правила и нормы «Гигиенические требования к видеодисплейным терминалам, персональным электронно-вычислительным машинам и организации работ» СанПиН 2.2.2.542-96. В части электромагнитных полей они соответствуют международным стандартам. Кроме того, этот документ определяет режим труда и отдыха при работе за компьютером и требования организации рабочего места. В частности, объём считываемой с монитора информации не должен превышать 60 000 знаков за смену, объём водимой информации — 40 000 знаков, а суммарное время, проведённое г монитором, — не более б ч. На протяжении рабочего дня через каждые 5—60 мин следует устраивать перерывы продолжительностью 10—20 мин, во время которых рекомендуется выполнять комплексы физических упражнений.
Очень важна правильная организация рабочего места. В комнате, предназначенной для работы за компьютером, должно быть как естественное, так и искусственное освещение. Поэтому расположение рабочих мест в подвальных помещениях не допускается. Лучше всего, если окна выходят на север или северо-восток. Офисы необходимо оборудовать не только отопительными приборами, но и системами кондиционирования воздуха или эффективной вентиляцией. Стены и потолки следует окрашивать матовой краской (блестящие и тем более зеркальные поверхности утомляют глаза и отвлекают от работы). В помещениях ежедневно должна проводиться влажная уборка.
Желательно, чтобы площадь рабочего места составляла не менее б м2, а объём — 20 м3. Стол следует поставить сбоку от окна так, чтобы свет падал слева. Наилучшее освещение для работы с компьютером — рассеянный непрямой свет, который не даёт бликов на экране.
В поле зрения пользователя не должно быть резких перепадов яркости, поэтому окна желательно закрывать шторами либо жалюзи. Искусственное же освещение должно быть общим и равномерным, однако использование одних только настольных ламп недопустимо.
Чтобы работа за компьютером не вредила здоровью, в процессе её необходимо постоянно следить за положением тела. Правильная осанка максимально разгружает мышцы и позволяет работать дольше, меньше уставая. Считается, что при правильной осанке уши располагаются точно в плоскости плеч, а плечи — над бёдрами. Голову следует держать ровно по отношению к плечам. Когда вы смотрите вниз, голова не должна наклоняться вперёд. Сутулость — положение, при котором линия плеч располагается не точно над линией бёдер и под линией ушей, — вызывает чрезмерную нагрузку на плечевые сухожилия и мышцы плеча. Длительная работа в такой позе может стать причиной заболевания.
Влияние игр на неокрепшее сознание детей и подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.
Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей (обучение счёту или письму), так и для вполне взрослых людей (деловые игры или тесты в игровой форме).
Если говорить о компьютерной промышленности, то игры, пожалуй, один из сильнейших стимулов для выпуска нового «железа», разработок в области трёхмерной графики и объёмного звука.
Игры — часть истории компьютера. История развивается по спирали. И впереди новый бум приставок, разделение компьютеров на домашние и «не очень», огромное количество новых игр и связанных с ними технологий и аппаратных средств.
Создание компьютерных CD (Compact Disk), компактных, недорогих устройств с большим объёмом информации. Один такой диск вмещает порядка 300 тыс. страниц текста (а на десяти CD умещается результат работы всех математиков мира за год!), около 80 мин цифрового звука, тысячи высококачественных снимков, фильмы телевизионного качества и т. д.
Обычные информационные CD, по сути, не явились новацией, ведь на школьных уроках и прежде использовалось телевидение, а учебники содержали цветные фотографии.
Зато, гипертекстовые энциклопедии сродни играм-квестам, увлекательным приключениям. Они не только содержат подробный справочник по изучаемому материалу и информацию в виде красочных фотографий и фрагментов фильмов, но и дают возможность объёмного восприятия изображения с помощью специальных ЗD-очков. Благодаря этому ученик вовлекается в игру, во время которой гуляет по зоопарку или музею, спасается от разъярённого тиранозавра, путешествует во времени.
Контрольные вопросы предлагаются также в игровой форме: это может быть, поиск конкретных предметов или определение животных по голосам.
Тем не менее энциклопедия остаётся энциклопедией: аналог библиотечного зала с каталогом позволяет непосредственно искать по названию предмета, например, всю информацию о буйволах. Каталог фотографий, статей и фрагментов фильмов также Удобен в процессе поиска интересующего материала. Если потребуется найти какой-либо дополнительный материал для изучения темы, школьник ещё не раз обратится именно к энциклопедии.
Для самых маленьких создаются живые книги, которые переносят детей увлекательную игровую среду. Занимательно путешествие по загадочной стране, где ребёнок с помощью мышки всё потрогает на экране. При этом предметы оживают, кролик разговаривает, телевизор Легко включить или переключить программу с помощью пульта, по телефону можно позвонить, доска для рисования предлагает порисовать вволю или раскрасить животных, часы скажут, который час... В ненавязчивой форме происходит процесс обучения. Определи по часам, время, узнай, какой музыкальный инструмент как звучит, поговори вежливо с кроликом и т. д. Существуют живые книги и по классическим детским литературным произведениям, например «Винни Пух и все-все-все». И конечно, в рассказ включены игры и с самым забавным медвежонком, и с Кроликом, и со всеми друзьями Пуха.
Компьютер предоставил возможность осуществить мощный прорыв в образовании. Уникальная подача материала и обилие самостоятельных игровых занятий для детей позволят ещё глубже и многограннее понять предмет. Важно только, чтобы в игре Геракл не участвовал во Второй мировой войне, как это порой бывает в телесериалах.
Компьютерные технологии настойчиво проникают в повседневную жизнь. Компьютеры применяются даже в тех областях, которые на первый взгляд не имеют ничего общего с электроникой и информатикой. Казалось бы, какая связь между современными компьютерами и спортом, где всё решают реакция, сила и выносливость спортсменов? Самая непосредственная. На компьютере можно не только рассчитать оптимальную диету для спортсмена или выбрать наиболее выгодную комбинацию обхода противника на футбольном поле, но и смоделировать движение по трассе для гонок «Формула-1» в реальном времени.
За последние десять лет использование компьютеров для тренировки спортсменов стало привычным. Например, Хуан Пабло Монтойа, готовясь к дебюту в «Формуле-1, знакомился с трассой гонок по игре «Grand Prix». [4]
Такое распространение компьютеров в качестве тренажёров обусловлено развитием технологии трёхмерной графики, увеличением производительности компьютеров, снижением затрат на создание программ за счёт появления мощных средств разработки программного обеспечения. Главная задача тренажёра — симуляция, т.е. имитация ситуаций реальной жизни, будь то движение по гоночной трассе, спуск с крутой вершины на лыжах или движение на яхте по морю.
Программа, которая отвечает за прорисовывание ландшафта или дороги, должна максимально точно передавать реалии той или иной географической точки, учитывая и такие факторы, как скорость ветра, освещённость, звуковые воздействия. Также неплохо бы показать тренирующемуся две-три нештатные ситуации, из тех, что случаются на соревнованиях, чтобы оценить его реакцию и впоследствии рекомендовать нужные модели поведения.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно, и, наверное, нет ребёнка, который не хотел бы играть в компьютерные игры.
На одном из компьютерных вечеров, проводившихся журналом «Микропроцессорные средства и системы» в Москве в начале 90-х гг. XX в., прозвучал лозунг: «Учись, играя!». Учёные пришли к выводу, что тренажёры, компьютерные учебники, практикумы для школьников по различным дисциплинам, если их делать с элементами игры, существенно улучшат восприятие и запоминание материала учащимися.
Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы. Многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследований. Обучение исследовательской работе обычно выходит за рамки школьных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры. В компьютерных играх к исследовательской работе дети приобщаются очень рано, причем этого совершенно не замечают. Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов. Например, не существует лабораторных работ по истории и географии, но в компьютерных играх вполне можно заниматься виртуальным моделированием истории или изучать географию на практических моделях.
То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, — достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.
Все дети разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим — активные, динамические. Родителям надо знать своего ребенка или ученика и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать.
В этот момент учителям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним.
При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.
Анкетирование дает возможность любому человеку свободно выразить свое мнение, даже если оно не совпадает с мнением большинства, поэтому для реализации собственного исследования нами была разработана анкета (см. Приложение А):
В анкетировании приняли участие 98 обучающихся нашей школы. Среди респондентов 54 девушки и 44 юноши в возрасте от 8 до 17 лет.
После обработки анкет выяснилось, что начали играть в компьютерные игры в возрасте до 10 лет 56% респондентов, в возрасте от 11 до 14 лет – 9%, с 15 лет – 4%.
Также мы выяснили, что больше всего времени за игрой в компьютерные игры проводят юноши - от 1 до 7 часов в день. Зато 9 девушек вообще не играют в компьютерные игры, остальные девушки играют от 15 мин. до 4-х часов в день.
На вопрос: «Какой вред здоровью приносит чрезмерное увлечение компьютерными играми?», 49% респондентов ответили, что «портит зрение», 7% - «нарушает осанку», 24% - «просто вредит», 4% - «не знаю» и 16% - «не вредит».
На вопрос о том, что думают родители о вреде компьютерных игр, родители 26% респондентов думают, что «портит зрение», 5% - «нарушает осанку», 49% - «просто вредит», 4% - «не вредит» 16% респондентов не знают мнения своих родителей.
На вопрос: «Чем опасны компьютерные игры?», 68% респондентов отметили, что может развиться психологическая зависимость, 15%, что компьютерные игры прививают жестокость, 4% считают, что они являются рассадниками компьютерных вирусов, 7% не знают и 6% не видят никакой опасности.
На вопрос: «Приносит ли игра в компьютерные игры пользу?», 62% ответили «да», 29% - «нет», 9% - «не знаю».
Респонденты, которые ответили «да» отмечают, что компьютерные игры развивают:
· глазомер,
· внимательность,
· логическое мышление,
· скорость реакции, интуицию,
· воображение,
· развлекают,
· способствуют запоминаю клавиш на клавиатуре,
· тренируют пальцы,
· сетевые игры развивают коммуникативные навыки.
В ходе своих исследований мы выяснили, что негативные воздействия от компьютерных игр делятся на две составляющих: вред от компьютерного излучения, приводящий к проблемам со зрением, проблемам в работе центральной нервной и сердечнососудистой системы, заболеваниям мышц и суставов и вред, приводящий людей к психологической зависимости. Но, если соблюдать санитарные нормы (см. приложение Б), делать перерывы с выполнением различных упражнений и разминок (см. приложение В), выбирать игры соответствующих типологий (особенно не увлекаться ролевыми играми), то увлечение компьютерными играми может принести только пользу. Конкретная польза от компьютерных игр заключается в том, что они учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, являются важным средством обучения. Кроме того, компьютерные игры в качестве тренажеров, используются для тренировки спортсменов.
Таким образом, чего больше, вреда или пользы, принесут компьютерные игры человеку, зависит только от него самого.
Из анкет мы узнали, что большинство учащихся нашей школы знают о вреде чрезмерного увлечения компьютерными играми, но все равно продолжают очень много играть. А для некоторых это увлечение уже стало образом жизни. Чрезмерному увлечению компьютерными играми также способствует слабый контроль со стороны родителей.
Данная исследовательская работа будет использоваться на уроках информатики по изучению требований техники безопасности при работе в компьютерном классе. И если, хотя бы один ученик, после этого станет при работе за компьютером, а особенно во время игры, соблюдать рекомендации, предложенные в нашей исследовательской работе, то мы работали не зря.
1. Компьютерные игры. Их влияние на формирование психологической зависимости от компьютера.http://www.refstar.ru/data/r/download.file/id.8146_1.html
2. Кутугина Е.С., Тутубалин Д.К. Информатика. Информационные технологии: Учеб. Пособие. – Томск, 2005.
3. Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. Книга для детей, учителей и родителей. – М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, Инфорком-Пресс, 2002.
4. Энциклопедия для детей. Том 22. Информатика. Гл. редактор Е.А. Хлебалина, вед. Науч. Ред. А.Г. Леонов. М.: Аванта, 2003.
АНКЕТА
1. Ваш возраст_____________
2. Ваш пол________________
3. С какого возраста вы начали играть в компьютерные игры?________
4. Нравятся ли вам играть в компьютерные игры?___________________
5. Сколько времени в день вы играете на компьютере?_______________
6. Считаете ли вы, что чрезмерное увлечение компьютерными играми вредит вашему здоровью и почему?____________________________________
А как считают ваши родители?__________________________________
7. Приносит ли игра в компьютерные игры пользу (какую?)_________________________________________________________________________________________________________________________
8. Чем опасны компьютерные игры?______________________________
___________________________________________________________
САНИТАРНЫЕ НОРМЫ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТИ РАБОТЫ ЗА КОМПЬЮТЕРОМ ДОМА
Средняя продолжительность (в часах) работы с компьютером в неделю примерно равна классу, в котором учиться школьник. Для первоклассников – это один час, разбитый на на 2-3 сеанса по 20-30 мин. Для учащихся пятого класса – пять кратких разминок с аркадными играми по 15-20 мин и один-два продолжительных сеанса в выходные дни со стратегическими или адвентюрными играми. Структура времени использования компьютеров старшеклассниками несколько иная. Они нередко работают с компьютером до 10 12 часов в неделю, но, кроме игровых, у них появляются практические задачи, такие, как изучение мультимедийных энциклопедий, сбор информации в Интернете, работы по обслуживанию компьютера, а в некоторых случаях и программирование.
САНИТАРНЫЕ НОРМЫ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТИ РАБОТЫ ЗА КОМПЬЮТЕРОМ В ШКОЛЕ
По установленным санитарным нормам длительность работы с видеотерминалами не должна превышать:
для учащихся 1 классов (лет)-10 мин;
для учащихся 2-5 классов-15 мин;
6…7 классов-20 мин;
8…9 классов-25 мин;
10…11 классов - при двух уроках подряд на первом из них 30 мин, на втором – 20 мин, после чего сделать перерыв не менее 10 мин.
УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ РАЗМИНКИ.
Положите руку на край стола ладонью вниз. Взявшись за пальцы другой рукой, отведите кисть назад и удерживайте в таком положении в течение 5 с. Повторите упражнение для другой руки. Слегка упритесь рукой в стол, на 5 сек. напрягите пальцы и запястье. То же проделайте другой рукой. Сильно сожмите пальцы в кулаки, затем распрямите их. Сядьте на стул прямо, ноги твёрдо поставьте на пол (если стул на колесиках, позаботьтесь о том, чтобы он оставался неподвижным). Наклонитесь как можно ниже, чтобы достать головой колени. Оставайтесь в таком положении 10с, затем распрямитесь, напрягая при этом мышцы ног. Повторите упражнение 3 раза. Многие держат на столе резиновую эластичную игрушку или кольцо-эспандер и с его помощью время от времени разминают кисти рук.
УПРАЖНЕНИЕ ДЛЯ ОТДЫХА ГЛАЗ
1. Встать прямо, широко открыть глаза, посмотреть перед собой и закрыть их. Упражнение повторить 10...15 раз.
2. Не поворачивая головы, посмотреть вправо и влево. Повторить 10...12 раз.
З. Не поднимая головы кверху, посмотреть вверх и затем вниз. Повторить 10... 12 раз.
4. Передвигать медленно взгляд вверх, влево, вниз, вправо (по кругу) и обратно. Повторить 10... 13 раз.
5. Вытянуть правую руку вперёд, повернуть указательный палец к лицу, передвигать медленно к лицу, пока палец не упрётся между бровями. Глазами следите за движениями пальца, который то приближается, то удаляется. Упражнение повторить 7...8 раз.
6. Энергично моргать 10... 12 раз.
... младшего школьного возраста (6-9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия. Глава 2.Исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков 2.1. План исследования. Практическая часть работы состоит из двух основных этапов: - определение независимой, зависимой и внешних переменных;- формирование соответствующих ...
... слабых сторон состояния организации или целесообразность поиска стратегии развития потенциала. Таблица 2. 2. 3. 1. 2.2.4. История организации Соревнования по компьютерному спорту проводятся уже довольно давно как в России, так и в Калининградской области. Но, в отличие от зарубежного и российского опыта, проведения подобных мероприятий в Калининграде не поставлено «на поток». Пока еще не ...
... нажатия клавиш и сообщения, отображаемые на мониторе. Это скомпрометирует все ваши пароли, сообщения и т.п. Такая атака может быть предотвращена соответствующим экранированием всего компьютерного оборудования и сетевых кабелей с тем, чтобы они не испускали излучения. Технология такого экранирования известна под названием Tempest и используется рядом правительственных служб и организаций, ...
... теории, так и для художественной практики. Рождение артефакта из артефакта ведет к возникновению своего рода художественной теории относительности. 2.7 Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе Возникновение компьютерных спецэффектов в кино внесло существенные изменения. В экранной культуре возникли новые возможности, новые проблемы. И нам надо определить эти ...
0 комментариев