2.2.2. Идейно-тематическое обоснование тура «Загадки Янтарной комнаты»
Осенью 1941 года Янтарную комнату вместе с другими произведениями искусства гитлеровцы вывезли из Екатерининского дворца в Кенигсберг. В 1942 году похищенные янтарные панели были размещены в одном из залов Кенигсбергского замка. При отступлении немцев панно снова были разобраны и в начале 1945 года вывезены в неизвестном направлении. С этого времени следы комнаты теряются. Поиски Янтарной комнаты начались сразу после войны. Существует несколько основных версий о возможном местонахождении Янтарной комнаты. Одна из них основана на предположении исследователей о тайнике на территории Калининградской области. Согласно их доводам, нацисты не смогли вывезти шедевр и спрятали его в засекреченном бункере где-то в районе Кенигсберга или в другом месте Восточной Пруссии. Начиная, с 1946 года в Калининградской области велись поиски Янтарной комнаты. Прорабатывалось более 250 (!) версий ее предполагаемого местонахождения. Были перерыты многочисленные подземные хранилища, подвалы и бункеры. В безуспешных поисках участвовали представители государственных организаций, многочисленные группы энтузиастов и кладоискатели-одиночки. Лишь в 1984 году поиски «восьмого чуда света» на Калининградской земле были официально прекращены. Фанаты ищут до сих пор…
Данный тур пройдет по местам поисков Янтарной комнаты на Калининградской земле. Туристы побывают в тайном бункере, спустятся в подземелья фортов, совершат поездку к предполагаемому входу в подземный затопленный город, посетят археологические раскопки на месте Королевского замка. И быть может, смогут приоткрыть тайну «восьмого чуда света». Помимо увлекательнейших экскурсий туристов ожидает обширная анимационная программа, в содержание которой входит поиск сокровищ «Третьего Рейха».
Интересы туристов зависят от множества факторов: возраста, пола, образовательного уровня, хобби, уровня дохода, профессиональных интересов. Потребителями данного тура станут молодые люди с ярко выраженными культурными и социально-научными интересами. Люди, желающие почувствовать атмосферу таинственности и загадочности. Тур «Загадки Янтарной комнаты» будет интересен отдыхающим с целью познания и изучения. Он предназначен для туристов заинтересованных в повышении своего образовательного уровня, людей стремящихся к расширению знаний и кругозора.
Тур имеет сезонные ограничения, так как предполагает спуск в подземелья, которые с октября по май закрываются по техническим причинам.
2.2.3. Программа тура «Загадки Янтарной комнаты»
1 день.
11.00 – трансфер в поселок «Лесное» - Калининградского взморья. Размещение на турбазе.
12.30. – Обед на турбазе.
13.30 – Экскурсия « По следам Янтарной комнаты» (Музей янтаря, Росгартенские ворота, Ворота Врангеля, Королевские ворота).
17.30. – Возращение на турбазу. Свободное время. Анимационная программа.
19.00. – Ужин на турбазе.
20.00. – Вечерняя анимационная программа.
2 день.
9.00. – Завтрак. Анонс анимационных мероприятий на день.
10.00. – Экскурсия «Загадки Янтарной комнаты» (Форт «Король Фридрих», 5 форт, секретный бункер №6, бункер Брюсова).
14.00. – Обед на турбазе.
15.00. – Свободное время. Анимационная программа.
19.00. – Ужин на турбазе.
20.00. – Вечерняя анимационная программа.
3 день.
9.00. – Завтрак. Анонс анимационных мероприятий на день.
10.00. - Анимационная программа «Поиск сокровищ «Третьего рейха».
14.00. – Обед на турбазе.
15.00. – Экскурсия в поселок Янтарный (Янтарный комбинат, карьер по добычи янтаря). По желанию, за дополнительную плату.
17.00. – Свободное время. Анимационная программа.
19.00. – Ужин на турбазе.
20.00. – Ретро-вечеринка в стиле 40-х годов.
4 день.
9.00. – Завтрак. Освобождение номеров.
10.00. – Посещение места действующих археологических раскопок Королевского замка.
12.00. – Трансфер к вокзалу.
Услуги, входящие в стоимость тура.
Проживание в двухместных номерах турбазы «Лесное» 300 метров от морского побережья.
Трехразовое питание.
Транспортное обслуживание.
Услуги гида.
Входные билеты в музеи.
Анимационная программа.
Услуги, не входящие в стоимость тура.
Экскурсия в поселок Янтарный (300 рублей).
2.2.4. Калькуляция (расчет стоимости тура).
30 туристов и 1 сопровождающий.
1. Проживание.
15 двухместных номеров по цене 150 рублей с человека за сутки. 1 одноместный номер по цене 300 рублей за сутки.
( 150* 30+300)*3=14400 рублей.
2. Питание.
3 завтрака по 40 рублей с человека.
3 обеда по 100 рублей с человека.
3 ужина по 80 рублей с человека.
(3*40+3*100+3*80)*31=20460 рублей.
3.Транспорт.
Автобус на 13 часов, 1 час -220 рублей.
13*220=2860 рублей.
4. Входные билеты.
Музей янтаря – 50 рублей с человека.
2 форта – 40 рублей с человека.
2 бункера – 40 рублей с человека.
Раскопки Королевского замка – 500 рублей группа.
Королевские ворота – 10 рублей с человека.
( 50+40+40+10)*30+500=3500 рублей.
5. Услуги гида.
100 рублей 1 час, всего 9 часов.
150*9=900 рублей.
Анимационные услуги.
Техническое обеспечение анимационной программы тура (декорации, реквизит, призы участникам, оформление зала) – 2000 рублей.
Оплата труда аниматора – 2200 рублей
Итого: 4200 рублей
Всего:14400+20460+2860+3500+900+4200=46320 рублей.
46420/10%=4632 рубля
( 46420+4642)/30=1700 рублей - стоимость 1 путевки.
Договорный план с предприятиями, исполнителями услуг, входящий в тур.
Предприятие исполнитель | Предмет договора | Сроки действия | Особые условия |
Туристическая база «Лесное» Калининградская область Пос. Лесное | Размещение и проживание в двухместных номерах с каждой пятницы по понедельник на срок действия договора. Организация 3-ех разового питания: 3 завтрака по 40руб., 3 ужина по 100 руб., 3 обеда по 80 руб. Анимационная программа содержащая 3-4 мероприятия в день | С 01. 05.06 по 29.09.06 года | По желанию клиента: анимационные мероприятия, спортивная и волейбольная площадки, сауна, бесплатно. Прокат рыболовного снаряжения, прогулки на катере за отдельную плату. По непредвиденным причинам (непогода, и т.д.) анимационные мероприятия могут быть изменены |
ООО «Крона» город Калининград ул. Соммера,56 | Транспортное обслуживание автобусом марки «Икарус» каждые: -пятница-6,5 часов; -суббота-3 часа; -воскресенье-2 ч.; понедельник-2,5 часа на срок действия договора. | С01. 05.06 по 29.09.06 года | Каждый дополнительный час по специальной цене. По воскресеньям при наличии группы не менее 15 человек. |
Экскурсионное бюро Г.Калининград ул. генерала Озерова,9 офис 42 | Услуги гида: - экскурсия «По следам Янтарной комнаты»-3 ч.; Экскурсия «Загадки Янтарной комнаты» - 3ч.; - Экскурсия в пос. Янтарный-2ч.; -посещение раскопок Королевского замка –2 часа. | С 01.05.06 по 29.09.06 года | Экскурсия в пос. Янтарный при наличии группы не менее 15 человек |
ООО» Кафедральный собор» | Посещение раскопок Королевского замка каждый понедельник с 10.30 до 11.30 срока действия договора | С 01.05.06 по 29.09.06 года | По предварительному заказу рыцарский турнир за отдельную стоимость. |
2.2.5. Анимационная программа.
1 день.
11.40. – Приезд, размещение. Знакомство с турбазой. Анонсы мероприятий на день.
17.30. – Спортивно-развлекательная программа «Гимнастические этюды 30-40-х годов». Место проведения: спортивная площадка турбазы.
20.00. – Конкурсно-развлекательная программа «А ну-ка, девушки». Место проведения: комната отдыха турбазы.
2 день.
9.00. – Анонсы мероприятий на день. Утренняя гимнастика.
15.00. – Конкурс на лучшую скульптуру из песка. Место проведения: пляж территории турбазы.
17.00. – Вечер ретро-песни. Место проведения: поляна на территории турбазы.
20.00. – Конкурсно-развлекательная программа «Александр-шоу» (см. приложение 4).Место проведения: комната отдыха турбазы.
3 день.
9.00. – Анонсы мероприятий на день. Утренняя гимнастика.
10.00. – Приключенческая игра «В поисках сокровищ Третьего рейха». Место проведения: вся территория турбазы.
15.00. - Веселая олимпиада (см. приложение 5).Место проведения: спортивная площадка турбазы «Лесное»
17.00. – Диспут «Тайны Янтарной комнаты». Место проведения: терраса домика №4.
20.00. – Ретро-вечеринка в стиле 40-х годов. Место проведения: комната отдыха турбазы.
4 день.
9.00. – Утренняя гимнастика.
10.00. – Отъезд группы.
Резервные мероприятия.
Конкурсно-развлекательная программа «Юморина-2006».
Веселые старты.
Соревнование «Веселые ребята».
Приключенческо-игровая программа «Али-баба».
Конкурс художников «Следы невиданных зверей».
КВН «Фильм. Фильм. Фильм».
Заключение
В работе нами было проведено исследование с целью выявления технологических особенностей организации анимационных программ для молодежных туров.
В процессе достижения поставленной цели была изучена и проанализирована специальная литература, что позволило рассмотреть структуру досуга молодежи, раскрыть его особенности. Досуг молодежи существенно отличается от досуга других возрастных групп в силу специфических потребностей и присущих ей социально-психологических особенностей «молодежного сознания», повышенной эмоциональностью восприятия и реакций. В основе его содержания не только отдых и развлечения, но и решения жизненных проблем, т. к. идет активный процесс самопознания, самореализации, самовыражения. Ценностные ориентации на культурно-досуговую деятельность зависят от возможности удовлетворения личных потребностей. Изученная и проанализированная нами литература выявила основные потребности молодежи в общении, развлечениях, активном и подвижном отдыхе. Все эти потребности можно реализовать в туризме.
Отличительной особенностью молодежного туризма является то, что молодежь является самой непритязательной социально-демографической группой. Для молодежи необязательны высококлассные условия в туристической поездки, ее в большей степени интересует определенный уровень комфорта, умеренные цены и насыщенная культурно-досуговая деятельность, отвечающая их возрастным потребностям.
При рассмотрении возможности использования анимационных программ в молодежном туризме было выявлено следующее:
Туристская анимация - это туристская услуга, при оказании которой турист вовлекается в активное действие. Основана на личных контактах аниматора с туристами, на совместном участи их в развлечениях, предлагаемых анимационной программой туркомплекса. Это разновидность туристической деятельности, осуществляемой в туркомплексе, отели, круизном теплоходе, поезде, которая вовлекает туристов в разнообразные мероприятия через участие в специально разработанных программах досуга.
Анимационная программа направлена на удовлетворение специфических туристских потребностей в движении, культуре, творчестве, общении, развлечении. Все эти потребности присущи молодежи, следовательно, молодежному туризму необходимы следующие виды анимации, удовлетворяющие их потребности:
- анимация в движении - удовлетворяет потребность молодого человека в движении, сочетающемся с удовольствием и приятными переживаниями;
- анимация через переживание – удовлетворяет потребность в ощущении нового, неизвестного, неожиданного при общении, открытиях, а также при преодолении трудностей;
- культурная анимация – удовлетворят потребность молодежи в духовном развитии личности через приобщение к культурно-историческим памятникам и современным образцам культуры страны, региона, народа, нации;
- творческая анимация – удовлетворяет потребность молодых людей в творчестве, демонстрации своих созидательных способностей и установлении контактов с близкими по духу людьми через совместное творчество;
- анимация через общение – удовлетворяет потребности в общении с новыми, интересными людьми, в открытии внутреннего мира людей и познании себя через общение.
При рассмотрении специфики организации анимационных программ в различных видах молодежного туризма были выявлены следующие условия к их организации:
- дифференцированный подход к выявлению и учету социокультурных потребностей и интересов разных групп молодежи;
- включение в анимационные программы туров популярных в молодежной среде форм досуговой деятельности;
- стилевое единство между основной экскурсионной программой тура и его анимационной частью.
Во второй главе данного исследования была охарактеризована инфраструктура молодежного туризма в Калининградской области. Были выявлены туристские предприятия, занимающиеся организацией и проведением анимационных программ для молодежи, такие, как спортивно-оздоровительный молодежный лагерь «Отрадное», лагерь «Балтика», турбаза «Аист».
На основе проведенных нами исследований и изучении опыта организации и проведения анимационных программ в Калининградской области автором был разработан тур для молодежи «Загадки Янтарной комнаты» и проект анимационной программы, которая должна не только повысить привлекательность тура, но, и удовлетворит потребности молодежи в общении, развлечениях, активном и подвижном отдыхе.
В разработанном проекте анимационная программа соответствует требованиям, выведенным из первой главы данного исследования, а именно:
1. При разработке анимационной программы, было проведено анкетирование молодых людей с целью выявления и учета социокультурных потребностей и интересов разных групп молодежи в проведении своего туристского досуга:
2. Тур для молодежи «Загадки Янтарной комнаты» и анимационная программа этого тура сохраняют стилевое единство между основной экскурсионной программой тура и его анимационной частью:
3.Включение в анимационную программу тура популярных в молодежной среде форм досуговой деятельности;
- спортивно-оздоровительные программы (утренняя гимнастика, стрельба из лука);
- спортивно- развлекательные программы (Шуточная Олимпиада, Веселые старты, перетягивание каната);
- спортивно-познавательные программы («Гимнастические этюды 30-40-х годов»);
- экскурсионные программы (экскурсии «По следам Янтарной комнаты», «Загадки Янтарной комнаты» и др.);
- культурно-познавательные программы (посещение музея Янтаря);
- приключенческо-игровые программы (игра «Поиски сокровищ «Третьего рейха, ретро-вечеринка в стиле 40-х годов);
- любительские анимационные программы (вечер ретро-песен, конкурс на лучшую скульптуру из песка);
- зрелищно-развлекательные анимационные программы (конкурсно-развлекательные программы «Александр-шоу», «А ну-ка, девушки»).
Анимационная программа прошла успешную апробацию на базе турбазы «Лесное» после, которой можно сделать выводы:
1. Анимационные программы в молодежном туризме способствуют активному включению молодежи в различные виды социально-культурной деятельности.
2. Анимационные программы удовлетворяют потребности молодежи в общении, развлечениях, активному и подвижному отдыху, эмоциональной разрядке.
3. Анимационные программы заметно повышают интерес потребителя к предприятиям туризма, предлагающим такие программы.
.
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Аксенов В.С., Наумов А.П. Технические средства в культурно-просветительной работе. – М.: Просвещение, 1988. – 120 с.
2. Ариарский М.А. Прикладная культурология. – СПб.: ЭГО, 2000. – 530 с.
3. Бестужев - Лада И.В. Молодость и зрелость: Размышления о некоторых социальных проблемах молодежи. – М.: Политиздат, 1984.- 140 с.
4. Бенифанд А.В. Праздники: сущность, история,
Современность.- Красноярск, 1986.- 164 с.
5. Бирженюк Г.М., Бузене Л.В., Горбунова Н.А. Методическое руководство культурно-просветительной работы. – М.: Просвещение, 1989. – 142 с.
6. Булыгина И. И., Гаранин Н. И. Об анимационной деятельности в туристских и спортивно-оздоровительных учреждениях// Теория и практика физической культуры.-2000.-№11.-С.26-29
7. Вершковский Э.В. Режиссура массовых представлений. – М.: Просвещение, 1984. – 165 с.
8. Вишняк А.И. Тарасенко В.И. Культура молодежного досуга. – Киев: Высшая школа, 1988-53с.
9. Гальперина Т. И. Актерское мастерство в деятельности менеджера туристской анимации. - М.: РИБ «Турист», 2004.- 54 с.
10. Гаранин Н. И., Булыгина И. И. Менеджмент туристской и гостиничной анимации. – М.: Советский спорт, 2004.- 127 с.
11. Гаранин Н. И. Менеджмент туранимации в туркомплексах//Актуальные проблемы туризма”99.- М.,1999.- С. 50-58.
12. Генкин Д.М. Массовые праздники. Учебное пособие для студентов институтов культуры. – М.: Просвещение, 1975. – 140 с.
13. Генкин Д.М., Конович А.А. Массовые театрализованные праздники и представления. Учебно-методическое пособие. – М.: Просвещение, 1985. – 180 с.
14. Гольцов Г.Г. Проектирование социально-культурной деятельности. – Орел, 1998.-68 с.
15. Грушин Б. Творческий потенциал свободного времени. – М: Профиздат, 1980.-57 с.
16. Гуляев В.Г. Организация туристкой деятельности. – М.: Нолидж, 1996.-250 с.
17. Демченко А. Возможности российского досуга // Клуб. – М., 1996.-№ 7.-С.10-13.
18. Демченко А. Некоторые проблемы современного развития культурно-досуговой деятельности и народного творчества // Культурно-досуговая деятельность и народное творчество. – М.: ГИВЦ МК. Р.Ф., 1996.-49с.
19. Дурович А. Маркетинговые исследования в туризме.- М.:Новые знания,2002.-347 с.
20. Егорычева В., Хохлов А. Спутник: 40 лет в туризме.- М.; Новые знания,1998.- 65 с.
21. Ерасов Б.С. Социальная культурология: Учебное пособие. – М: Аспект пресс, 1997.- 360 с.
22. Ерошенков И.Н. Культурно-досуговая деятельность в современных условия.- М.: НГИК, 1994.- 32с.
23. Запесоцкий А. С. Молодежь в современном мире: проблемы индивидуализации и социально-культурной интеграции. – СПб.: СПбГУП, 1996. – 350 с.
24. Иваненков С. П. Проблемы культуры молодежи// Кредо.-1998.-№1(7).-С.20-25.
25. Квартальнов В.А. Туризм: Учебник. - М.: Финансы и статистика, 2001. - 320 c.
26. Кисилева Т.Г., Красильникова Ю.Д. Межведомственные культурно-досуговые центры открытого типа // Социальная педагогика: Проблемы, поиски, решения: Проспект / ВНИК АПН СССР.- М., 1991-с.3.
27. Кисилева Т.Г., Красильников Ю.Д. Основы социально-культурной деятельности: Учебное пособие. – М.: Издательство МГУК, 1995.-136с.
28. Клюско Е.М. Центры досуга: содержание и формы деятельности // Центры досуга. – М.: НИИ культуры, 1987.-С.31-33.
29. Константинова А.И. Игровой стретчинг. – С.-Пб.: Аллегро, 1993-71с.
30. Котлер Ф. Маркетинг. Гостеприимство и туризм. – М., 1998.
31. Кулагин И.Ю., Колюцкий В.Н. Возрастная психология: Полный жизненный цикл развития человека: Учебное пособие. – М.: ТЦ «Сфера» при участии «Юрайт-М», 2001.- 400 с.
32. Культура досуга. – Киев: Высшая школа, 1990.-108 с.
33. Культурно-досуговая деятельность: Учебное пособие/Под ред. А.Д.Жаркова, В. М. Чижикова.-М.: Издательство МГУК, 1981.-462с.
34. Культура духовных запросов личности. – Киев: Высшая школа, 1986.-203с.
35. Курило Л. В. Теория и практика туристской анимации в 2 т: Т.1. Теоретические основы туристской анимации. - М.: Советский спорт, 2006.- 180 с.
36. Курило Л. В. Краеведение и туризм: Учебное пособие. – М.: РИБ «Турист», 1999, 180 с.
37. Лисовский В. Т. Духовный мир и ценностные ориентации молодежи России. – СПб.: СПбГУП, 2000. – 519 с.
38. Марков А. П., Бирженюк Г.М. Основы социокультурного проектирования: Учебное пособие. СПб.: СПбГУП, 1998.- 364с.
39. Массовые праздники и зрелища./ Сост. Б. Н. Глан. – М.: Просвещение, 1961.-120 с.
40. Мосалев Б.Г. Досуг. – М.: Изд-во МГУК, 1995.-85с.
41. Новаторов В.Е. Организаторы досуга. – М.: сов. Россия, 1987.-62с
42. 39.Новаторов Р.Б. Маркетинг культурных услуг. – Омск, 1992.-190с.
43. 40.Новаторов Р. Б. Культурно – досуговая деятельность. Словарь-справочник. Омск: АГИК, 1992.-182с
44. Петрова З.А. Методология и методика социологических исследований культурно-досуговой деятельности: Учебное пособие. – М.: МГИК, 1990.- 158 с.
45. Приезжева Е. М. Организация и методы игровой деятельности в туризме: учебно-методическое пособие. – М.:Советский спорт, 2005.- 129 с.
46. Приезжева Е. М. Социально-культурная анимация в туризме.- М.: РИБ Турист, 2003.- 120 с.
47. Скрипунова Е.А., Морозов А.А. О предпочтениях городской молодежи // Социс.-2002.-№1.- С.105-110.
48. Скороходов В.В. Интерес молодежи к восточным культурам: социокультурный анализ на примере традиции боевых искусств Востока // Материалы конференции молодых ученых и студентов РГАФК. - М.: 1999. - С. 93-96.
49. Социальное проектирование в сфере культуры. Перспективные модели учреждений культуры: Сб. науч. трудов./НИИ культуры. – М.,1990, С.22-91.
50. Социология: Учебное пособие./ Под. ред. Тадевояна Э.В.-М.:Знание, 1995.-363 с.
51. Стрельцов Ю.А. Научно-методические основы культпросвет работы: Учебное пособие. – М: Просвещение, 1988.- 72 с.
52. Трегубов Б.А. Свободное время молодежи: сущность, типология, управление. – СПб., 1991. – 152 с.
53. Триодин В.Е. История и теория социально-культурной деятельности. – СПб: СПбГУП, 2000, 241 с.
54. Трубачева Н. В. Курортная анимация//Курортные ведомости.-2005.-№2.-С.41-43.
55. Усыкин Г. С. В классе, в парке, в лесу: игры и соревнования юных туристов. - М., 1996.-80 с.
56. Чеботарь Ю.М. Туристский бизнес. - М.: Мир деловой книги, 1997.- 250 с.
57. Чудновский А.Д. Гостиничный и туристический бизнес. – М., 1998.-307с.
58. Якобсон Л. И. Экономические методы управления в СКС. – М.: Экономика, 1991.-280с.
59. www.oim.ru/Фатов А. В. Роль культурно-досуговой деятельности в социальном воспитании студенческой молодежи.
60. www.tourizm-kaliningrad/ru
61. www.hi-edi.ru/Лычко А. Концепция экскурсий И. М. Гревса.
Приложения
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Анкета.
1. Предпочитаете ли вы проводить свой отпуск (каникулы) совместно с друзьями?
А) Да
Б) Нет
2. Где вы предпочитаете проводить свой отпуск (каникулы)?
А) Модный курорт
Б) Турбаза, турлагерь
В) Дома
Г) Другое (укажите)______________________________________________
3. При выборе туристического маршрута, обращаете ли вы внимание на предлагаемые анимационные программы?
А) Да
Б) Нет
4.Чем вы предпочитаете заниматься на отдыхе? (можно несколько)
А) Оздоровлением
Б) Лежать на пляже
В) Общением с друзьями
Г) Знакомство с достопримечательностями
Д) Другое (указать)_______________________________________________
5. Какие виды досуговых мероприятий вы предпочитаете? (можно несколько)
А) Спортивные
Б) Развлекательные
В) познавательные
Г) Приключенческо-игровые
Д) Экскурсионные
Е) Другие (указать какие именно)___________________________________
6. Хотите ли вы участвовать в досуговых мероприятиях, предлагаемых туристскими учреждениями?
А) Да
Б) Нет
7. Довольны ли вы досуговыми мероприятиями, предлагаемыми туристскими учреждениями?
А) Да
Б) Нет
В) Мне ничего не предлагают
8. Укажите, пожалуйста, ваш статус.
А) Школьник
Б) Студент
В) Я работаю
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
Развлекательно-познавательная игра "Александр-шоу"
Александр-шоу - это развлекательно-познавательная игра, не требующая от ее участников особой подготовки. За день до проведения шоу вывешивается плакат-афиша о будущем мероприятии. На афише, кроме даты, места и времени проведения мероприятия написана информация для участников шоу.
Если с вашего рожденья, имя Саша вам дано.
То тогда вам без сомненья, очень крупно повезло.
В нашем шоу без отбора всем сыграть мы предлагаем.
Супер-Саша. Кто он? Где он? Приходи, тогда узнаешь.
На афише также сообщается, как участники шоу должны готовиться к нему, а именно, все девушки и юноши, носящие имя "Саша" должны приготовить небольшое (3 - 5 предложений) представление-визитку. В перерывах между турами возможны рекламные или музыкальные паузы.
В начале ведущий предлагает всем Сашам подняться на сцену, после чего каждый из них представится зрителям (приветствие-визитка). После этого ведущий сообщает, что среди всех участников шоу будет отобран один - единственный, который пройдет все пять испытаний. Ему будет присвоен титул "Супер-Саша", а также он получит множество различных призов. После разъяснения правил начинается само шоу.
Тур первый "Угадай-ка"
Ведущий зачитывает для всех участников шоу вопрос и предлагает три варианта ответа. Сцена разделена на три сектора: у правой кулисы сектор N1, у задника сцены сектор N2, у левой кулисы - сектор N3. После того, как участники услышали ответы, они устремляются к тому сектору, номер которого совпадает с номеров выбранного ответа. Участники, правильно ответившие на вопрос, получают звезду с надписью "Второй тур". Таких звезд десять: 5 красных и 5 зеленых. Участники, получившие звезды, далее не участвуют в данном конкурсе. Оставшимся участникам ведущий продолжает задавать вопросы, пока все звезды не будут розданы, после чего всем участникам, не прошедшим во второй тур, вручаются поощрительный призы, и они отправляются смотреть дальнейшее шоу в зрительный зал.
Вопросы для участников первого тура:
1. Какое имя в переводе означает "сладкая":
a. Пилагерия
б. Гликерия
в. Пульхерия
2. Длина тела анаконды обычно:
а. 5 метров
б. 7 метров
в. 10 метров
3. Во сколько раз изменяется вес человека на Луне:
a. Уменьшается в 6 раз
б. Уменьшается в 3,5 раза
в. Увеличивается в 2 раза
4. Боевое построение войск называется:
a. Каре
б. Куре
в. Муре
5. Серый горох по-другому называется:
a. Пелющка
б. Пелецка
в. Пеляшка
6. Самый большой самородок золота, найденный в России, называется:
a. Шестиугольная звезда
б. Средний квадрат
в. Большой треугольник
7. Звездорыл - это:
a. Удачливый продюсер
б. Млекопитающее семейства кротовых
в. Морское растение
8. Василиска - это:
a. Ящерица
б. Дочь Василисы Премудрой
в. Поселок городского типа
9. Сколько лет было батьке Махно в 1918 году?
a. 29 лет
б. 39 лет
в. 49 лет
10. Шлафрок - это:
a. Направление в современной музыке
б. Морской узел
в. Домашний халат
11. Кука - это:
a. Единица длины
б. Остров в Индийском океане
в. Рукоятка печатного станка
12. Древнеегипетский бог:
a. Этот
б. Тот
в. Нетот
13. Рыскало - это:
a. Цепная собака
б. Сыщик с собакой
в. Веревка, по которой бегает цепная собака
14. Как называлась русская монета?
a. Гуло
б. Чуло
в. Пуло
15. Гимнуры - это:
a. Свиные кролики
б. Крысиные ежи
в. Ежовые тушканы
Тур второй "Воздушная перестрелка"
Все участники, прошедшие во второй тур, делятся на две команды. Деление на команды происходит по цвету доставшихся звезд. Посреди сцены, перпендикулярно к сидящим в зале, ставится небольшая волейбольная сетка (высота от пола 1 м). Участникам выдают пять воздушных шариков. В конкурсе проигрывает та команда, на площадке которой окажутся одновременно все шарики. Игра начинается по свистку ведущего. Как только все пять шариков оказываются на площадке какой-либо команды, звучит сигнальная сирена, и игра прекращается. Участники проигравшей команды, получив поощрительные призы, а также по одному воздушному шарику, проходят в зал на свободные места.
Тур третий "Пародии"
Ведущий предлагает на выбор участникам конверты. В конвертах содержится информация о том, какого певца эстрады нужно будет пародировать. Кроме того, еще указано, под какую песню придется делать пародию. (Исполнителями могут быть следующие: О.Газманов - "А я девушек люблю", Ф.Киркоров - "Улетай туча", SHURA - "Порушка - Пораня", А.Укупник - "Свадебный марш одинокого холостяка", А.Буйнов - "Капитан Каталкин") Участники на три минуты удаляются за кулисы, где для них заранее приготовлены атрибуты костюмов данных исполнителей. Там они и готовятся к выступлению. В это время для зрителей, сидящих в зале, проводится игра "Кот в мешке"
Игра "Кот в мешке"
Зрителям предлагается определить содержание мешка. Для этого зрители задают ведущему различного рода вопросы, на которые он отвечает только "да" или "нет". Зритель, угадавший, что содержится в мешке, получает содержимое в качестве приза.
Продолжение третьего тура
Участники третьего тура возвращаются на сцену. Для них звучат пять мелодий (один куплет и один припев) и каждый из участников пародирует своего артиста. После выступления последнего участника по зрительским аплодисментам определяются, три участника, которые перейдут в четвертый тур. Остальным вручаются памятные призы.
Тур четвертый "Скрепки"
Для всех участников выносятся подносы, на которых находится большое количество канцелярских скрепок. Задача участников - собрать из скрепок самую длинную цепь. Два участника, у которых собранные цепи оказались, длиннее, переходят в следующий тур.
Тур пятый "Перевертыши"
Вначале с помощью кубика разыгрывается, кто из участников начнет отвечать первым. Далее ведущий зачитывает первый "перевертыш", после чего первым отвечает тот участник, у которого выпало на кубике больше очков. При правильном ответе участник зарабатывает один балл. При неправильном - второй участник может сказать свой ответ, и если он правильный, заработать балл. Побеждает тот, кто быстрее заработает 3 балла. На следующий "перевертыш" начинает отвечать участник, у которого меньше очков. (Если у них одинаковое количество баллов, начинает тот участник, который на предыдущий "перевертыш" отвечал вторым).
Могут быть предложены следующие "перевертыши":
1. Счастье всегда бегает вместе (Беда не приходит одна)
2. Ложь уши ласкает (Правда глаза колет)
3. Мало счастья - много вопросов (Семь бед - один ответ)
4. Громче стоишь - ближе опустишься (Тише едешь - дальше будешь)
5. Это плохо, если плохо начинается (Все хорошо, что хорошо кончается)
6. Безделью - часы, слезам - год (Делу - время, потехе - час)
7. Собак не страшиться - по городу гулять (Волков бояться - в лес не ходить)
После победы одного из участников проигравший игрок получает поощрительный приз, а победитель - суперприз. Далее ведущий сообщает залу, что на Александр-шоу возможно все. И сейчас организаторы Александр-шоу попробуют выполнить одно желание победителя. Ведущий спрашивает у участника, что из сладкого ему бы хотелось в данный момент (с участником заранее договариваются, что, немного подумав, он ответит "Мороженое"). Ведущий еще раз напоминает, что на Александр-шоу возможно все, и говорит о том, что находящимся в зрительном зале, наверное, тоже хочется мороженого и им будет обидно смотреть на одного участника-победителя, который будет есть мороженое. Поэтому мороженое достанется всем (всем зрителям приносят мороженое). Ведущий прощается.
ПРИЛОЖЕНИЕ 3
Шуточная олимпиада.
Это набор эстафет, в которых как бы пародируются существующие в мире виды спорта. Начать «Олимпиаду» можно с традиционных ритуальных моментов — парада участников, зажжения огня, клятвы олимпийской верности и т.д. Разумеется, все это тоже должно быть шуткой. Можно вести по радио шуточный репортаж. Награды тоже должны быть веселыми.
Прыжки в длину.
Первый участник команды встает на линию старта и совершает прыжок с места в длину. После приземления он не двигается с места, пока место посадки не будет зафиксировано судьями (с помощью черты, проведенной по носкам обуви прыгуна). Следующий участник ставит ноги прямо перед чертой, не заступая за нее, и тоже совершает прыжок. Таким образом, вся команда совершает один коллективный прыжок в длину. Прыгать надо аккуратно и при посадке не падать — иначе аннулируется результат прыжка. Самый длинный командный прыжок и становится победным.
Спортивная ходьба.
Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой. Дистанцию для такой ходьбы можно определить в 5 метров туда и обратно. Эстафета заканчивается, когда последний участник команды вернется на исходную позицию.
Стрельба из лука.
Мишенью будет обыкновенное ведро, а луком — обычный репчатый лук. Ведро-мишень нужно установить на 5 метров дальше финиша. Луковицы уложить на финишной черте, их число должно соответствовать количеству участников. Участник № 1 по сигналу начинает движение от старта к финишу. Прибежав к финишной черте, он берет луковицу и бросает ее, стараясь попасть в ведро. После броска он бежит к своей команде, чтобы передать эстафету следующему участнику. Побеждает та команда, которая быстрее и точнее забросит луковицы в ведро (для удобства определения результата за каждое точное попадание можно давать команде дополнительное очко).
Ночное ориентирование.
На расстоянии 10 метров от старта устанавливается табуретка, и первым участникам завязываются глаза. По сигналу они должны дойти или добежать до табурета, обойти его и, вернувшись к команде, передать эстафету следующим участникам, которые уже стоят с завязанными глазами! И так вся команда. Во время движения команда может помогать своим участникам возгласами: «правее», «левее», «вперед», «назад». А поскольку кричат одновременно все команды, игрок должен разобрать, какие призывы относятся именно к нему. Когда на линию старта возвращается последний игрок, для всей команды наступает «день». Для кого «день» наступит раньше, те и победили.
Велогонки.
Велосипед в этой эстафете заменит гимнастическая палка. Палку нужно оседлать сразу двум участникам. Они велосипедисты. Каждому вело-дуэту, удерживая между ногами палку, предстоит доехать до поворотной отметки и обратно. Побеждают самые быстрые.
Упражнения на бревне.
Для этого упражнения каждой команде понадобится простое бревно длиной не более 1 метра. Участник становится на бревно и, перебирая ногами, катит его вместе с собой от старта до финиша и обратно.
Бег на коньках.
Для этой эстафеты придется поискать реквизит. Беговые коньки заменят резиновые калоши большого размера — по одной паре для каждой команды. Каждый участник эстафеты будет запрыгивать в калоши, и преодолевать расстояние до поворотного флажка и обратно. Победят в этих коньково-калошных забегах самые ловкие и быстрые.
.
ПРИЛОЖЕНИЕ 4
Шуточная олимпиада.
Это набор эстафет, в которых как бы пародируются существующие в мире виды спорта. Начать «Олимпиаду» можно с традиционных ритуальных моментов — парада участников, зажжения огня, клятвы олимпийской верности и т.д. Разумеется, все это тоже должно быть шуткой. Можно вести по радио шуточный репортаж. Награды тоже должны быть веселыми.
Прыжки в длину.
Первый участник команды встает на линию старта и совершает прыжок с места в длину. После приземления он не двигается с места, пока место посадки не будет зафиксировано судьями (с помощью черты, проведенной по носкам обуви прыгуна). Следующий участник ставит ноги прямо перед чертой, не заступая за нее, и тоже совершает прыжок. Таким образом, вся команда совершает один коллективный прыжок в длину. Прыгать надо аккуратно и при посадке не падать — иначе аннулируется результат прыжка. Самый длинный командный прыжок и становится победным.
Спортивная ходьба.
Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой. Дистанцию для такой ходьбы можно определить в 5 метров туда и обратно. Эстафета заканчивается, когда последний участник команды вернется на исходную позицию.
Стрельба из лука.
Мишенью будет обыкновенное ведро, а луком — обычный репчатый лук. Ведро-мишень нужно установить на 5 метров дальше финиша. Луковицы уложить на финишной черте, их число должно соответствовать количеству участников. Участник № 1 по сигналу начинает движение от старта к финишу. Прибежав к финишной черте, он берет луковицу и бросает ее, стараясь попасть в ведро. После броска он бежит к своей команде, чтобы передать эстафету следующему участнику. Побеждает та команда, которая быстрее и точнее забросит луковицы в ведро (для удобства определения результата за каждое точное попадание можно давать команде дополнительное очко).
Ночное ориентирование.
На расстоянии 10 метров от старта устанавливается табуретка, и первым участникам завязываются глаза. По сигналу они должны дойти или добежать до табурета, обойти его и, вернувшись к команде, передать эстафету следующим участникам, которые уже стоят с завязанными глазами! И так вся команда. Во время движения команда может помогать своим участникам возгласами: «правее», «левее», «вперед», «назад». А поскольку кричат одновременно все команды, игрок должен разобрать, какие призывы относятся именно к нему. Когда на линию старта возвращается последний игрок, для всей команды наступает «день». Для кого «день» наступит раньше, те и победили.
Велогонки.
Велосипед в этой эстафете заменит гимнастическая палка. Палку нужно оседлать сразу двум участникам. Они велосипедисты. Каждому вело-дуэту, удерживая между ногами палку, предстоит доехать до поворотной отметки и обратно. Побеждают самые быстрые.
Упражнения на бревне.
Для этого упражнения каждой команде понадобится простое бревно длиной не более 1 метра. Участник становится на бревно и, перебирая ногами, катит его вместе с собой от старта до финиша и обратно.
Бег на коньках.
Для этой эстафеты придется поискать реквизит. Беговые коньки заменят резиновые калоши большого размера — по одной паре для каждой команды. Каждый участник эстафеты будет запрыгивать в калоши, и преодолевать расстояние до поворотного флажка и обратно. Победят в этих коньково-калошных забегах самые ловкие и быстрые.
.
ПРИЛОЖЕНИЕ 5
Конкурсно-развлекательная программа «А ну-ка, девушки».
Ведущий: Здравствуйте, дорогие девушки!
Мы очень рады вас видеть. Сегодня мы с вами проведем конкурс-викторину “А, ну-ка, девушки!" и рассмотрим, что вы умеете делать, какие вы у нас рукодельницы, мастерицы. И кто в этом конкурсе окажется победительницей, получит звание “Марья- искусница” !
Участвовать в этом конкурсе будут 7- 9 девушек. Если девушек очень много, то для выбора участниц задаются следующие вопросы:
1. Как отличить свежие яйца от пропавших?
Ответ: Яйца надо опустить в воду, если всплывут- то пропали, если не всплывут- свежие.
2. Что нужно сделать, если рыба чиститься плохо?
Ответ: Опустить ее в кипящую воду на секунду.
3. Что сделать, чтобы рыба не пахла тиной?
Ответ: Надо вымыть ее в крепком растворе соли.
4. Как проверить, готово ли мясо?
Ответ: Если оно с костью, оно хорошо отделяется от кости.
Если мясо без кости, вилка мягко входит в мясо.
5. Что нужно сделать, чтобы лук не щипал глаза?
Ответ: Смочить нож в холодной воде.
6. Что нужно сделать, чтобы мясо в духовке не подгорало и не высыхало?
Ответ: Нужно в духовку поставить емкость с водой.
7. Что нужно сделать, чтобы полы блестели?
Ответ: При мытье полов в воду добавить 2 столовых ложки уксуса.
8. Любимый человек подарил вам цветы, но они вянут, что надо сделать, чтобы они не увядали?
Ответ: Положить в воду 1 таблетку аспирина и каждые два дня менять воду и отрезать стебель под водой на 1 см.
9. Но, если цветы у вас все же подвяли?
Ответ: Опустить их в теплую воду на несколько минут, погрузив на глубину 10 см.
10. Что нужно, чтобы прожилки между кафелем были белыми, а не серыми?
Ответ: Надо помыть кафель водой с мелом, а потом, когда он высохнет, протереть его газетой.
11. У вас было торжество, и на столе осталось очень много грязных стаканов, вы поставили несколько стаканов друг в друга и пошли на кухню. Стали разъединять, но они не разъединяются, что надо сделать?
Ответ: Нижний стакан поставить в горячую воду, а в верхний стакан налить холодной воды.
Ведущий: Поприветствуем участниц и начнем с первого задания.
1-е задание.
Такая ситуация - вы сидите дома и к вам неожиданно пришли гости, а у вас, как на грех, ничего нет кроме:
1. картошки, яиц, сыра, колбасы, майонеза, зеленого горошка, рыбы (консервы), различные специи. Из этих продуктов вы должны за полчаса приготовить, как можно больше блюд. Перечислить.
2-е задание.
А сейчас вы покажете нам, какие вы артистичные. Предлагается изобразить походку: балерины, манекенщицы, вашей любимой учительницы.
3-е задание.
Вы собрались на вечер. Одеваете свое вечернее платье, застегиваете на воротнике пуговицу, но увы... нет пуговицы, ни воздушной петельки, вы в растерянности. Что делать?
Конечно, надо пришить, но надо ведь спешить, но не настолько, чтобы пришить неаккуратно. Итак, сейчас вы должны как можно аккуратнее и как можно быстрее пришить пуговицу и к ней воздушную петлю.
4-е задание.
Теперь узнаем у наших участниц, знают ли они маленькие домашние хитрости.
Вопросы
1. Как сделать сыр снова свежим?
Ответ: Опустить заветревшийся кусок сыра в молоко.
2. Как сохранить сыр от высыхания?
Ответ: Положить рядом кусочек сахара и накрыть крышкой тарелочку.
3. Как проверить свежие ли консервы?
Ответ: Надавить до вмятины, если выпрямится - то плохие.
4. Что сделать с манжетами свитера, если они растянулись?
Ответ: Туго затянуть и опустить в горячую воду.
5. Вы поехали в лес с кампанией, хотите разжечь огонь, но дрова отсырели, что нужно сделать? Но у вас кроме еды ничего нет- ни бензина, ни керосина?
Ответ: Надо сыпнуть горсть соли.
6. Обои загрязнились, как их очистить?
Ответ: Потереть сухой тряпкой, макая ее время от времени в овсяные хлопья.
7. Что сделать, чтобы лопнувшее яйцо не вытекло? При варке?
Ответ: Добавить в воду немного уксусной кислоты.
8. В какой воде моют посуду, где было тесто и яйца?
Ответ: Сначала в холодной, а потом в горячей.
5-е задание
В наше время, современные девушки должны уметь и знать практически все и, конечно, уметь поддержать беседу. А поговорим мы сейчас об искусстве, а практически о кино.
Вопросы
1. Кинокомедия, в которой звучит песня об одной из знаменитых рек нашей страны?
Ответ: “Волга-Волга”
2. С чего начинается работа над фильмом?
Ответ: Со сценария.
3. Кто стоит во главе коллектива, создающего кинофильм?
Ответ: Кинорежиссер.
4. Кто снимает фильм на пленку?
Ответ: Кинооператор.
5. Кто создает всю внешнюю обстановку действия от декораций до костюма героя?
Ответ: Художник.
6. Фильм снимается определенными кусками, как называется соединение этих разрозненных кусков в единое целое?
Ответ: Монтаж.
7. Отдельный фотографический снимок на кинопленке?
Ответ: Кадр.
8. Сейчас я буду называть вам пару артистов, а вы будите говорить название фильма, где играла эта пара актеров?
Ответ: Ольга Машная, Михаил Боярский - “Гардемарины, вперед!”
Ирина Андреева, Михаил Боярский - “Три мушкетера”
Евгения Симонова, Александр Абдулов - “Обыкновенное чудо”
Эстрада. Это мир, который притягивает к ней буквально всех. Песни, которые стали популярными, знают все, они сопровождают нас везде.
Участницы должны под музыку, точнее под популярную песню двигаться, как та певица, которая эту песню исполняет. И конечно-же подпевать.
7-е задание
Практически каждый день мы встречаемся с бестактными, не умеющими себя вести людьми. Во всем мире существуют законы поведения в обществе, на улице и т.д. И сейчас мы проведем с вами небольшой урок, и узнаем, насколько вы воспитаны.
1. Если вы знакомите мужчину с женщиной или разных по возрасту людей, кого вы первым должны представить?
Ответ: Мужчину - женщине, младшего - старшему.
2. Кто первым должен здороваться?
Ответ: Кто вошел, если возрасты равны, то мужчина, если возрасты различны, то старший.
3. Когда снимают головной убор и перчатки женщины и мужчины?
Ответ: Мужчины головной убор снимают в помещении и при встрече дам( если это шляпа, то приподнимают ее в знак уважения), перчатки снимаются при пожатии руки.
Женщина снимает головной убор, если он мешает смотреть какое-то зрелище. Перчатки, если они теплые, то при рукопожатии. Если перчатки часть туалета, то не снимаются, если даже она пьет кофе.
8-е задание
Ну, мы практически, все уже с вами знаем про участниц, и как они умеют шить, что они знают и какие они воспитанные.
Теперь последний конкурс на сноровку и на ловкость.
Надо перебрать фасоль - белый к белому, а красный к красному.
Система выбывания участниц
После каждого конкурса выбывают по одной участнице. И после 8-го конкурса остается одна участница- победительница. Или по усмотрению жюри.
Так же можно еще дать домашнее задание каждой участнице до начала конкурса, например, составить икебану, или приготовить какое-нибудь блюдо. Конечно, если это возможно.
ПРИЛОЖЕНИЕ 6
Резервные игры.
КТО ЭТО?
Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову - человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно - только кончик шеи. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова "прячут" рисунок и передают соседу, чтоб на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.
КТО САМЫЙ ЛОВКИЙ?
Расставьте фигурки на полу. Все ходят по кругу под музыку за ведущим и по свистку или как прекратилась музыка должны схватить фигурку. Кому не досталось, тот выходит из игры. Количество фигурок уменьшается каждый раз на одну.
ПОЖАРНИКИ.
Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.
ДОСТАНЬ ЯБЛОКО.
Для игры необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.
ОТКУСИ ЯБЛОКО.
Яблоко привязывают за черенок и подвешивают. Участники подходят к яблоку по одному и пробуют откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно.
СОРЕВНОВАНИЕ ТЕЛЕФОНИСТОВ.
Две группы играющих 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив "телефонограмму", должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.
Скороговорки
- Расскажи мне про покупку.- Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою;
- Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой;
- Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все;
- Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортавывать-зарапортовался;
- Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.
ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН.
Все садятся в рядок. Левый крайний шепчет что-то своему соседу на ухо, тот дольше. Правый крайний говорит вслух то, что до него дошло. Тот, кто начинал, сообщает, что именно хотел передать он. Порой искажения бывают очень забавными. После каждого "звонка" надо пересаживаться, чтобы все смогли побывать на концах "провода"
НАЙДИ МЕСТО.
В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, Водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.
ЛУЧШИЙ ШОФЕР.
К двум машинкам привязываем длинные нитки, а на их концах карандаши; игроки начинают наматывать нитки на карандаши. Побеждает тот, кто быстрее смотает всю нитку.
МАТРЕШКИ.
На стуле лежат два сарафана и две косынки. Кто быстрее наденет сарафан и повяжет косынку, тот победитель.
БЫСТРЫЕ ВОДОНОСЫ.
Участвуют два человека. На двух стульях стоит миска с водой и лежит по одной ложке. В нескольких шагах стоит еще два стула, а на них пустой стакан. Кто первый заполнит пустой стакан, тот - победил.
ВЕРЕВОЧКА.
Два стула ставятся спинками друг к другу, под ними продергивается веревочка. По команде ведущего два участника ходят вокруг своих стульев. По команде садятся на свой стул и выдергивают из-под него веревочку. Игра проводится до трех раз. Кто побеждает дважды - получает приз.
ВОПРОС СОСЕДУ.
Все садятся в круг, ведущий -в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: "Как тебя зовут?", "Где ты живешь?" и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.
ХОЗЯЮШКИ.
Две куклы лежат в кроватках. Два участника игры должны разбудить кукол, сделать с ними зарядку, умыть, почистить им зубы, причесать, убрать постель, одеть, накормить, погулять с куклой, поиграть с ней, вымыть ей руки, накормить, умыть, раздеть, положить в постель и спеть колыбельную песенку. Побеждает тот, у кого это быстрее и лучше получится.
НА БОЛОТЕ.
Двум участникам дают по два листа бумаги. Они должны пройти через "болото" по "кочкам" - листам бумаги. Нужно положить лист на пол, стать на него двумя ногами, а другой лист положить впереди себя. Переступить на другой лист, обернуться, взять снова первый лист и положить впереди себя. И так, кто первый пройдет через комнату и вернется назад.
РАЗДАВИТЬ ШАРИК СОПЕРНИКА.
Двум человекам дается по одному надувному шарику, который они привязывают к левой ноге. Правой же ногой надо раздавить шарик соперника.
РАЗЫГРЫВАНИЕ ПРИЗА НА СЧЕТ ТРИ.
Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три...ста, раз, два, три....надцать, раз, два, три...дцать и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет - три.
КЕГЛЯ.
Играющий становится перед стулом с кеглей, идет 8-10 шагов вперед, останавливается. Затем ему завязывают глаза, предлагают повернуться вокруг себя один - два раза, пройти обратно то же количество шагов обратно к стулу и, подняв руку, сверху опустить ее на кеглю. Выполнивший задание получает приз.
КАРТОШКА В ЛОЖКЕ.
Надо пробежать определенное расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают по часам. Если картофелина упала, ее кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Еще увлекательнее состязание команд.
НЕ ХУЖЕ КЕНГУРУ.
Нужно пробежать, а вернее - пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Время засекают по часам. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает показавший лучшее время.
ЗОЛУШКА.
Смешайте на столе кучку из гороха, фасоли, чечевицы, сушеной рябины, калины - что найдется под рукой: 3-4 разных вида, не больше. Надо разобрать все на однородные кучки - с завязанными глазами. Побеждает тот, кто за определенное время (его устанавливают заранее) разберет большее число зерен и ягод. Если что-то попадет не в ту кучку, из нее вынимают два зерна или ягоды - как штраф.
СМОТАЙТЕ ШНУР.
На середине шнура завязывают узелок, а к концам прикрепляют по простому карандашу. Нужно намотать свою часть шнура на карандаш. Кто быстрее дойдет до узелка - победитель. Вместо шнура можно взять толстую нитку.
БИЛЬБОКЕ.
Старинная французская игра с привязанным шариком, который подбрасывается и ловится в ложечку. Возьмите толстую нитку или шнурок длиной 40 см. Один конец приклейте липкой лентой к шарику от настольного тенниса, а другой - к донышку пластмассового стаканчика или привяжите к ручке пластмассовой кружки. Ваше бильбоке готово. Играют несколько человек. Надо подбросить шарик вверх и поймать его в стаканчик или кружку. За это начисляется одно очко. Ловить шарик по очереди до промаха. Промахнувшийся передает бильбоке следующую за ним игроку. Победителем становится тот, кто первым наберет условленное количество очков.
СЛОН.
Хозяйка предлагает по листу бумаги командам, на котором коллективно рисуется слон, с закрытыми глазами: один рисует тело, другой закрывает глаза и рисует голову, третий ноги и т.д. Кто быстрее и похожее нарисует - получает очередное очко.
ЗОМБИ.
Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара вперед - получает очко.
КРИВАЯ ДОРОЖКА.
На полу проводят мелом кривую, змеевидную черту - дорожку. Смотря все время под ноги сквозь перевернутый бинокль, нужно пройти дорожку с одного конца на другой и не споткнуться.
КОЛПАК НА КОЛПАКЕ.
Склейте один большой колпак и несколько маленьких - желательно разноцветных. Маленькие колпаки подвешивают на крепкой нитке. Играющие по очереди надевают большой колпак и завязывают глаза. Надо три раза повернуться вокруг своей оси, присесть и, выпрямившись, попасть большим колпаком в маленький.
НАРЯДИ ЕЛОЧКУ.
Делают несколько елочных игрушек из ваты (яблочки, груши, рыбки) с проволочными крючками и удочку с таким же крючком. Нужно с помощью удочки повесить на елку все игрушки, а потом той же удочкой снять их. Выигрывает тот, кто сумеет сделать это за установленное время, например за две минуты. Елочкой может служить укрепленная на подставке еловая ветка и даже какая-нибудь сухая ветка с сучками.
ГРАДУСНИК.
Без помощи рук обе команды на скорость передают бутафорский градусник так, чтобы он обязательно находился под левой рукой.
ПУТЕШЕСТВИЕ.
Цветным мелом на полу рисуется несколько пересекающихся, переплетающихся "тропинок" разного цвета. Игроки, выбрав свою "тропинку", стараются как можно быстрее дойти, добраться до конца пути. Кто первым окажется у цели - победитель.
ПРОВОРНАЯ ГОЛОВА.
Участникам конкурса выдаются колпаки, на концах которых укреплены иглы. Необходимо, как можно быстрее иглой лопнуть большее количество воздушных шаров.
ПИСАТЕЛЬ.
Участникам предлагается составить рассказ из названий газетных статей, вырезанных и закрепленных на карточки.
ВЗЛОМЩИК.
Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок.
МОРСКОЙ ВОЛК.
Игрокам предлагается на толстой веревочке завязать по пять узлов как можно туже. Узлы могут быть любые - как морские, так и обыкновенные. Когда задание выполнено, предлагается развязать узлы. Кому это удалось сделать быстрее, тот и получает призовое очко.
КУРИЦА.
Необходимо написать - "как курица лапой". Участникам к ногам крепятся фломастеры, кто быстрее и понятнее написал заданное слово - победил в игре.
АВТОПОРТРЕТ.
На листе ватман сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого "шедевр" получился удачнее - забирает приз.
НЮХАЧЬ.
По запаху с завязанными глазами необходимо определить и сказать название цветка.
ЗНАТОК ЖЕНЩИН.
В игру приглашаются двое мужчин, каждый получает по указке в руки. Выносятся плакаты с нарисованными на них женскими платьями. На платьях есть все детали - рюшки, защипы, пройма, шлица, разрез и т. д. Ведущий, не показывая, называет деталь, а мужчины показывают указкой. Кто не смог - проиграл.
БАБОЧКА.
Два участника получают по большому сачку на длинной палке и по воздушному шарику. Задача игроков - как можно скорее поймать соперника в сачок, стараясь не "потерять" шарик.
НАДЕНЬ КОЛПАК.
Бумажный колпак, расположенный на длинной палке, необходимо надеть на голову соперника. Играют два участника, стараясь как можно быстрее "околпачить" друг друга.
БАНКИР.
"Банкиром" станет тот, кто быстрее всех вытрясет содержимое банок с монетами через узкую прорезь в крышке, не прибегая к помощи посторонних предметов.
ЦЕПЬ.
За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее - побеждают в конкурсе.
ПЕРВООТКРЫВАТЕЛЬ.
Сначала участникам конкурса предлагается "открыть" новую планету - надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем "заселить" эту планету жителями - быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого "жителей" на планете окажется больше - победитель!
ГЛАВНЫЙ БУХГАЛТЕР.
На большом листе ватмана вразброс изображены различные денежные знаки. Их необходимо быстро сосчитать, причем вести счет нужно так: один доллар, один рубль, одна марка, две марки, два рубля, три марки, два доллара и т.д. Кто сосчитает верно, не сбившись, дойдя до дальней купюры - тот и победитель.
МАРАФОН.
При помощи обыкновенной спринцовки необходимо провести теннисный шарик по всей дистанции "марафона", стараясь быстрее добраться до финиша.
СКАЗОЧНИК.
Гостям напоминаются сюжеты известных русских сказок и предлагается составить и рассказать новые версии - в жанре детектива, любовного романа, трагедии и т.д. Победителя определят гости с помощью аплодисментов.
ДВА ВОЛА.
На участников конкурса надевается как упряжка, длинная веревка, и каждый из двух участников старается "утянуть" соперника за собой, в свою сторону. При этом каждый старается дотянуться до приза, который расположен в полуметре от каждого игрока.
ФИЛЬМ УЖАСОВ.
Условия таковы - в кассете пять яиц. Одно из них сырое, предупреждает ведущий. А остальные - вареные. Необходимо разбить яйцо об лоб. Кому попадется сырое, тот самый смелый. (Но вообще-то яйца все вареные, а приз получает просто последний участник - он осознанно шел на риск стать всеобщим посмешищем.)
САМЫЙ ВНИМАТЕЛЬНЫЙ.
Играют 2-3 человека. Ведущий читает текст: Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз. Лишь скажу я цифру 3, - приз немедленно бери. " Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых семь". Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок - другой, а лучше 10". "Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два, марш! " Однажды поезд на вокзале мне 3 часа пришлось прождать..." (если не успевают взять приз, его забирает ведущий). " Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда была возможность брать".
МОРСКОЙ ВОЛК.
В игре участвуют две команды по два человека. Ведущий дает задание: "Если на море сильный ветер, моряки знают одну хитрость - они завязывают ленточки бескозырки под подбородком, плотно закрепляя их тем самым на голове. Бескозырка - одна на команду". Каждый игрок выполняет команду одной рукой.
ВОДОЛАЗ.
Игрокам предлагается, одев ласты и глядя в бинокль с обратной стороны, пройти по заданному маршруту.
ПЕРЕДАВАЙ ШАПКУ.
Все участники встают в два круга - внутренний и внешний. У одного игрока на голове шапка, ее нужно пустить по своему кругу, условие одно - шапку передавать с головы на голову, не касаясь ее руками. Выигрывает та команда, в которой игрок под номером один вновь окажется в шапке.
РАЗБЕЙ ГОРШОК.
На кол вешается горшок (можно положить его на землю или на пол). Водящему завязываются глаза, и дается палка. Задача - разбить горшок. Чтобы усложнить игру, водящего можно "запутать": перед тем, как дать палку, покружить вокруг себя несколько раз.
ВЕСЕЛЫЕ МАРТЫШКИ.
Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри.". Игроки повторяют вслед за ведущим.
БАБА-ЯГА.
Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы - швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке - швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.
ЗОЛОТОЙ КЛЮЧИК.
Участникам игры придется изобразить мошенников из сказки "Золотой ключик". Вызываются две пары. Один в каждой паре - лиса Алиса, другой - кот Базилио. Тот, кто Лиса - сгибает в колене одну ногу и, придерживая ее рукой, вместе с Котом, у которого завязаны глаза, обнявшись, преодолевают заданную дистанцию. Пара "доковылявшая" первая получает "золотой ключик" - приз.
ИЗГОТОВИМ КРЫШЕЧКИ.
Участникам игры предлагается издали посмотреть на набор банок различной величины и формы. Брать в руки их нельзя. У каждого игрока - кусочек картона, из которого они должны выстричь крышки так, чтобы они точно совпали с отверстиями банок. Побеждает тот, у кого больше крышек точно совпало с отверстиями банок.
ПОРОСЮШКИ.
Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо - например, желе. Задача участников - съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.
ПУТЕШЕСТВИЕ В ТЕМНОТЕ.
Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются "змейкой" перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в "путешествии". Сколько не сбитых кеглей - столько очков.
КОСМОНАВТЫ.
По краям площадки чертят 6-8 треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого из них рисуют круги - "ракеты", но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: "Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После этого все бегут к "ракетодрому" и занимают места в "ракетах". Кто не успел занять место - выбывает из игры.
В ПОЛЕ ВЫРОСЛА – РУБАШКА.
Карточки с рисунками (рулон ткани, клубок, прялка, кустик льна, веретено, рубашка) спрятаны в конверте. Участникам игры необходимо быстро расставить карточки так, чтобы получился путь, который "проходит" рубашка от кустика льна до готовой модели.
МЫ ВСЕ ДРУЖНЫЕ РЕБЯТА.
Участникам игры предлагается как можно дольше попрыгать со скалкой, разбившись на пары, тройки, четверки игроков.
ЛИТЕРАТУРОВЕДЫ.
Участникам конкурса зачитываются эпизоды или цитаты, или отдельные фразы из какого-то литературного произведения. Участники должны из множества книг выбрать ту, про которую, по их мнению, идет речь. Первый, назвавший правильный ответ, получает титул победителя.
ПОРОДИСТЫ.
Будущим певцам выдаются карточки, на которых написаны фамилии политических лидеров разных лет (Горбачев, Ленин, Сталин, Брежнев, Ельцин, Жириновский и т.д.). Задача игроков - исполнить песню в том образе, который указан на карточке. Тексты песен, которые предлагаются для исполнения, должны быть хорошо знакомы, а еще лучше - напечатаны на карточках с обратной стороны.
ПРИЛОЖЕНИЕ 7
Интеллектуальная игра "Счастливый случай"
В игре принимают участие три команды по 6 человек в каждой. Участвующие команды имеют свое название. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая команд начнет первой. В конце каждого гейма счетная комиссия объявляет итоговый результат каждой команды
1-й гейм "Дальше…дальше… дальше…"
Каждая команда поочередно бросает игровой кубик (кубик сделан из большой картонной коробки, обклеенной со всех сторон цветным скотчем). На четырех сторонах нанесены единицы, на одной - ноль, еще на одной - подкова. Если на верхней грани кубика выпадает единицы, то за правильный ответ на вопрос, заданный ведущим, команда получает 1 балл, если подкова - это означает, что команде повезло, у нее "счастливый случай" и за правильный ответ на этот вопрос она может получить 3 балла, если выпадет ноль - переход хода. В процессе первого гейма каждая команда кидает кубик 7 раз.
Вопросы первого гейма могут быть следующими:
1. У какого слона нет хобота? (у шахматного)
2. Что случилось 31 февраля? (такого дня нет)
3. Крышка стола имеет 4 угла. Один угол отпилили. Сколько углов стало? (пять)
4. Кто в половодье спасал зайцев? (дед Мазай)
5. Какими нотами можно измерять расстояние? (ми - ля - ми)
6. Чем кончается день и ночь? (мягким знаком)
7. В какой сказке девочка отправляется зимой за цветами? ("Двенадцать месяцев")
8. Домашний Дед Мороз. (Холодильник)
9. Какие две ноты растут в огороде? (фа - соль)
10. Назвать автора: "Вороне как-то Бог послал кусочек сыра…"(Крылов)
11. Что в огне не горит, а в воде не тонет? (лед)
12. Сама пестрая, ест зеленое, дает белое. (Корова)
13. Какие часы показывают правильное время только два раза в сутки? (которые стоят)
14. Детский юмористический киножурнал. (Ералаш)
15. Какой страшный зверь падок до малины? (медведь)
16. Какой жук носит имя того месяца, в котором он родился? (майский)
17. У каких птиц крылья покрыты чешуей? (пингвины)
18. Продукт, который получают из свеклы и тростника. (Сахар)
19. Подземная железная дорога. (Метро)
20. Какое государство можно носить на голове? (Панама)
21. Какое топливо добывают в болоте? (торф)
2-й гейм "Заморочки из бочки"
Ведущий выносит на подносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков. Тянуть бочонки начинает команда, у которой на данный момент меньше очков. Ведущий задает команде вопрос, номер которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.
Вопросы второго гейма:
С помощью какого предмета главный герой сказки нашел свое счастье - мудрую жену, которая была заколдована? (стрела)
Она пришла к нам из сказки Андерсена. Ее имя означает меру длины, равную всего 2,5 см. Как ее зовут? (Дюймовочка)
В какой сказке действуют следующие живые персонажи: Луковица, Помидор, Вишня, Лимон, Тыква, Апельсин? ("Приключения Чипполино")
Игрушка - главный герой книги, которому дали смешное имя, потому что он упал со стола. (Чебурашка)
С помощью этого предмета можно смастерить самые замечательные вещи, а можно даже убить страшного героя русских сказок.(игла)
При царе Иване 1 были выпущены монеты, на которых изображен всадник с копьем в руке. Как назывались эти монеты? (копейка)
3-й гейм "Темная лошадка"
Перед началом гейма проводится игра со зрителями. Им предстоит угадать, какая телезвезда посетит сегодняшнюю игру. Зритель, угадавший телезвезду, получает приз. Например, пусть звездой будет А.Б. Пугачева (ее играет соответственно одетая девочка). Выход "А.Б. Пугачевой" начинается с ее песни ("Мал-помалу"). Далее она объясняет правила 3-го гейма. Она загадала одно известное произведение. И, чтобы его отгадать, она будет давать подсказки к нему. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй - 4 балла, и так по убыванию. Начинает отвечать команда, капитан которой быстрее поднимет руку.
Подсказки:
1. Главная героиня этого произведения неожиданно разбогатела.
2. У нее появилось много друзей, для которых устраивались приемы.
3. Ее попытались похитить, но неожиданно появился молодой смельчак и спас ее.
4. Дело кончилось свадьбой.
5. Самым ценным достоянием героини был самовар.("Муха-Цокотуха")
4-й гейм "Гонка за лидером"
Каждой команде подряд задают 20 вопросов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если в течение 3-х секунд после прочтения вопроса команда не дает никакого ответа, ведущий зачитывает правильный ответ и задает следующий вопрос. Ведущий начинает задавать вопросы той из команд, у которой меньше баллов.
Вопросы для первой команды:
1. Корова в детстве? - теленок
2. Дом автомобиля? - гараж
3. "Семь раз отмерь, один…" - отрежь
4. Костюм космонавта? - скафандр
5. Северная столица России? - Санкт-Петербург
6. Какой город летает? - Орел
7. Какой снег быстрее тает: чистый или грязный?- грязный
8. Автомашина, считающая чужие деньги? - такси
9. Герой кукольных народных представлений? - Петрушка
10. Отец деревянного мальчика? - папа Карло
11. Участок земли под овощами? - огород
12. Вода в газообразном состоянии? - пар
13. Одновременный ход королем и ладьей в шахматах? - рокировка
14. Седьмая буква в слове "Электрификация"? - буква "и"
15. Площадка для бокса? - ринг
16. Что делает еж зимой? - спит
17. Есть ли на свете Оранжевое море? - нет
18. День веселья, радости, торжества? - праздник
19. По-итальянски "тартуфель" а по-русски…? - картофель
20. Волшебная скатерть, на которой сама собой появляется еда? - Самобранка.
Вопросы для второй команды:
1. Колобок, обросший иглами? - еж.
2. Дом собаки? - конура
3. Самая первая книга ученика? - Букварь
4. Личный транспорт Бабы-Яги? - ступа/помело
5. Кто говорил волшебные слова: "Сим, Сим, откройся!"?- Али-Баба
6. Ребенок козы? - козленок
7. Вьют ли наши перелетные птицы на юге гнезда? - нет
8. Что идет, не двигаясь с места? - время
9. Ремни или веревки для управления лошадью в упряжке? - вожжи
10. Какой ключик получил Буратино у черепахи Тортиллы? - золотой
11. Равносторонний прямоугольник? - квадрат
12. Какой праздник отмечают 7 января? - Рождество
13. Какая из нот не нужна для компота? - соль
14. Кто говорит на всех языках? - эхо
15. Место представления в цирке? - арена
16. Какой овощ напоминает летающую тарелку? - патиссон
17. Кто может лежать на доске с гвоздями? - йог
18. Появляется на железе от сырости? - ржавчина
19. Эмблема государства? - герб
20. Самая быстроногая птица? - страус.
Вопросы для третьей команды:
1. Мальчик с деревянным носом? - Буратино
2. Городское заведение для зверей? -зоопарк
3. В кого превратился гадкий утенок? - в лебедя
4. Спрятанные сокровища? - клад
5. Фрукт, которым отравили принцессу? - яблоко
6. Мороженое в шоколаде? - эскимо
7. Дышит ли цыпленок в яйце? - да
8. Что можно увидеть с закрытыми глазами? - сон
9. Какого размера носил сапоги дядя Степа? - 45-го
10. Место на площади для торговли? - базар
11. Перерыв между актами в спектакле? - Антракт
12. Ночью указывает путь кораблям? - маяк
13. Сборник географических карт и таблиц? - атлас
14. Очень запутанная дорога? - лабиринт
15. Говорящая птица? - попугай
16. Название, какого овоща произошло от латинского слова "капут"? - капуста
17. Какие ноги у жирафа длиннее: передние или задние? - одинаковые
18. Сколько дней в високосном году? - 366 дней
19. Знак почтовой оплаты? - марка
20. Лошадиный символ удачи? - подкова.
В конце 4-го гейма подсчитывается общий итог игры. Все команды в соответствии с набранными баллами получают призы. Победители получают медали в форме подковы.
"Сто к одному"
В игре участвуют две команды по 5 человек. Команда имеет свое название и свой "клич" (девиз). Командам дается домашнее задание: представить каждого участника каким-либо оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телеверсии, кроме того, что перед "Игрой наоборот" проводится игра со зрителями.
Тур 1. "Простая одинарная игра"
Каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.
Вопрос: Что прячут от детей?
1. Спички 58
2. Лекарства 12
3. Конфеты 6
4. Острые предметы 6
5. Все 3
6. Книги 2
Тур 2. "Двойная игра"
Каждое очко, заработанное командой, умножается на два.
Вопрос: Где люди знакомятся?
1. В гостях 27
2. На улице 21
3. В транспорте 14
4. На работе 13
5. На дискотеке 8
6. В ресторане 6
Тур 3. "Тройная игра"
Каждое очко, заработанное командой, умножается на три.
Вопрос: Чего нельзя делать на лекции, а очень хочется?
1. Болтать 41
2. Играть 11
3. Спать 10
4. Смеяться 9
5. Списывать 5
6. Есть/Жевать 5
Игра со зрителями
Зрителям задается вопрос. Выигрывает тот, кто сможет угадать самый непопулярный ответ на данный вопрос.
Вопрос: Кто плавает во льдах?
1. Ледокол 25
2. Морж 20
3. Тюлень 16
4. Айсберг 14
5. Пингвин 7
6. Белый медведь 5
Тур 4. "Игра наоборот"
Командам также предлагается определить самый непопулярный ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше баллов). Ведущий открывает все табло и после этого команды узнают свои результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую наибольшее количество баллов), которая будет играть в "Большую игру". Все игроки, как проигравшей, так и победившей команды, награждаются памятными призами.
Вопрос: Самое важное изобретение человечества?
1. Колесо 15
2. Велосипед 30
3. Свет, электричество 60
4. Телевизор 120
5. Телефон 180
6. Огонь 240
Тур 5. "Большая игра"
Команда победителей выделяет двух участников, которые и будут играть. Чтобы победить в Большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым), уходит за кулисы. Первому участнику задают 5 вопросов. Он отвечает на все, после чего определяется, сколько баллов он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему задают те же вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого игрока, звучит звуковой сигнал, после чего он должен изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма Большой игры, и команда получает супер-приз или нет.
Вопросы Большой игры:
Вопрос 1: Кем родители пугают детей?
1. Баба-Яга 28
2. Милиционер 21
3. Бармалей 10
4. Волк 8
5. Бабай 3
6. Врач 3
Вопрос 2: Кто живет в пустыне?
1. Верблюд 43
2. Ящерица 19
3. Змея 11
4. Страус 8
5. Люди 5
6. Черепаха 2
Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?
1. Загорают 51
2. Купаются 12
3. Отдыхают 7
4. Лежат 5
5. Глазеют 4
6. Играют в карты 3
Вопрос 4: Что кладут в суп?
1. Соль 50
2. Картошку 15
3. Воду 13
4. Мясо 7
5. Овощи 4
6. Приправы 2
Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?
1. Дети 53
2. Учитель 10
3. Жена/Муж 9
4. Следователь 6
5. Журналист 5
6. Врач 4
ПРИЛОЖЕНИЕ 9
Интеллектуальная игра "Счастливый случай"
В игре принимают участие три команды по 6 человек в каждой. Участвующие команды имеют свое название. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая команд начнет первой. В конце каждого гейма счетная комиссия объявляет итоговый результат каждой команды
1-й гейм "Дальше…дальше… дальше…"
Каждая команда поочередно бросает игровой кубик (кубик сделан из большой картонной коробки, обклеенной со всех сторон цветным скотчем). На четырех сторонах нанесены единицы, на одной - ноль, еще на одной - подкова. Если на верхней грани кубика выпадает единицы, то за правильный ответ на вопрос, заданный ведущим, команда получает 1 балл, если подкова - это означает, что команде повезло, у нее "счастливый случай" и за правильный ответ на этот вопрос она может получить 3 балла, если выпадет ноль - переход хода. В процессе первого гейма каждая команда кидает кубик 7 раз.
Вопросы первого гейма могут быть следующими:
1. У какого слона нет хобота? (у шахматного)
2. Что случилось 31 февраля? (такого дня нет)
3. Крышка стола имеет 4 угла. Один угол отпилили. Сколько углов стало? (пять)
4. Кто в половодье спасал зайцев? (дед Мазай)
5. Какими нотами можно измерять расстояние? (ми - ля - ми)
6. Чем кончается день и ночь? (мягким знаком)
7. В какой сказке девочка отправляется зимой за цветами? ("Двенадцать месяцев")
8. Домашний Дед Мороз. (Холодильник)
9. Какие две ноты растут в огороде? (фа - соль)
10. Назвать автора: "Вороне как-то Бог послал кусочек сыра…"(Крылов)
11. Что в огне не горит, а в воде не тонет? (лед)
12. Сама пестрая, ест зеленое, дает белое. (Корова)
13. Какие часы показывают правильное время только два раза в сутки? (которые стоят)
14. Детский юмористический киножурнал. (Ералаш)
15. Какой страшный зверь падок до малины? (медведь)
16. Какой жук носит имя того месяца, в котором он родился? (майский)
17. У каких птиц крылья покрыты чешуей? (пингвины)
18. Продукт, который получают из свеклы и тростника. (Сахар)
19. Подземная железная дорога. (Метро)
20. Какое государство можно носить на голове? (Панама)
21. Какое топливо добывают в болоте? (торф)
2-й гейм "Заморочки из бочки"
Ведущий выносит на подносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков. Тянуть бочонки начинает команда, у которой на данный момент меньше очков. Ведущий задает команде вопрос, номер которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.
Вопросы второго гейма:
С помощью какого предмета главный герой сказки нашел свое счастье - мудрую жену, которая была заколдована? (стрела)
Она пришла к нам из сказки Андерсена. Ее имя означает меру длины, равную всего 2,5 см. Как ее зовут? (Дюймовочка)
В какой сказке действуют следующие живые персонажи: Луковица, Помидор, Вишня, Лимон, Тыква, Апельсин? ("Приключения Чипполино")
Игрушка - главный герой книги, которому дали смешное имя, потому что он упал со стола. (Чебурашка)
С помощью этого предмета можно смастерить самые замечательные вещи, а можно даже убить страшного героя русских сказок.(игла)
При царе Иване 1 были выпущены монеты, на которых изображен всадник с копьем в руке. Как назывались эти монеты? (копейка)
3-й гейм "Темная лошадка"
Перед началом гейма проводится игра со зрителями. Им предстоит угадать, какая телезвезда посетит сегодняшнюю игру. Зритель, угадавший телезвезду, получает приз. Например, пусть звездой будет А.Б. Пугачева (ее играет соответственно одетая девочка). Выход "А.Б. Пугачевой" начинается с ее песни ("Мал-помалу"). Далее она объясняет правила 3-го гейма. Она загадала одно известное произведение. И, чтобы его отгадать, она будет давать подсказки к нему. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй - 4 балла, и так по убыванию. Начинает отвечать команда, капитан которой быстрее поднимет руку.
Подсказки:
1. Главная героиня этого произведения неожиданно разбогатела.
2. У нее появилось много друзей, для которых устраивались приемы.
3. Ее попытались похитить, но неожиданно появился молодой смельчак и спас ее.
4. Дело кончилось свадьбой.
5. Самым ценным достоянием героини был самовар.("Муха-Цокотуха")
4-й гейм "Гонка за лидером"
Каждой команде подряд задают 20 вопросов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если в течение 3-х секунд после прочтения вопроса команда не дает никакого ответа, ведущий зачитывает правильный ответ и задает следующий вопрос. Ведущий начинает задавать вопросы той из команд, у которой меньше баллов.
Вопросы для первой команды:
1. Корова в детстве? - теленок
2. Дом автомобиля? - гараж
3. "Семь раз отмерь, один…" - отрежь
4. Костюм космонавта? - скафандр
5. Северная столица России? - Санкт-Петербург
6. Какой город летает? - Орел
7. Какой снег быстрее тает: чистый или грязный?- грязный
8. Автомашина, считающая чужие деньги? - такси
9. Герой кукольных народных представлений? - Петрушка
10. Отец деревянного мальчика? - папа Карло
11. Участок земли под овощами? - огород
12. Вода в газообразном состоянии? - пар
13. Одновременный ход королем и ладьей в шахматах? - рокировка
14. Седьмая буква в слове "Электрификация"? - буква "и"
15. Площадка для бокса? - ринг
16. Что делает еж зимой? - спит
17. Есть ли на свете Оранжевое море? - нет
18. День веселья, радости, торжества? - праздник
19. По-итальянски "тартуфель" а по-русски…? - картофель
20. Волшебная скатерть, на которой сама собой появляется еда? - Самобранка.
Вопросы для второй команды:
1. Колобок, обросший иглами? - еж.
2. Дом собаки? - конура
3. Самая первая книга ученика? - Букварь
4. Личный транспорт Бабы-Яги? - ступа/помело
5. Кто говорил волшебные слова: "Сим, Сим, откройся!"?- Али-Баба
6. Ребенок козы? - козленок
7. Вьют ли наши перелетные птицы на юге гнезда? - нет
8. Что идет, не двигаясь с места? - время
9. Ремни или веревки для управления лошадью в упряжке? - вожжи
10. Какой ключик получил Буратино у черепахи Тортиллы? - золотой
11. Равносторонний прямоугольник? - квадрат
12. Какой праздник отмечают 7 января? - Рождество
13. Какая из нот не нужна для компота? - соль
14. Кто говорит на всех языках? - эхо
15. Место представления в цирке? - арена
16. Какой овощ напоминает летающую тарелку? - патиссон
17. Кто может лежать на доске с гвоздями? - йог
18. Появляется на железе от сырости? - ржавчина
19. Эмблема государства? - герб
20. Самая быстроногая птица? - страус.
Вопросы для третьей команды:
1. Мальчик с деревянным носом? - Буратино
2. Городское заведение для зверей? -зоопарк
3. В кого превратился гадкий утенок? - в лебедя
4. Спрятанные сокровища? - клад
5. Фрукт, которым отравили принцессу? - яблоко
6. Мороженое в шоколаде? - эскимо
7. Дышит ли цыпленок в яйце? - да
8. Что можно увидеть с закрытыми глазами? - сон
9. Какого размера носил сапоги дядя Степа? - 45-го
10. Место на площади для торговли? - базар
11. Перерыв между актами в спектакле? - Антракт
12. Ночью указывает путь кораблям? - маяк
13. Сборник географических карт и таблиц? - атлас
14. Очень запутанная дорога? - лабиринт
15. Говорящая птица? - попугай
16. Название, какого овоща произошло от латинского слова "капут"? - капуста
17. Какие ноги у жирафа длиннее: передние или задние? - одинаковые
18. Сколько дней в високосном году? - 366 дней
19. Знак почтовой оплаты? - марка
20. Лошадиный символ удачи? - подкова.
В конце 4-го гейма подсчитывается общий итог игры. Все команды в соответствии с набранными баллами получают призы. Победители получают медали в форме подковы.
"Сто к одному"
В игре участвуют две команды по 5 человек. Команда имеет свое название и свой "клич" (девиз). Командам дается домашнее задание: представить каждого участника каким-либо оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телеверсии, кроме того, что перед "Игрой наоборот" проводится игра со зрителями.
Тур 1. "Простая одинарная игра"
Каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.
Вопрос: Что прячут от детей?
1. Спички 58
2. Лекарства 12
3. Конфеты 6
4. Острые предметы 6
5. Все 3
6. Книги 2
Тур 2. "Двойная игра"
Каждое очко, заработанное командой, умножается на два.
Вопрос: Где люди знакомятся?
1. В гостях 27
2. На улице 21
3. В транспорте 14
4. На работе 13
5. На дискотеке 8
6. В ресторане 6
Тур 3. "Тройная игра"
Каждое очко, заработанное командой, умножается на три.
Вопрос: Чего нельзя делать на лекции, а очень хочется?
1. Болтать 41
2. Играть 11
3. Спать 10
4. Смеяться 9
5. Списывать 5
6. Есть/Жевать 5
Игра со зрителями
Зрителям задается вопрос. Выигрывает тот, кто сможет угадать самый непопулярный ответ на данный вопрос.
Вопрос: Кто плавает во льдах?
1. Ледокол 25
2. Морж 20
3. Тюлень 16
4. Айсберг 14
5. Пингвин 7
6. Белый медведь 5
Тур 4. "Игра наоборот"
Командам также предлагается определить самый непопулярный ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше баллов). Ведущий открывает все табло и после этого команды узнают свои результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую наибольшее количество баллов), которая будет играть в "Большую игру". Все игроки, как проигравшей, так и победившей команды, награждаются памятными призами.
Вопрос: Самое важное изобретение человечества?
1. Колесо 15
2. Велосипед 30
3. Свет, электричество 60
4. Телевизор 120
5. Телефон 180
6. Огонь 240
Тур 5. "Большая игра"
Команда победителей выделяет двух участников, которые и будут играть. Чтобы победить в Большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым), уходит за кулисы. Первому участнику задают 5 вопросов. Он отвечает на все, после чего определяется, сколько баллов он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему задают те же вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого игрока, звучит звуковой сигнал, после чего он должен изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма Большой игры, и команда получает супер-приз или нет.
Вопросы Большой игры:
Вопрос 1: Кем родители пугают детей?
1. Баба-Яга 28
2. Милиционер 21
3. Бармалей 10
4. Волк 8
5. Бабай 3
6. Врач 3
Вопрос 2: Кто живет в пустыне?
1. Верблюд 43
2. Ящерица 19
3. Змея 11
4. Страус 8
5. Люди 5
6. Черепаха 2
Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?
1. Загорают 51
2. Купаются 12
3. Отдыхают 7
4. Лежат 5
5. Глазеют 4
6. Играют в карты 3
Вопрос 4: Что кладут в суп?
1. Соль 50
2. Картошку 15
3. Воду 13
4. Мясо 7
5. Овощи 4
6. Приправы 2
Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?
1. Дети 53
2. Учитель 10
3. Жена/Муж 9
4. Следователь 6
5. Журналист 5
6. Врач 4
... тему, вопрос. Все, происходящее по этой программе должно соответствовать выбранной тематике. 3. Организация тематического мероприятия В основе тематической анимационной программы обязательно должен лежать сценарий, т.е. подробная литературная разработка содержания тематического вечера, в которой в строгой последовательности излагаются отдельные элементы действия, раскрывается тема, ...
... . Умело и эффективно использованы культурно-исторические ресурсы внешней среды, материально-технические ресурсы, новые информационные технологии в управлении процессом преобразования потребностей людей в удовлетворенности в части предоставления им через анимационные услуги информационного, эстетического, творческого, интеллектуального, психического, физического комфорта и наслаждения. Так или ...
... Развитие тура по г. Чебоксары и туристско-экскурсионных маршрутов по Чувашской Республике. Туристическое районирование позволяет выделить наиболее приоритетные направления развития туризма и туристского сервиса, создать систему тематических маршрутов по различным интересам с возможностью включения большинства административно-территориальных единиц Чувашской Республики в процесс приема туристов. ...
... чужих, и не склонны, по всей видимости, развивать собственную индустрию туризма, особенно в ущерб экологическому состоянию. 1.6 Краткое заключение Экономическое пространство социально-культурной сферы и туризма охватывает большую часть мировой экономики. Многие развитые страны считают туризм и сферу услуг приоритетным направлением своего экономического развития, поскольку данная отрасль ...
0 комментариев