1. игры с преобладанием роли;
2. игры с преобладанием правил;
Игры с преобладанием роли можно разделить на следующие подклассы:
ü сюжетно-ролевые;
ü деловые;
ü организационно-деятельностные;
ü имитационные;
Игры с преобладанием правил можно разделить на:
ü дидактические;
ü развивающие;
ü спортивные;
ü военные;
ü азартные;
Игра «Siege» относится к играм, в которых преобладают правила. В данной игре не предусматривается то, что играющий может изменять и вводить свои правила на всем ее протяжении . Во время игры играющему необходимо принимать решения: в каком направлении нужно двигать героя вдоль стены и останавливать его в определенном месте для сбрасывания камней.
Можно выделить следующие составляющие при разработке компьютерной игры:
ü цель
ü игровую среду
ü взаимодействие с играющим
ü оценку игровой ситуации
Целью является прохождение всех уровней игры, а средством – выбор правильных действий для достижения нужного результата.
В нашей игре под этим подразумевается принятие правильного хода игроком в быстро меняющейся ситуации.
И г р о в а я с р е д а – совокупность связей объектов в игре и правил их изменения.
В игре «Siege» в качестве игровой среды выступает стена с героем и врагами. Во время игры герой уничтожает врагов, сбрасывая на них камни. Когда герой уничтожает врагов, он попадает на уровень выше. Если герой не успеет сбросить камень на какого - либо врага либо пройдет все уровни, игра заканчивается. По мере прохождения каждого уровня игры увеличивается скорость и количество врагов.
В з а и м о д е й с т в и е с и г р а ю щ и м – совокупность средств, предоставляемых для изменения игровой среды.
В нашей игре при помощи клавиш управления курсором можно изменить напрвление движения героя, движущегося вдоль стены. Должна учитываться быстрота реакции на быстро движущихся и появляющихся в разных местах врагов.
О ц е н к а и г р о в о й с и т у а ц и и - соотношения и условия, которые определяют цель поведения играющего.
В игре «Siege» начальное положение героя – середина верхней части стены. Задачей игрока является то, что он, должен уничтожить всех врагов. Находясь в разных положениях, он должен передвигаться именно в то место, где находится враг и сбрасывать на него камень.
Этап создания компьютерной программы начинается только после выбора сюжета, способов взаимодействия с играющим и системы критериев оценки поведения играющего, описания игровой среды. Игровая программа состоит из двух частей: первая реализует внутреннюю, логическую структуру компьютерной игры, т. е. отображает игру в системе машинных данных и алгоритмов, вторая - отображает процесс игры на терминале.
Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.
Под о п е р а т и в н ы м у р о в н е м понимают совокупность действий внутри программы между двумя последовательными действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.
Т а к т и ч е с к и й у р о в е н ь определяется как совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. В результате действия тактического плана играющий достигает улучшения (или ухудшения) положения в игре.
С т р а т е г и ч е с к и й у р о в е н ь предполагает планирование всей игры, которая должна строиться так, чтобы достичь цели и добиться выигрыша.
В игре «Siege» можно выделить все три уровня, но преобладает тактический, так как от играющего требуется принимать решения, куда переместить героя в быстроменяющейся ситуации.
Так же при разработке компьютерных игр, должно уделяться большое внимание на проектирование интерфейса между человеком и компьютером.
Среди множества вариантов интерфейса человек-компьютер есть два принципиально отличных вида:
1. «вспоминай-и-набирай» - это язык команд, которые сначала надо вспомнить, потом набрать и выполнить;
2. «смотри-и-выбирай» - это язык всевозможных меню и пиктограмм, в котором следует выбрать необходимое, после чего произойдет соответствующее действие.
Мы в нашей курсовой работе использовали второй вид интерфейса человек-компьютер для разработки меню игры.
В игре «Siege» мы использовали стандартные средства для работы с графическими изображениями языка программирования Турбо Паскаль. Диалог между компьютером и играющим осуществляется как в меню, так и во время самой игры.
2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE»
1. Название задачи
Компьютерная игра.
Название программы – «Siege».
Система программирования Turbo Pascal.
2. Описание
Игра начинается с заставки, где написано название игры. Затем следует главное меню, где пользователь может выбрать один из трех пунктов меню: «Play the game», «Instruction», «Story», «Exit to DOS». Если пользователь выбирает первый пункт меню, то после предисловия он может начать игру. Если он выбирает – второй, то можно ознакомиться с инструкцией. Если он выберет третий пункт, то он может прочитать предысторию. Иначе пользователь может выйти из игры. Игрок должен успеть сбрасывать камни на своих врагов, пока они не добрались до верха стены. При неудачном окончании игры, если враг достиг героя, игра заканчивается и выдается сообщение - «Game Over». При выигрыше, если пользователь прошел десять уровней, то он может выйти из игры.
3. Управление режимами работы программы
Игра осуществляется с помощью меню.
4. Входные данные
Входными данными являются действия играющего во время игры, то есть информация о нажатии клавиш управления курсором для управления героем и для выбора пункта меню, клавиши Esc для выхода из игры, клавиши Enter для выбора пункта меню, клавиши Space для сброса камней.
... созданный индекс или несколько различных индексов для всего издания. Ведение поиска должно сопровождаться ответствующими знаками, а найденные слова выделяться.[7] 1.4 Контролирующие программыВ традиционных системах обучения контроль знаний на экзамене проводится с помощью нескольких вопросов (два – три в билете плюс несколько дополнительных). Полученные обучаемым оценки за ответы на эти вопросы ...
... до expression2. В том случае, когда значение expression1 оказывается больше значения expression2, тело цикла не будет выполнятся вовсе. 2. РАЗРАБОТКА ПРОГРАММЫ 2.1 Постановка задачи Составить программу для игры в «Морской бой» игрока с компьютером. Программа должна позволять расставлять корабли на поле 10 х 10, контролировать правильность их расстановки, давать противникам возможность ...
... и фигур; флаги наложения, достижения дна ящика, свободной ячейки и др. Константы 3.4. Описание и обоснование выбора состава технических и программных средств. Для написания программы был выбран язык Паскаль. Отказ от библиотеки Turbo Vision был продиктован невозможностью работы с этой библиотекой в графическом режиме. 4. Ожидаемые технико-экономические показатели. Ожидаемая разработка будет ...
... те, что имеют ‘кислотные’ оттенки. Данный факт кому-то может показаться не столь значимым, но очевидно то, что желание пользователя работать с той или иной программой, будь то игровая (или какая другая программа), зачастую определяется не только сюжетом, жанром, смыслом самой игры, но и тем интерфейсом, который предлагают пользователю автор (или авторы) программы. Разработка программы ...
0 комментариев