10 позиций вправо и на 10 позиций вниз, т.е. образует квадрат.
Пробелы, разделяющие параметры, необязательны и используются для
наглядности. Оператор
DRAW "BM 180, 20 NU10 ND10 NL10 NR 10"
- 27 -
осуществляет перемещение без обозначения пути в точку (180, 20),
а затем чертит крест (знак +).
В операторе DRAW можно использовать не только символьные
константы (см.выше), но и символьные переменные, в которых зара-
нее заготавливаются отдельные фрагменты рисунка (или весь рису-
нок), что позволяет воспроизводить их многократно различными опе-
раторами DRAW. Например,
SQAR$ = "L10U10R10D10"
DRAW SQAR$
Аргументы перемещения n, k, V могут быть заданы константами, как
в приведенных выше примерах операторов DRAW, или переменными. В
последнем случае нужно использовать функцию VARPTR$. Например,
операторы
DRAW " E15 "
и
a = 15
DRAW " E = " + VARPTR$ (a)
выполняют одно и то же действие. Это же относится и к операторам
I% = 1
DRAW " M = " + VARPTR$ (I%) + " , 40"
и
DRAW " M = 1, 40"
Но в первом случае (при использовании переменной I%) оператор
DRAW может выполняться при различных ее значениях, например, в
цикле.
Замечание. Выполнение оператора DRAW возможно только в гра-
фическом режиме (переход при помощи оператора SCREEN).
4.2. Операторы GET и PUT
Операторы GET и PUT позволяют создавать движущиеся изображе-
ния.
При выполнении оператора GET текущее состояние части экрана
запоминается. При выполнении оператора PUT изображение, сохранен-
ное оператором GET, воспроизводится в другом указанном месте эк-
рана, т.е. изображение как бы движется.
Оператор GET запоминает изображение заданной области экрана в
массиве, который должен быть заранее описан. Оператор GET имеет
вид
- 28 -
GET (x1, y1) - (x2, y2), B
(x1, y1), (x2, y2) определяют верхнюю левую и нижнюю правую гра-
ницы запоминаемой области, B - имя числового массива, в котором
сохраняется копия этой части экрана.
Существует формула, определяющая требуемую длину массива (в
байтах), исходя из размера запоминаемой области и режима работы
экрана. Так при средней разрешающей способности для сохранения n1
точек по горизонтали и n2 точек по вертикали необходимый размер
массива N вычисляется по формуле
N = 4 + INT((n1*2+7)/8) * n2
при высокой разрешающей способности
N = 4 + INT((n1 + 7)/8) * n2
При использовании массива целого типа (один элемент равен
двум байтам) необходимо предусмотреть размер INT((N + 1)/2).
Оператор PUT помещает копию части экрана, сохраненную опера-
тором GET в любую часть экрана, левый верхний угол которой задан
точкой (x, y). Этот оператор имеет вид
PUT (x, y), B
4.3. Оператор BEEP
Этот оператор вызывает звуковой сигнал определенной частоты
и длительности 0,25 секунды. Используется, когда нужно привлечь
внимание при выполнении какой-либо части программы.
4.4. Оператор SOUND
Этот оператор вызывает звуковой сигнал частоты x (от 37 до
32767 Гц) и длительности в "тиках" (1/18 секунды) y
SOUND x, y
Оператор SOUND с нулевой длительностью прерывает работу пре-
дыдущего оператора SOUND, даже если тот не отзвучал до конца. Ис-
пользуется для специальных звуковых эффектов (сирена и пр.).
4.5. Оператор PLAY
Этот оператор позволяет создавать музыку. Общий вид операто-
ра
PLAY 1символьное выражение
- 29 -
где символьное выражение 1 0задает порядок звучания нот, их длитель-
ность, номер октавы и т.д., используя следующие параметры: буквы
C, D, E, F, G, A, B (ноты от "до" до "си"), A 1# 0, или A+, обознача-
ет A диез, A- обозначает A бемоль, аналогично - для остальных
нот; On означает играть в октаве n (n изменяется от 0 до 6, окта-
ва начинается с ноты "до" (буква C), по умолчанию n = 4). Напри-
мер,
PLAY " O3 FGA O4 ABC "
В этом примере в 3-ей октаве звучат ноты F, G, A, в четвертой ок-
таве ноты A, B, C. Если перед нотой используется знак > или < ,
например, > A, < C то это означает, что номер текущей октавы уве-
личивается или уменьшается на 1.
Можно вместо номера октавы и символа ноты задать ее порядко-
вый номер (от 1 до 84), указав перед ним букву N. Например,
PLAY " O4G "
аналогично оператору
PLAY " N44 "
Длительность ноты устанавливается параметром Ln, где n может
принимать значения от 1 до 64 и обозначает долю полной ноты, т.е.
L1 обозначает полную ноту, L2 обозначает половинную, L4 - чет-
вертную ноту и т.д.
Пауза задается параметром Pn (n - длина паузы, измеряется в
длительностях, установленных параметром L).
Темп задается параметром Tn, где n - число четвертных нот в
минуту, может принимать значения от 32 до 255 (по умолчанию n =
120). Параметры MS, MN или ML определяют долю времени звучания
каждой ноты от длительности, определенной параметром L:
MS - в 3/4 этой длительности (стаккато),
MN - в 7/8 (обычное, нормальное звучание),
ML - полное время (легато).
Режим звучания может быть _основным ., когда следующий оператор
программы не будет выполняться, пока оператор PLAY не завершен
(параметр MF), или _фоновым ., когда выполнение оператора PLAY не
препятствует выполнению остальных операторов программы (параметр
MB). Например,
PLAY "L8 MF MS O3 GG L4 AG O4 C O3 L2 B"
Отдельные музыкальные отрезки можно описать предварительно в
виде символьных строк и использовать их затем в операторе PLAY.
Например,
- 30 -
A$="EDE" : B$ = "CDE" : PLAY A$ + B$
... два символа Вообще количество выведенных символов будет равно числу пробелов между двумя наклонными линиями + 2. "!" - будет выведен один символ "&" - будут выведены все символы Например, A$= "КОТ" : GA= 6.5 B$= "СОБАКА" : GB= 15.3 PRINT USING "& ВЕСИТ #.#, ВЕСИТ ##.# КГ";A$,GA,B$,GB При выполнении этого оператора на экране появится КОТ ВЕСИТ 6.5, СОБАКА ВЕСИТ 15.3 ...
... третьих фирм имеют логотип "Featuring Microsoft Visual Basic Technology". Это заставляет задуматься над тем, что же такое BASIC - "стандартный код для начинающих" или "основной язык для основной среды"... ГЛАВА3. разработка программы для расчета показателей финансового состояния предприятия. Для осуществления планирования деятельности любой фирмы на любом этапе работы осуществляются некоторые ...
... плохо защищенного от появления ошибок; · низкая скорость программирования; · невозможность непосредственного использования программ, составленных на этих языках, на ЭВМ других типов. Машинно-независимые системы программирования – это средство описания алгоритмов решения задач и информации, подлежащей обработке. Они удобны в использовании для широкого круга пользователей и не требуют от ...
... мире. Внутренняя схема - это сама база данных. Отсюда вытекают основные этапы, на которые разбивается процесс проектирования базы данных информационной системы: Концептуальное проектирование - сбор, анализ и редактирование требований к данным. Для этого осуществляются следующие мероприятия: обследование предметной области, изучение ее информационной структуры выявление всех фрагментов, каждый ...
0 комментариев