10 позиций вправо и на 10 позиций вниз, т.е. образует квадрат.

Пробелы, разделяющие параметры, необязательны и используются для

наглядности. Оператор

DRAW "BM 180, 20 NU10 ND10 NL10 NR 10"


- 27 -

осуществляет перемещение без обозначения пути в точку (180, 20),

а затем чертит крест (знак +).

В операторе DRAW можно использовать не только символьные

константы (см.выше), но и символьные переменные, в которых зара-

нее заготавливаются отдельные фрагменты рисунка (или весь рису-

нок), что позволяет воспроизводить их многократно различными опе-

раторами DRAW. Например,

SQAR$ = "L10U10R10D10"

DRAW SQAR$

Аргументы перемещения n, k, V могут быть заданы константами, как

в приведенных выше примерах операторов DRAW, или переменными. В

последнем случае нужно использовать функцию VARPTR$. Например,

операторы

DRAW " E15 "

и

a = 15

DRAW " E = " + VARPTR$ (a)

выполняют одно и то же действие. Это же относится и к операторам

I% = 1

DRAW " M = " + VARPTR$ (I%) + " , 40"

и

DRAW " M = 1, 40"

Но в первом случае (при использовании переменной I%) оператор

DRAW может выполняться при различных ее значениях, например, в

цикле.

Замечание. Выполнение оператора DRAW возможно только в гра-

фическом режиме (переход при помощи оператора SCREEN).

4.2. Операторы GET и PUT

Операторы GET и PUT позволяют создавать движущиеся изображе-

ния.

При выполнении оператора GET текущее состояние части экрана

запоминается. При выполнении оператора PUT изображение, сохранен-

ное оператором GET, воспроизводится в другом указанном месте эк-

рана, т.е. изображение как бы движется.

Оператор GET запоминает изображение заданной области экрана в

массиве, который должен быть заранее описан. Оператор GET имеет

вид


- 28 -

GET (x1, y1) - (x2, y2), B

(x1, y1), (x2, y2) определяют верхнюю левую и нижнюю правую гра-

ницы запоминаемой области, B - имя числового массива, в котором

сохраняется копия этой части экрана.

Существует формула, определяющая требуемую длину массива (в

байтах), исходя из размера запоминаемой области и режима работы

экрана. Так при средней разрешающей способности для сохранения n1

точек по горизонтали и n2 точек по вертикали необходимый размер

массива N вычисляется по формуле

N = 4 + INT((n1*2+7)/8) * n2

при высокой разрешающей способности

N = 4 + INT((n1 + 7)/8) * n2

При использовании массива целого типа (один элемент равен

двум байтам) необходимо предусмотреть размер INT((N + 1)/2).

Оператор PUT помещает копию части экрана, сохраненную опера-

тором GET в любую часть экрана, левый верхний угол которой задан

точкой (x, y). Этот оператор имеет вид

PUT (x, y), B

4.3. Оператор BEEP

Этот оператор вызывает звуковой сигнал определенной частоты

и длительности 0,25 секунды. Используется, когда нужно привлечь

внимание при выполнении какой-либо части программы.

4.4. Оператор SOUND

Этот оператор вызывает звуковой сигнал частоты x (от 37 до

32767 Гц) и длительности в "тиках" (1/18 секунды) y

SOUND x, y

Оператор SOUND с нулевой длительностью прерывает работу пре-

дыдущего оператора SOUND, даже если тот не отзвучал до конца. Ис-

пользуется для специальных звуковых эффектов (сирена и пр.).

4.5. Оператор PLAY

Этот оператор позволяет создавать музыку. Общий вид операто-

ра

PLAY  1символьное выражение


- 29 -

где символьное выражение 1  0задает порядок звучания нот, их длитель-

ность, номер октавы и т.д., используя следующие параметры: буквы

C, D, E, F, G, A, B (ноты от "до" до "си"), A 1# 0, или A+, обознача-

ет A диез, A- обозначает A бемоль, аналогично - для остальных

нот; On означает играть в октаве n (n изменяется от 0 до 6, окта-

ва начинается с ноты "до" (буква C), по умолчанию n = 4). Напри-

мер,

PLAY " O3 FGA O4 ABC "

В этом примере в 3-ей октаве звучат ноты F, G, A, в четвертой ок-

таве ноты A, B, C. Если перед нотой используется знак > или < ,

например, > A, < C то это означает, что номер текущей октавы уве-

личивается или уменьшается на 1.

Можно вместо номера октавы и символа ноты задать ее порядко-

вый номер (от 1 до 84), указав перед ним букву N. Например,

PLAY " O4G "

аналогично оператору

PLAY " N44 "

Длительность ноты устанавливается параметром Ln, где n может

принимать значения от 1 до 64 и обозначает долю полной ноты, т.е.

L1 обозначает полную ноту, L2 обозначает половинную, L4 - чет-

вертную ноту и т.д.

Пауза задается параметром Pn (n - длина паузы, измеряется в

длительностях, установленных параметром L).

Темп задается параметром Tn, где n - число четвертных нот в

минуту, может принимать значения от 32 до 255 (по умолчанию n =

120). Параметры MS, MN или ML определяют долю времени звучания

каждой ноты от длительности, определенной параметром L:

MS - в 3/4 этой длительности (стаккато),

MN - в 7/8 (обычное, нормальное звучание),

ML - полное время (легато).

Режим звучания может быть  _основным ., когда следующий оператор

программы не будет выполняться, пока оператор PLAY не завершен

(параметр MF), или  _фоновым ., когда выполнение оператора PLAY не

препятствует выполнению остальных операторов программы (параметр

MB). Например,

PLAY "L8 MF MS O3 GG L4 AG O4 C O3 L2 B"

Отдельные музыкальные отрезки можно описать предварительно в

виде символьных строк и использовать их затем в операторе PLAY.

Например,


- 30 -

A$="EDE" : B$ = "CDE" : PLAY A$ + B$


Информация о работе «Описание языка Turbo Basic для студентов всех специальностей»
Раздел: Информатика
Количество знаков с пробелами: 41799
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
40336
0
0

... два символа Вообще количество выведенных символов будет равно числу пробелов между двумя наклонными линиями + 2. "!" - будет выведен один символ "&"  - будут выведены все символы Например, A$= "КОТ" : GA= 6.5 B$= "СОБАКА" : GB= 15.3 PRINT USING "& ВЕСИТ #.#, ВЕСИТ ##.# КГ";A$,GA,B$,GB При выполнении этого оператора на экране появится КОТ ВЕСИТ 6.5, СОБАКА ВЕСИТ 15.3 ...

Скачать
69528
1
0

... третьих фирм имеют логотип "Featuring Microsoft Visual Basic Technology". Это заставляет задуматься над тем, что же такое BASIC - "стандартный код для начинающих" или "основной язык для ос­новной среды"... ГЛАВА3. разработка программы для расчета показателей финансового состояния предприятия. Для осуществления планирования деятельности любой фирмы на любом этапе работы осуществляются некоторые ...

Скачать
35274
1
0

... плохо защищенного от появления ошибок; ·     низкая скорость программирования; ·     невозможность непосредственного использования программ, составленных на этих языках, на ЭВМ других типов. Машинно-независимые системы программирования – это средство описания алгоритмов решения задач и информации, подлежащей обработке. Они удобны в использовании для широкого круга пользователей и не требуют от ...

Скачать
133101
1
9

... мире. Внутренняя схема - это сама база данных. Отсюда вытекают основные этапы, на которые разбивается процесс проектирования базы данных информационной системы: Концептуальное проектирование - сбор, анализ и редактирование требований к данным. Для этого осуществляются следующие мероприятия: обследование предметной области, изучение ее информационной структуры выявление всех фрагментов, каждый ...

0 комментариев


Наверх