2.2. Первый опыт обучения младших школьников с компьютерной поддержкой. Обзор программ.
Какие же цели должен ставить пропедевтический курс информатики?
Мы считаем, что основной целью должно стать формирование «информационного» стиля мышления, который по образному выражению Ю.А. Шафрина должен сочетать аналитическое мышление математика, логическое мышление следователя, конкретное мышление физика или бухгалтера и образное мышление художника[6,196].
Нам видятся следующие пути достижения этих целей:
-освоение общелогических приемов формирования понятий, оперирования понятиями: анализ, синтез, сравнение, абстрагирование, обобщение, ограничение. Например: выявление общих свойств объектов и их различий; выявление существенных и не существенных признаков предметов; классификация объектов.
-развитие навыков анализа суждений и построения правильных форм умозаключений через решение логических задач.
-изучение основ алгоритмизации деятельности с упором в пошаговую детализацию.
-формирование умений построения символьных моделей содержательных задач, постоянно усложняющихся по мере повышения образовательного уровня учащихся. Например: элементарные приемы кодирования и декодирования информации, расшифровка содержимого “черного ящика”, и т.п.
-развитие способностей к рисованию и художественного мышления, формирование начальных представлений о колористике, об анимализме, о правилах геометрических построений.
-желательно включать в программу обучения упражнения по развитию элементарных навыков рефлексии (осознания процесса собственной деятельности по решению задач).
Одна из наиболее актуальных проблем компьютерного обучения — проблема создания педагогически целесообразных обучающих программ.
Так авторская программа дополнительного образования библиотекаря Интернет-класса Узинцевой Т. А. «Компьютер - мой друг и помощник!» основывается на постоянно совершенствующемся мире компьютерных технологий, накопленном опыте по преподаванию основ новых информационных технологий и уникальном фонде электронных книг, энциклопедий и развивающих игр Медиацентра.
Программа представляет среду для изучения универсальных компьютерных технологий (графический, текстовый редакторы, электронные книги и игры на развитие логического мышления, памяти и воображения, используемых для накопления навыков работы с информацией различных видов). Теоретические знания для младших классов даются на уроках в виде беседы с демонстрацией на компьютере или при использовании наглядных пособий.
В программе «Компьютер - мой друг и помощник!» и назначение, и оформление программ, и их последовательность подчинены одной цели - обеспечить эффективный дидактический инструментарий для решения основных задач курса.
Урок информационной технологии у младших школьников подобно другому уроку в начальной школе использует многочисленные формы: беседу, опрос, игры, конкурсы. Однако каждая из традиционных форм проведения урока кроме своего частного назначения, предусмотренного планом урока, служит подготовкой к кульминационному моменту занятия - компьютерному упражнению или творческой работе.
Занятия курса «Компьютер - мой друг и помощник!», так же, как и уроки информатики проводятся для групп, равных половине класса и рассчитаны на 2 года обучения. Цель программы предусматривает решение следующих задач:
дать учащимся общее представление об информационной картине мира, способах получения, хранения, обработки и передачи информации человеком;
способствовать развитию внимания, памяти, логического мышления и рефлексии младших школьников;
выработать навыки культурно-продуктивного общения;
научить использованию компьютера для получения новых знаний;
Средства достижения:
использование проверочных тестов для закрепления пройденного материала;
проведение творческих работ, стимулирующих интерес и активность ребят;
применение наглядных пособий и электронных развивающих книг и игр Медиацентра на уроках;
включение игровых и конкурсных элементов в ходе занятия;
Принципы, положенные в основу курса - принцип развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации, принцип последовательности - от простого к сложному, введение игрового элемента в процесс обучения, - обязательные атрибуты каждого урока. Стимулируется самостоятельность и активность каждого учащегося, им предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления. Привлечение компьютера рассматривается не как самоцель, а как способ активизации творческого развития личности.
Продолжительность урока 45 минут (25 минут - повторение пройденного материала, объяснение нового и 20 минут - работа за компьютером, что соответствует санитарным нормам для данного возраста). Периодичность занятий в первый и второй год обучения - 2 раза в месяц.
2.Программный комплекс «Путешествие в информатику» (разработчик компьютерной программы Куликова Т.Н.) является прямым дополнением и служит компьютерной поддержкой существующего на сегодня мощного учебно — методического комплекса «Информатика в играх и задачах» в виде рабочих тетрадей, контрольных работ, методических рекомендаций для учителя, разработанного авторским коллективом под руководством Горячева А.В. Программный комплекс «Путешествие в информатику» ориентирован на развитие логического мышления и формирование у детей 6-10 лет начальных навыков работы на компьютере, может использоваться как для проведения уроков информатики в школе, так и для индивидуальных занятий родителей с детьми. Для наиболее полной реализации образовательных и развивающих задач курса “Информатика в играх и задачах” необходимо совмещение «компьютерных» уроков с занятиями по рабочим тетрадям, а также – с использованием игр и задач, описанных в пособии для учителя (учебно-методический комплекс «Информатика в играх и задачах»).
Необходимо также отметить, что выявить и полноценно реализовать межпредметные связи, используя материал курса, может только учитель начальных классов. Поэтому в условиях школы наиболее предпочтителен подход, при котором «компьютерные» уроки проводят преподаватели информатики, а занятия по тетрадям – учителя начальных классов. В состав ПК для 1 класса входит 15 заданий, аналогичных заданиям рабочих тетрадей “Информатика в играх и задачах” для 1 класса. В состав ПК для 2 класса входит 21 задание, аналогичных заданиям рабочих тетрадей «Информатика в играх и задачах» для 2 класса. ПК для 3 класса находится в стадии апробации и завершающей доработки. В заданиях реализуется вариативный подход: при каждом повторе условие задачи несколько изменяется. При повторном выполнении некоторых заданий ученику предлагается выбрать один из нескольких уровней сложности. Во всех заданиях обеспечивается дифференцированный контроль результатов их выполнения. Чтобы совместить работу по тетрадям «Информатика в играх и задачах» с занятиями на компьютере, не увеличивая общую нагрузку с 34-36 учебных часов в год (1 час в неделю), рекомендуется заменять работу с некоторыми заданиями в тетрадях выполнением аналогичных заданий на компьютере. В методических пособиях для использования компьютерной поддержки преподавателем на уроках имеются таблицы для каждого “компьютерного” задания, где указана самая ранняя возможность его использования в тематическом плане курса. К выполнению уже знакомого задания на компьютере можно снова вернуться в любое другое время. «Путешествие в информатику» знакомит школьников с алгоритмами и величинами, множествами и графами, элементами логики и комбинаторики, способствует развитию логического мышления детей, учит: описывать свойства и отношения объектов, сравнивать и группировать объекты, составлять и выполнять алгоритмы, выполнять логические операции, составлять и использовать таблицы и схемы. Образовательные и развивающие цели выполнения всех заданий соответствуют целям, изложенным в описании соответствующих уроков («информатика в играх и задачах», методические рекомендации для учителя).
Программный комплекс «Путешествие в информатику» предназначен для использования, как в локальной сети, так и в автономном режиме.
4. «Радуга в компьютере». На базе школьного образовательного учреждения №50 г. Калининграда был разработан компьютерный практикум, предназначенный для изучения математики, обучения грамоте, развитию познавательной активности и других психофизических качеств детей. Для его реализации использовались компьютерные игры программно-методического комплекса «Радуга в компьютере».
В состав практикума вошли 936 упражнения, предназначенные, в основном, для детей старшей и подготовительной групп. Они распределены по четырем основным разделам: «Обучение грамоте», «Математика», «Познавательные занятия» и «Развитие индивидуальных качеств». Каждое упражнение реализуется посредством использования одной из 38 компьютерных игр, вошедших в состав практикума. Занятия проводятся два раза в неделю, с использованием двух методик. Первая из них, ставшая уже традиционной для практикумов на основе ПМК «Радуга в компьютере», предусматривает подготовку каждого занятия с учетом используемых учебных программ и уровня знаний и развития детей. Занятие можно проводить в одном из двух режимов: «Пакет» или «Меню». При использовании первого из них игры выводятся на экран автоматически, по мере их выполнения или завершения отведенного времени; при использовании второго – ребенок может самостоятельно выбрать любую из игр из набора.
Вторая методика проведения занятий предусматривает использование специально разработанной компьютерной среды "Мышкин дом", предназначенной для развития различных психофизических качеств детей (зрительно-моторной координации, внимания, зрительной памяти, ассоциативного, творческого, логического и других видов мышления). В ней предусмотрено сочетание выполнения обязательной учебной программы, включающей 128 упражнения, с выполнением игр из набора по выбору ребенка. В ходе проведения занятия, после выполнения очередного упражнения учебной программы, на экран вызывается следующее, согласно ее содержанию; при невыполнении – упражнение необходимо начать снова. Однако, при выполнении трех упражнений учебной программы на одном занятии, ребенку открывается возможность прервать ход ее выполнения и поиграть в одну из восьми других развивающих игр.
Игры практикума строятся по принципу самоконтроля, сам сюжет подсказывает ребенку, какой ход решения он принял: верный или неверный. Понятная детям объективность оценок компьютера, его беспристрастность ведет уже в дошкольном возрасте к становлению способности объективно оценивать результаты и ход собственной деятельности. Сформировавшиеся способности ребенка к замещению реального предмета игровым с переносом на этот предмет реального значения, действия являются необходимым условием его дальнейшего осмысленного оперирования символами и знаками. Таким образом, введение компьютера в ткань традиционного педагогического процесса детского сада позволяет переложить на него часть дидактической нагрузки, делая при этом процесс обучения более интересным, разнообразным и интенсивным. Компьютер не заменяет традиционное занятие, а только дополняет его. Компьютерные занятия должны проводиться в соответствии с общим планом образовательной программы, взаимно обогащая друг друга, обеспечивая дальнейшее развитие традиционной игровой среды. Для рационального сочетания обучающих, развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр программно-методического комплекса "Радуга в компьютере" используется следующая методика. В программу занятия включаются 4-5 игр с дидактическими материалами по русскому языку (обучению грамоте) и математике и 1-2 развивающих. Порядок использования игр в занятии зависит в основном от их сложности и актуальности, а также степени насыщения развлекательными элементами - чем она выше, тем порядковый номер игры больше. Подобная методика проведения позволяет поддерживать интерес ребенка и сохранять высокую интенсивность его деятельности на протяжении всего занятия. Компьютерное занятие можно проводить в двух режимах: «Пакет» и «Меню». При работе в режиме «Пакет» игры последовательно выводятся на экран компьютера согласно программе занятия. Для перехода к следующей игре необходимо выполнение одного из двух условий: 1) все задания текущей игры выполнены; 2) истекло отведенное для их выполнения время. Такой подход позволяет ребенку довольно часто достигать наиболее привлекательных для него игр, расположенных в конце программы проведения занятия, и, таким образом, поддерживать устойчивый интерес к подобным занятиям. При использовании режима «Меню» ребенок может самостоятельно выбрать очередную игру из предлагаемой программы занятия, однако сделать это можно не со всеми играми: - наиболее привлекательная часть игр становится доступной только при выполнении заданий всех остальных игр. Это режим предъявляет более жесткие требования к выполнению программы занятия, однако предоставляет определенную свободу при выборе очередной игры, а также возможность ее неоднократного использования, например, с целью выполнения всех необходимых заданий для последующего проведения пока еще недоступной игры. При подготовке занятия с помощью специальной компьютерной программы «Конструктор урока» создаются одновременно два запускающих эти режимы файла: «packet.bat» и «menu.bat». Таким образом, наличие возможности оперативного выбора режима проведения занятия в зависимости от уровня подготовки учащегося позволяет дифференцировать процесс обучения с использованием компьютерных технологий, а рациональное сочетание обучающих, развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр повышает эффективность его использования.
... это ложится на плечи семьи, дошкольных детских учреждений и начальной школы. Поэтому реформа начальной школы необходима. 1.2. Специфика компьютерного обучения младших школьников Обучение младших школьников с компьютерной поддержкой регулируется сейчас двумя требованиями – гигиеническими и учебными. В соответствии с требованиями современного санитарного законодательства (СанПиН 2.2.2.542 ...
... что качественные изменения в экспериментальной группе выше, чем в контрольной. Результативность проведенной работы по развитию познавательных процессов младших школьников с использованием игр очевидна и представлена в линейных диаграммах 1 - 6. Таким образом, игра – эффективное средство развития познавательных способностей детей в младшем школьном возрасте. Диаграмма 1. ...
... показано, что сюжетно-ролевая игра для детей 6-7 лет уже в большей утрачивает свое значение в выделении социальной стороны контроля. Таким образом, развитие познавательных и волевых процессов дошкольников и в последующем детей младшего школьного возраста, происходящее за счет особенностей игровой мотивации, связано главным образом с выполнением взятой на себя роли. Необходимо отметить важное ...
... компьютером, активное использование мультимедийных средств, создание дружелюбной и соревновательной психологической атмосферы. Глава 2 Исследовательская работа по развитию познавательной активности младших школьников средствами мультимедийных презентаций 2.1 Методы использования мультимедийных презентаций Формы и место использования мультимедийной презентации (или даже отдельного ее ...
0 комментариев