МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ВОСТОЧНО-СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
Кафедра систем информатики
КУРСОВОЙ ПРОЕКТ
по дисциплине «Программирование»
Тема: пасьянс «Три пика»
Выполнил: студент гр. №633
Киреев Д. А.
Оценка_______ Дата защиты _______________
Руководитель: Алтаев А.А.______________________
Нормоконтролер: Тулохонова И.С.
_________________
г. Улан-Удэ
2002 г.
ВОСТОЧНО-СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
__________________________________________________________ЭЛЕКТРОТЕХНИЧЕСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ
Кафедра систем информатики
ЗАДАНИЕ
на курсовой проект
Дисциплина: Программирование_________________________________________________
Тема: пасьянс «Три пика»__________________________________________
Исполнитель(и):_Киреев_Д._А._гр.633-1_________________________
Руководитель: Алтаев А. А.______________________________________
Краткое содержание проекта:___________________________________
1. Теоретическая_часть:________________________________________________
2. Практическая_часть:________________________________________________
Сроки выполнения работы по графику:
Патентный поиск - __% к __ неделе.
Обзор литературы - __% к __неделе.
Разработка постановки задачи и модели - __% к __неделе.
Оформление отчета - __% к неделе.
Защита проекта - ____ недели.
Требование к оформлению:
Отчет должен представлен в электронной и твердой копиях.
Объем отчета должен быть не менее 20 машинописных страниц без учета приложений.
Отчет должен быть оформлен по ГОСТу 7.32-81 и подписан у нормоконтролера.
Руководитель работы: Алтаев А.А.
Исполнитель: Киреев Д.А
Содержание
Введение
1. Постановка задачи
1.1 Фазы создания видеоигр
1.2 Процедуры и функции
1.2.1 Что такое подпрограмма
1.2.2 Описание процедур
1.2.3 Описание функций
1.3 Модули
1.3.1 Описание модулей
1.3.1 Модуль CRT
1.3.2 Модуль DOS
1.3.3 Модуль GRAPH
2. Решение задачи
2.1 Структурная схема программы
2.2 Условие задачи
Заключение
Список литературы
Приложение
Введение.
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.
Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.
Компьютерные игры. С недавних пор это словосочетание прочно вошло в нашу жизнь, каждый, кто имеет компьютер наверняка смог почувствовать их притягательность, видимо, игра заложена в саму природу человека с древнейших времен - выследить зверя, заманить его в ловушку - это тоже своего рода игра. Но теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались и они находят свой выход в компьютерных играх. Вы не задумывались, почему процент мужчин среди играющих в компьютерные игры, а особенно в 3D-action в десятки раз больше чем женщин? На мой взгляд, именно из-за того, что мужчина всегда был охотником-добытчиком-воином и нам никуда не деться от 30000 лет сражений с хищниками и между собой заложенных в наших генах.
С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра).
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.
Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.
В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.
Проблема существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научное обяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры. Я попытаюсь наметить решение таких вопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.
А теперь об играх. Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще компьютеров как таковых не существовало, просто язык не поворачивается называть компьютером эти калькуляторы-переростки, размером с динозавра и такие же медлительные. Хотя на тот момент времени даже они были чудом техники. Первой компьютерной игрой считается "Теннис для двоих" изобретенная в 1958г. американским ученым Вильямом Хайджинботэмом. Эта игра заключалась в том, что два человечка нарисованные на экране осциллоскопа перебрасывали мячик через сетку (черточку посередине экрана). О том, что последовало далее, знает, наверное, каждый - совершенствовались компьютеры, совершенствовались компьютерные игры. На сегодняшний момент мы имеем несколько направлений, в которые развились компьютерные игры - это игровые автоматы, телевизионные приставки и, конечно, непосредственно компьютерные игры.
В процессе формирования компьютерных игр накопилось множество тем для обсуждения. Множество как специфических вопросов - от тенденций текущего момента и опыта слияния игр и кино до, скажем, эпической проблемы влияния жестокости в компьютерных играх на детское сознание. Эти вопросы я и хочу рассмотреть в своем реферате.Последние достижения в области электроники и программирования приблизили наши фантазии о трехмерных видеоиграх к осязаемой реальности. Разработчики игр сегодня могут создать трехмерные игры для недорогого ПК, позволяющие игрокам получить ощущения, всего несколько лет назад казавшиеся недоступными. Говоря по правде, и в прошлом были трехмерные имитаторы полетов и несколько пространственных игр. Но все они были очень медленными и нуждались в мощных компьютерах. Естественно, это резко сужало круг потенциальных игроков. Все эти ограничения заставляли программистов искать пути создания нетрадиционных методов рендеринга. Эти новые способы были очень просты и имели производительность, еще пару лет назад считавшуюся невозможной.
Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что теперь практически невозможно представить персональный компьютер, на котором не было бы хоть одной из них. Ни для кого не секрет, что компьютеры уже давно достигли уровня быстродействия необходимого для работы в основных офисных приложениях. Дальнейшее увеличение производительности подстегивает только всеобщая любовь к компьютерным играм, производители которых становятся все более требовательными к ресурсам компьютеров.
Меня тоже не миновало увлечение компьютерными играми. Играл я много и с увлечением. Первые игры были примитивными и даже не заслуживают упоминания, а потом были Galaxy, Wolf3D, Doom, Duke Nukem, Doom II, Dune II, Quake, WarCraft, Quake II, StarCraft.
Давайте на секунду отвлечемся оттого, что живем в 2002 году и вспомним, чем были компьютерные игры в 1992. Выскочим из ежедневности и посмотрим, что изменилось за 10 лет - поверьте, из этого следуют небезынтересные вещи.
Итак, в 1992 - как, впрочем, и несколько лет до этого - игр было мало. Тогдашние геймеры с легкостью могли перечислить все интересное, что было на рынке, - всех жанров. А хардкорщики могли дать еще и краткую характеристику каждой игре, поскольку играли во все. Опять-таки, все и во всех жанрах. На самом деле, жанров просто не было: малое количество игр позволяло перебрать их все и дальше делить на хорошие и плохие, а уж на вертолете летать или королевством править - какая разница? Соответственно, единой была тусовка. Мы понимали друг друга с полуслова, и "хиты" у нас были одни - Dune 2, King's Bounty, Star Control 2, F-117, Wolfenstein. Очевидно, царица игр - Civilization.
Самые внимательные заметили чехарду с историческими периодами в предыдущем абзаце. Не суть важно, когда именно что выходило и когда именно ситуация стала меняться; важно то, что в какой-то момент появилось несколько очень хороших игр. Вещей, на голову выше всех предыдущих, - и самих по себе, и - в некоторых случаях - за счет наличия multiplayer'а. Который многопользовательский режим. В первую очередь, конечно, сюда попадают - Doom, C&C, Warcraft; но это - только наиболее яркие и очень multiplayer'ные представители. А тенденция распространялась на всю область - от стратегий до квестов. Заключалась эта тенденция в следующем: все увидели, сколько бабок можно срубить на компьютерных играх. И захотели тоже. Причем как срубить бабок на собственно компьютерных играх, никто не знал. Все видели, как можно срубить бабок на Doom'е. И все стали делать Doom.
Наступила эпоха клонов и формирования рынка. Дяди с деньгами находили команды программистов, бредивших искренней и глубоко творческой идеей сделать свой C&C, и что-то там организовывали. Вещи, непохожие на китов и "патриархов", делались только с позиционированием "непохожие на китов и патриархов". То есть заявлялся либо Doom, либо не-Doom; иногда - чуть ли не анти-Doom. То делался "выход старого хита на новый уровень", то "вещь, принципиально не похожая на существующие хиты". Все вертелось вокруг клонирования.
Как это сказалось на тусовке? Прежде всего, новые игры требовали уже больше времени - особенно при наличии multiplayer'а; можно было грохать все свободное время на одну игру в течении нескольких недель, и не тосковать без чего-то нового. Хотелось похожего - и люди играли в KKND, потому что Command&Conquer уже видеть не могли, а "стратегии" хотелось. Приблизительно в то же время появились первые человеческие журналы - точнее, первый человеческий журнал, - который и послужил, по Владимиру Ильичу, "не только агитатором".
Деление игр на жанры стало очевидным, понятие "клон" - ключевым, народ четко разбился на группы. Параллельно была налажена торговля пиратскими компакт-дисками - тусовка резко увеличилась за счет доступности материала на каждом углу. Новые люди даже и не пытались по инерции играть "во все" - в отличие от "могикан"; новые рубились в свой жанр и чхать хотели на существование чего-либо еще. Тусовка стала большой и уже разномастной.
Появление Quake'а выделило еще одну группу игроков - и еще одну группу игр. Звучит глупо, но именно в такой последовательности - игроков и игр. Multiplayer был настолько развит, что появилась такое понятие, как мастерство. Абсолютно незабываемые ощущения - игра, при которой тебе кажется, что у противника есть карта уровня, точка на ней - ты, и абсолютно не промахивающаяся ракетница. "Большой брат смотрит на тебя". Человек, не игравший в Quake с мастером, просто не знает, что такое Quake (хотя именно такой человек и думает, что умеет играть в Quake). А мастерство принесло спорт. На самом деле, началось все еще с Doom'а, - но в Quake уже стали играть не на квартирах, а во все более развивавшихся клубах - организованно. Чемпионаты, тренировки по нескольку часов, если реально - профессиональные лиги, которые дальше развивались вообще независимо от остального "геймерства".
Продолжалось это все достаточно долго - года до 98. Во-первых, идеи, заложенные в исходных хитах, были уж больно богатые; во-вторых, совершенствовалась технология - и разработчики могли кормить народ в клонах все новыми и новыми фишками - тут еще подоспели 3D-ускорители и их непрерывный рост... Клоны оттачивали идеи, тусовка росла, журналов стало больше - в общем, мясо нарастало на кости. Счастливые глаза, ощущение того, что процесс пошел. Попытки осмыслить новый уровень развития и описать его несколькими формулами - "игры бывают следующих видов...". А потом надоело - потихоньку, но от клонов начало тошнить.
Первые писки стали раздаваться как раз в 97, в 98 все принципы начали рушиться. Все заявляли оригинальность жанров; все упирали на привнесение в игру сюжета, смешанного с игрой, смешанными с традициями, смешанными с заимствованием из кинематографа и древнекитайской чайной церемонии. Все говорили о передовой технологии - но так, уже порядка ради, и журналы лениво констатировали: "Очевидно, графика на уровне", - и переходили к обсуждению новых концептов. Понеслась лавина всяческой новизны - и одновременно стала критической масса игр. И степень их раскрученности.
Игр стало настолько много, что играть во все было уже невозможно. К 99 клон стал архаикой - за исключением ситуаций с проверенными временем сериалами - и уже нельзя было поиграть в одну игру и судить о трети рынка. Игры дошли, наконец, до широкого, играющего так, просто, без увлеченности потребителя - человека одной игры; и тусовка окончательно "обезличела". От хардкорщиков, с опытом, с классикой за плечами, воющих при одной мысли о том, что можно играть в какую-то попсу – и людей, которые играют в компьютерные игры с удовольствием, но иногда. По две новых игры в год. Я еще не затрагиваю сейчас вопрос неожиданной популярности назвавших себя играми кукол Барби и симуляторов охоты на оленей - бешеной, невероятной популярности по результатам голосования долларом. Потому что долларом - и это не у нас. Но и у нас масса народа будет играть в попсу - и для них будут эту попсу специально делать. И это тоже будет частью тусовки, и это тоже будет играми.
Параллельно с переменами на рынке игр пережили пару Quake'ов и поколений самих себя спортсмены, и руливший в свое время Cookie "ушел от дел" и пьет свое, кажется, вебмастерское пиво и смотрит вместе с другими бывшими отцами на новые поколения увлеченно тренирующихся в одну-единственную игру. Тусовка меняется, тусовка уже огромна и продолжает расти; тусовка состоит из очень разных, ничего не знающих друг о друге людей. У тусовки появилась история - а компьютерные игры становятся частью культуры человечества: и с точки зрения вовлеченных в индустрию денег, и с точки зрения масштабного влияния на сознание, и с точки зрения творчества.
Все существующее сегодня многообразие компьютерных игр можно условно разделить на три в значительной степени перекрывающихся класса: позиционные, динамические и зрелищные.
Позиционные – это игры, в которых ЭВМ просто заменяет человеку партнера, в традиционных средствах проведения досуга: шашки, шахматы. Сюда же относятся и более специфические игры, по условиям которых человеку предлагается, например, распределить за пультом ЭВМ государственный бюджет «в некотором королевстве», существующем враждебном окружении, строить «стратегические планы» перемещения войск. Результаты введенных с пульта решений отражаются на экране постепенно все более усложняющейся военной и «межгосударственной» обстановке. Исход игры: процветание и территориальный рост «алгоритмизованного королевства» имеющего разорения, падения захваченных врагом провинций, а затем гибель метрополии - определяется постепенно растущим искусством играющего в решении заданного типа многокритериальных задач.
Динамические игры, требуют от участника быстрой «моторной» реакции много меняющуюся в кадре экрана обстановку, т. к. протекают в реальном маштабе времени. Сюда относятся большая часть цветных видиоигр: от остейших компьютерных вариантов “пингпонга”, тира с движущимися по экрану мишенями до значительно боле трудных в освоении приключенческих игр, в которых идет острая многофакторная борьба по быстро усложняющимся в ходе сеанса правилам
Например, это может быть борьба «на выживание» с темными силами, которых обычно изображают на экране «пришельцы других миров», мифические монстры или какая- то иная «нечистая сила». Участник игры управляет «поведением своего» персонажа, который, повинуясь его командам, ловит противника, уклоняется от преследования. Зрелищные игры иногда определяются как диалоговые или «интерактивные» фильмы, образующие различные типы занимательных кино историй, которые демонстрируются.... - подорвали его положение на внутриполитической арене. Во время "революции" в мае 1968 года, когда Париж был перекрыт баррикадами, а на стенах висели плакаты "13.05.58 - 13.05.68 - пора уходить, Шарль!", де Голль оказался в растерянности. Его выручил верный премьер Жорж Помпиду, сторонник более мягкой, рекомендательной политики государства в экономике, волнения более-менее улеглись, были проведены ...
... необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания. Глава III. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр В этой главе показано понимание автором последовательности, механизма "затягивания" человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным ...
... в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Эта классификация компьютерных игр, в основе которой ...
... различных форм так называемого аргумента к человеку - включения слов или свойств говорящего в систему доводов: "Вы утверждаете то-то и то-то, потому что это вам выгодно". В традиционной риторике эристическая аргументация отождествляется с софистической и отвергается (Аристотель. О софистических опровержениях. Соч. Т. 2. С. 535-537). Это неразличение эристики и софистики, восходящее к Платону и ...
0 комментариев