1. Постановка задачи.

 1.1 Фазы создания видеоигр.

Видеоигра, как и любой другой программный продукт, должна создаваться по определенной методике. Это значит, что в процессе разработки игры необходимо придерживаться определенных правил и рекомендаций. Итак:

·    Во-первых, нужна идея.

·    Если есть понимание того, что будет в игре, то есть смысл написать что-то типа сценария.

·    Затем надо разнообразить каждый из уровней какими-нибудь неожиданными ходами, целями и т.д. Нужно заинтересовать игрока, заставить его проходить уровень за уровнем в вашей игре.

·    Если у вас есть понимание каждого уровня игры, то имеет смысл подумать о структуре самой игры. Как будут себя вести игровые объекты, как они будут взаимодействовать, какие возможности получит игрок?

Для осуществления задуманного необходим минимальный набор инструментальных средств:

·    Программа для рисования битовых образов;

·    Программа для анимации битовых образов;

·    Си-код для бит-блиттинга (блокового перемещения битовых образов), изменения видимого размера объектов (масштабирования) и рисования линий;

·    Средства для работы со звуком;

·    Си-код для работы с устройствами ввода;

·    Инструменты для рисования уровней и сохранения их на диске.

1.2 Процедуры и функции.

Всякую сложную задачу для лучшего понимания и облегчения ее решения полезно разделить на простые подзадачи. Если программа предназначена для решения определенной комплексной задачи, то должен существовать способ разделения программ на некоторые структурные единицы.

1.2.1 Что такое подпрограмма.

Часто в программах возникает необходимость выполнять (не циклически) несколько раз одну и ту же последовательность операторов. Конечно, можно соответствующий фрагмент

скопировать в программе несколько раз в нужные места, однако при таком подходе текст программы получается обширным и трудным для понимания. Кроме того, для объемной программы требуется больше памяти. Поэтому для упрощения текста программы, а также для исключения необходимости заниматься копированием предложена концепция подпрограмм.

Функционально самостоятельная часть программы, обладающая собственным именем и набором локальных имен, известна как подпрограмма. Вызов подпрограммы осуществляется по ее имени из любых точек тела программы и любое количество раз. Помимо упрощения текстов программ и избавления от копирования, подпрограммы – это еще средство структурирования программ. Идея в том, что чтобы программа состояла не из огромного числа операторов, а из относительно самостоятельных частей (подпрограмм), каждой из которых назначена отдельно, сравнительно узкая роль. Причем подпрограммы могут включать в себя другие подпрограммы, т. е. допускается вложенность подпрограмм.

Подпрограмма, чтобы ее можно было вызывать в программе, должна быть объявлена в разделе описаний программы. Объявить подпрограмму – значит указать ее заголовок (с используемыми в ней формальными параметрами), описать локальные переменные и, наконец, задать ее тело. В разделе описаний подпрограммы могут быть объявлены новые подпрограммы, которые, в свою очередь, также могут включать подпрограммы. Иными словами, возможно множество уровней вложения подпрограмм.

В языке программирования Turbo Pascal приняты два вида подпрограмм: процедуры и функции, которые мы рассмотрим.

1.2.2 Описание процедуры.

Структура процедуры повторяет структуру программы – в ней также есть заголовок, раздел описаний и тело. Начинается процедура с зарезервированного слова PROCEDURE, за которым через пробел следует имя процедуры. Строка заголовка должна обязательно завершаться точкой с запятой. Затем идет раздел описаний процедуры. После раздела описаний процедуры следует ее тело. Тело процедуры содержит последовательность операторов, заключенных в операторные скобки (представляющие собой пару зарезервированных слов BEGIN … END).

1.2.3 Описание функции.

Помимо процедур, в Turbo Pаscal применяются подпрограммы и иного вида – функции (чем отличаются функции от процедур, мы выясним позже). Структура функции (как и процедуры) повторяет структуру программы. Первой идет строка заголовка, которая начинается с зарезервированного слова FUNCTION. За ним через пробел следует имя функции, далее (в скобках) перечень формальных параметров, а затем двоеточие, за которым указывается тип значения, возвращаемого функцией. Завершается строка заголовка точкой с запятой. Сразу под заголовком функции расположен ее раздел описаний. После раздела описаний функции следует ее тело. Тело функции содержит последовательность операторов, заключенных в операторные скобки.

Кстати, в отличие от процедур, активизируемых с помощью оператора вызова (включающего имя процедуры и, может быть, фактические параметры), имя функции должно упоминаться в выражении. У функции (в отличие от процедуры) имеются и другие особенности. Например, в результате использования функции возвращается некоторое значение. Тип возвращаемого значения указывается в описании функции (в заголовке). Если имя используется только для ее вызова, то с именем функции ассоциируется некоторое возвращаемое значение. Чем еще функции отличаются от процедур? Поскольку функция должна возвращать некоторое значение, в ее теле обязательно должен присутствовать оператор присваивания, в правой части которого указано имя функции.

Когда лучше использовать процедуры и когда функции? Это зависит от конкретного случая. Если подпрограмма вычисляет единственный результат, ее можно реализовать как функцию. Если же от подпрограммы требуется вычислить несколько значений, ее лучше оформить в виде процедуры.

 


Информация о работе «Пасьянс "Три пика"»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 33901
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
41266
0
1

... - подорвали его положение на внутриполитической арене. Во время "революции" в мае 1968 года, когда Париж был перекрыт баррикадами, а на стенах висели плакаты "13.05.58 - 13.05.68 - пора уходить, Шарль!", де Голль оказался в растерянности. Его выручил верный премьер Жорж Помпиду, сторонник более мягкой, рекомендательной политики государства в экономике, волнения более-менее улеглись, были проведены ...

Скачать
40150
0
0

... необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания. Глава III. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр В этой главе показано понимание автором последовательности, механизма "затягивания" человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным ...

Скачать
37034
0
0

... в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Эта классификация компьютерных игр, в основе которой ...

Скачать
543469
4
1

... различных форм так называемого аргумента к человеку - включения слов или свойств говорящего в систему доводов: "Вы утверждаете то-то и то-то, потому что это вам выгодно". В традиционной риторике эристическая аргументация отождествляется с софистической и отвергается (Аристотель. О софистических опровержениях. Соч. Т. 2. С. 535-537). Это неразличение эристики и софистики, восходящее к Платону и ...

0 комментариев


Наверх