4.         Программное обеспечение (софтвер-арт), программные продукты как художественные проекты.

Существование данной категории работ как жанра современного искусства до сих пор дебатируется. В данных работах творческий процесс зависит в большой степени от программирования. Программное обеспечение рассматривается не как функциональный инструмент, на который опирается собственно произведение, а как материал для творчества. Софтвер-арт вызывает некоторые проблемы экспозиции на фестивале. Поскольку творческий процесс не может быть осознан только по окончательному результату, то есть по произведению искусства в форме сетевого сайта, инсталляция или только программа должна быть представлена другим способом.

5.         Концептуальные проекты различного характера [16]:

-     Mail art – вид изобразительного искусства, применяющий почтовые марки и другие почтовые материалы, как изобразительное средство. Мэйл-Арт является наследником и носителем идей дадаизма. Понятие Мэйл-Арт, обычно подразумевает искусство арт-коммуникации (при помощи почты, интернет, мобильной связи, и прямого личного общения).

-     ASCII арт (статичное и видео) – форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII (англ. American Standard Code for Information Interchange — американский стандартный код для обмена информацией) на экране компьютерного терминала (или принтера для представления изображений. При создании такого изображения используется палитра, состоящая из буквенных, цифровых символов и символов знаков пунктуации из числа 95 символов таблицы ASCII. По причине высокой вероятности различий в представлении на системах с национальными вариантами таблицы остальные 160 символов, как правило, не используются. ASCII-анимация является одним из направлений ASCII-арта. В этом направлении рисуются наборы ASCII-картинок, при пролистывании которых получаются мультфильмы. ANSI-графика – расширение ASCII-графики. Этот вид цифровой графики создаёт картинку из символов, но использует не только символы, предлагаемые кодировкой ASCII, а все 224 печатных символа, 16 цветов шрифта и 8 фоновых цветов, поддерживаемых драйвером ANSI.SYS, который использовался в системе DOS.

-     Потоковое мультимедиа (сетевое радио, телевидение, комбинированные) – это мультимедиа, которое непрерывно получается пользователем от провайдера потокового вещания. Это понятие применимо как к информации, распространяемой через телекоммуникации, так и к информации, которая изначально распространялась посредством потокового вещания (например, радио, телевидение) или не потоковой (например, книги, видеокассеты, аудио CD). Мультимедиа потоки бывают двух видов: по запросу или живыми. Потоки информации, вызываемой по запросу пользователя хранятся на серверах продолжительный период времени. Живые потоки доступны короткий период времени, например, при передаче видео со спортивных соревнований.

-     VRML арт (англ. Virtual Reality Modeling Language — язык моделирования виртуальной реальности) — стандартный формат файлов для демонстрации трёхмерной интерактивной векторной графики, чаще всего используется в Интернет. Интернет-страницы могут быть связаны с графическими компонентами, таким образом, что браузер может получать веб-страницу или новый VRML-файл из сети Интернет тогда, когда пользователь щёлкает по какому-либо графическому компоненту. Движение, звуки, освещение и другие аспекты виртуального мира могут появляться как реакция на действия пользователя или же на другие внешние события, например таймеры.

-     Виртуальные города, под чем обычно принято понимать некую совокупность уже существующих информационных ресурсов реального города, размещенных в Интернет. К таким ресурсам можно отнести информационные сайты фирм города, администрации, музеев, театров, Интернет-магазины и т.д. VRML позволил создавать 3-х-мерные виртуальные пространства и города и размещать их для всеобщего доступа в Интернете [11].

-     Аватар, (юзерпик) – небольшое статичное или анимированное изображение (часто ограниченное размером в некоторое число пикселей), которое используется для персонализации пользователя и, часто, не являющееся истинной фотографией пользователя.

Приведенная классификация потребовала детализации по отношению к источнику[3] для определения некоторых терминологических аспектов. При этом, необходимо отметить, что она, приводя достаточно широкий спектр объектов авторского права из сферы мультимедиа, всё же является неполной и не отображает некоторые группы объектов, также относящихся к мультимедиа. Основной особенностью этой классификации является ориентация на виртуальные объекты и понимание их технологической подоплёки как неотъемлемой части медиа-искусства.

В экономико-правовом аспекте можно предложить следующую классификацию мультимедиа произведений:

 

2.1 Мультипликация и медиа-анимация

Мультипликация представляет собой набор технических приёмов получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы объектов с помощью нескольких или множества неподвижных изображений и сцен. Мультипликация, анимация, является разновидностью искусства, как правило, использующей технологию мультипликации изображения как основной элемент творчества. Всё большее распространение в современной практике получает компьютерная анимация – вид анимации, создаваемый при помощи компьютера, может быть двухмерной и трёхмерной. Оба этих вида анимации на сегодня получили широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений.

Компьютерная анимация может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры).

 


Информация о работе «Цифровые произведения как объект авторского права»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 49031
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
28993
0
0

... программного обеспечения ЭВМ. С учетом международно-правовых обязательств п. 2 ст. 134 Основ гражданского законодательства прямо включил программы для ЭВМ в объекты авторского права. Тем самым установлена и авторско-правовая охрана прав разработчиков программной продукции. В рамках авторского права не исключается возможность разработки специальных норм, ориентированных на специфику охраняемого ...

Скачать
15385
0
0

... авторских правах. Защита авторских прав может осуществляться тремя способами: 1.уголовно-правовым; 2.административно-правовым; 3.гражданско-правовым. Наиболее опасные посягательства на субъективные авторские права рассматриваются как преступления и влекут за собой уголовную ответственность, предусмотренную Уголовным кодексом Республики Беларусь Заключение   Таким образом, разработанные ...

Скачать
193324
0
0

... . - №8. - С.7. 26.      Гражданское право. Т. 1 [Текст] / Под ред. Сергеева А.П., Толстого Ю.К. – М.: Проспект, 2007. – 877 с. 27.      Гурский Р.А. Компенсация в системе гражданско-правовых способов защиты авторского права [Текст] // Новая правовая мысль. - 2005. - № 3.- С.22. 28.      Дозорцев В.А. Интеллектуальные прав: Понятие. Система. Задачи кодификации: Сборник статей / Исслед. центр ...

Скачать
41519
0
0

... по трудовому договору "переход к работодателю исключительных прав на использование служебных произведений представляет собой презумпцию. Следовательно, в случае спора о принадлежности авторских прав на служебные произведения работодателю достаточно представить доказательства того, что автор состоял с ним на момент создания произведения в трудовых отношениях. На него не может быть возложено бремя ...

0 комментариев


Наверх