3.1 Вплив комп’ютерних ігор на формування адитивної поведінки підлітків

 

У наш час комп’ютери, устатковані різноманітними інформаційними та ігровими програмами, не тільки застосовуються майже в усіх галузях науки і практики, але й стали найпопулярнішими розвагами дітей, підлітків і навіть багатьох дорослих. Широкого розповсюдження набувають і негативні наслідки взаємодії людини з електронними засобами. Одним із таких наслідків є комп’ютерна залежність, або комп’ютерна адикція, яку в науковій літературі розглядають як психологічну неможливість подолати бажання постійно спілкуватися з комп’ютером.

Ознайомлення з комп’ютером , зазвичай починається в школі, але все більша частина батьків намагаються навчити своїх дітей користуватися цим модним технічним пристроєм якомога раніше, щоб вони не відставали від ровесників. За даними американських учених, 31% дітей від 3-х років уміють спілкуватися з комп’ютером, спостерігається тенденція до зниження віку. Результати анкетування у пострадянському просторі показали, що 80% учнів 5-7 класів загальноосвітніх шкіл –захоплюються комп’ютерними іграми, причому багато хто з 10-12 –річних підлітків має вже ігровий досвід 4-6 років. Психодіагностичне обстеження останніх років, здійснене вітчизняними науковцями, виявило, що близько 30% дітей і підлітків, які захоплюються комп’ютерними іграми, зловживають перебуванням у віртуальній реальності, і 10% з них знаходяться в стадії психологічної залежності від комп’ютера [13;c.31].

Виявлено, що комп’ютерна залежність формується набагато швидше, ніж будь-які інші традиційні залежності (від палі6ння, наркотиків, алкоголю, азартних ігор), - у середньому 0,5 -1 рік постійного захоплення з добовим навантаженням 4-12 годин. Причому комп’ютерній залежності більше піддаються хлопчики – у них може формуватися адикція після 6 місяців із –зазначеним вище 6навантаженням. Діти й підлітки зі стажем спілкування з комп’ютером від 8 місяців до 2-х років регулярного навантаження до 12 годин на добу, як правило, вже мають виразну девіантну поведінку, причому більшість із них потребує лікування в психоневрологічних диспансерах та проведення психокорекційної роботи. Проблеми, спричинені комп’ютерною адикцію підлітків від комп’ютера ускладнюються тим, що на даному етапі вивчення комп’ютерної адикції, лікувальна та психокорекцій на робота дає повне вилікування лише у 52% [19].

Головні ознаки початку залежності:

-           небажання залишити роботу або гру на комп’ютері;

-           роздратування через вимушені відволікання;

-           нездатність або небажання спланувати заздалегідь кінець роботи або гри на комп’ютері;

-           надмірні грошові витрати на постійне оновлення програмного забезпечення та пристроїв комп’ютера;

-           забування про домашні справи, навчання, домовленості, зустрічі тощо упродовж роботи або гри на комп’ютері;

-           нехтування власним здоров’ям , гігієною і сном на користь спілкування з комп’ютером;

-           готовність задовольнятися нерегулярним, випадковим харчуванням, не залишаючи комп’ютера;

-           відчуття емоційного піднесення під час роботи або гри на комп’ютері;

-           зловживання кавою та іншими психостимуляторами;

-           обговорення комп’ютерної тематики з усіма, хто хоча б трохи розуміється на цьому.

Наведені кваліфікаційні ознаки психологічної залежності від комп’ютера можна покласти в основу діагностичної методики, якої на даний момент потребують шкільні психологи, педагоги, соціально-психологічні служби, батьки, стурбовані надмірним захопленням дітей кібернетичним простором.

Щоб зрозуміти сутність комп’ютерної адикції, причини виникнення та механізми формування, корисно розглянути чинники, що стимулюють взаємодію дорослих і дітей із цим електронним пристроєм більше часу потрібного для науково-практичної діяльності або пізнавальних процедур, пов’язаних з навчанням. Багато хто під час роботи або гри впродовж кількох діб не відходить від комп’ютера щоб відпочити, приймаючі їжу за пультом. Адже більшість відомих технічних винаходів не захоплювала безліч людей так, як комп’ютер. Можливості комп’ютера виявилися незрівнянно значущішими порівняно з усім, що створено людиною досі. Ці можливості стимулюють «спілкування» з комп’ютером, яке має властивість на якийсь час усі інші потреби. Розглянемо ці можливості.

1.         У науково-практичній діяльності, опосередкованій комп’ютером (програмування, проектування, моделювання, конструювання тощо), ймовірність успішного завершення роботи й переживання почуття успіху значно вищі, ніж від виконання тієї ж роботи без комп’ютера. Потужні можливості впровадження електронних засобів та інформаційних технологій сприяють розвитку в суб’єкта в процесі його взаємодії з комп’ютером таких позитивних переживань, як упевненість в успішному завершення виконуваного завдання; гіпермотивованість діяльності; задоволення потреби в самореалізації й підвищення самооцінки (особливо це стосується дітей із обмеженими фізичними можливостями); відчуття престижності виконуваної роботи.

2.         Комп’ютерні технології дають можливість із реальної дійсності, з її проблемами й необхідністю приймати серйозні рішення в конкретних ситуаціях, часто важко розв’язуваних , поринути у віртуальну реальність, де немає повсякденних життєвих проблем, і де на якийсь час можна про все забути, відпочити, розважитися. За допомогою правильно підібраних ігор або захоплюючої комп’ютерної діяльності, наприклад, програмування або спілкування в Інтернеті, можна позбутися стресу, депресії, гнітючого стану, на якийсь час заглушити тривожність. Відсутність, унаслідок відомих соціально-економічних причин своєчасної кваліфікованої психотерапевтичної допомоги часто змушує суб’єкта шукати порятунку самому, що й призводить до неконтрольованого занурення його в віртуальну реальність комп’ютера.

3.         У кібернетичному просторі можна також позбутись агресивності, яка накопичується під час різноманітних життєвих колізій із оточуючими (на вулиці, в школі, вдома). В рольових іграх можна ідентифікувати себе із непереможним героєм чи суперменом і перестріляти всіх своїх ворогів.

4.         Можна задовольнити потребу в зміні психічного стану, властиву людині від народження. Реалізацію даної потреби в кібернетичному просторі забезпечують різноманітні ігрові програми.

5.         Безліч потужних інформаційних комп’ютерних систем дозволяє задовольнити пізнавальну потребу.

6.         За допомогою Інтернету можна задовольняти потребу в спілкуванні.

7.         Для підлітків також суттєвою є можливість підвищити свій статус серед ровесників завдяки оволодінню модним та престижним пристроєм.

З наведеного вище видно, що кібернетичний простір – це безмежний світ задоволення різнобічних інтересів, який приваблює та може міцно тримати людину в своєму полоні. Але він має властивість надмірно захоплювати її, і саме ця властивість, яку людина використовує у разі потреби, небезпечна.

На виникнення комп’ютерної залежності впливають і соціальні причини. Батьки вважають, що зручно всадовити дитину за пульт на необмежений час, радіючи її захопленню новою іграшкою і своєму тимчасовому звільненню від батьківських обов’язків. У наслідок різноманітних соціально-економічних причин часто батьки віддають перевагу заповнення дозвілля дитини комп’ютерними іграми перед іншими способами, що потребують значних грошових витрат і безпосередньої участі батьків ( спорт, мандри, заняття різними видами мистецтв) [14;c.4].

Найбільш діти піддаються залежності від комп’ютерних ігор, особливо, так званих «рольових», завдяки високій динамічності подій у них. Логіка ігри, як правило, побудована таким чином, щоб змусити суб’єкта не відволікатись і сприймати гру від початку до кінці як єдиний процес. Повне заглиблення в гру створює в гравця ефект співучасті у складному процесі, що існує тільки для нього. Під час першої ж гри людина одержує величезне задоволення, яке їй хочеться відчувати знов і знов. Зрозуміло, що здатність до максимального заглиблення в комп’ютерні ігри використовують розробники програмового забезпечення ігор, щоб одержувати якнайбільші прибутки від збуту свого продукту. Ігрова індустрія більш швидкими темпами постачає все досконаліші комп’ютерні ігри, які з кожною версією стають все більш реальними. Завдяки мультимедійним технологіям підлітки настільки вживаються в комп’ютерну гру, що в її віртуальній реальності їм стає цікавіше, ніж у реальному житті. Їх приваблює, що за невиконання завдань, які постають перед ними «там» вони не одержать поганих оцінок, їх не будуть сварити батьки, бо зроблені помилки завжди можна виправити шляхом повторення гри.

Необхідно зауважити ще одну особливість взаємодії дитини з комп’ютером. На відміну від занять спортом або рухових ігор, грати з комп’ютером можна набагато довше, оскільки фізичне навантаження на м’язи тіла мінімальне, й відчуття втоми, яке сигналізує про вичерпаність сил, з’являється значно пізніше, ніж під час гри, наприклад у футбол. У результаті через відсутність своєчасних сигналів від м’язів надмірне навантаження комп’ютерною діяльністю, Інтернет-взаємодією або комп’ютерними іграми призводить до перевантаження мозку, зору, хребта, підвищення артеріального тиску, що негативно впливає на психіку дитини [12;c.144].

Таким чином, власне кібернетичний простір, завдяки своїм величезним можливостям зацікавити людину, та деякі соціально-економічні чинники створюють передумови виникнення комп’ютерної залежності в суб’єкта Але для з’ясування причин виникнення даного типу адикції і розкриття механізмів її формування необхідно ще враховувати й психологічні чинники.

До недавнього часу дослідники ігрової комп’ютерної залежності вважали, що механізм її формування ґрунтується на мотивації. Але останнім часом з’явилася думка, що мотивація не є першорядним чинником формування ігрової залежності: механізми формування її засновані на частково неусвідомлюваних прагненнях та потребах у відході від реальності й прийнятті певних ролей. Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини й характеру мотивації ігрової діяльності, вони починають діяти відразу після знайомства з комп’ютерними іграми й закріплюються спочатку більш-менш регулярної ігри.

Можна припустити, що у дорослої людини є механізм відходу від реальності, оскільки у неї частіше, ніж у молоді, виникає потреба подолати стресовий стан, а комп’ютерні ігри, за умови дозованого застосування їх, можуть бути чудовим психотерапевтичним засобом. І, навпаки, у дітей і підлітків домінуючим є механізм прийняття ролей, оскільки, приймаючі на себе ролі комп’ютерних персонажів, вони здійснюють найважливішу для свого психічного розвитку пізнавальну діяльність.

Очевидно, що намагання відійти від реальності й потребу в прийнятті ролі, можна розглядати як причини виникнення адикції, але дією одних цих чинників не можна пояснити механізм її зростання в процесі взаємодії людини з комп’ютером. Тому запропонована інша гіпотеза формування комп’ютерної залежності, яка заснована на факторі тривожності – критерію дезадаптпції. Відійти від реальності, прийняти чужу роль намагаються лише дезадаптовані особистості, які неадекватно себе оцінюють у реальному житті. Оскільки висока тривожність є критерієм дезадаптації, то вважається, що ігрові адикти мають цю психологічну особливість ще до знайомства з комп’ютером. Підлітки з високим рівнем тривожності більше схильні захоплюватися іграми і швидше потрапляють у психологічну залежність від них. Отже тривожність можна розглядати як один із чинників формування комп’ютерної адикції.

Наукові дослідження показали, що тривожність підвищується під впливом тривалого й регулярного перебування у віртуальній реальності, тому її можна розглядати також як наслідок комп’ютерної залежності. В свою чергу зростання тривожності відображає посилення дезадаптації особистості. Надмірне захоплення комп’ютерними іграми є причиною того, що підліток починає все менше жити в реальній дійсності й усе більше часу проводити в комп’ютерній песевдореальності. Віртуальний світ комп’ютерної гри стає для Адика ближчим, ніж реальне життя; реальність переживається як чужа і небезпечна. Таке розуміння механізму формування комп’ютерної залежності дозволяє пояснити поведінку підлітків, коли вони, не маючи доступу до комп’ютера, стають замкненими і роздратованими, тими нервовими хлопчиками, яких має на увазі Ф. Василюк [1;c.23].

Незважаючи на те, що прагнення, які супроводжують комп’ютерну залежність, а саме бажання навчитись чогось нового, задовольнити пізнавальні інтереси, бажання не відставати від ровесників – мають позитивні аспекти, цей тип залежності, як і будь-який інший, веде до деградації особистості і з часом – до зниження соціального статусу, втрати особистісного «Я», погіршення психічного стану, збудження внутрішніх подразників, виникнення агресії, замкнутості. Психологи відзначають, що залежні від комп’ютерних ігор мають відхилення в емоційній сфері, які виявляються в дратівливості, запальності, емоційній нестійкості, зниженні активності, погіршенні настрою й самопочуття, дисфорії, депресії.


3.3 Виявлення усталеної схильності підлітків до комп’ютерних ігор і її профілактика

Для виявлення залежності підлітків від комп’ютерних ігор нами було проведене опитування методом вільної добірки 45 підлітків. Оскільки нами не виявлено існування спеціальних методик, ми скористувалися Опитувальником, складеним за основними показниками комп’ютерної залежності:

1. Чи захоплюєшся ти комп'ютерними іграми?

2. Чи маєш комп'ютер вдома?

3. Чи часто ти граєш на комп'ютері? Скільки днів на тиждень ти приділяєш комп'ютерним іграм?

4. Скільки годин на день ти граєш у комп'ютерні ігри?

5. Чи відчуваєш ти роздратування, коли раптово повинен зупинити гру?

5. Оціни свій стан після гри на комп'ютері. (Спокійний, збуджений, переважають позитивні емоції, переважають негативні емоції, бажання продовжити гру).

6. Чи роблять тобі зауваження батьки з приводу того, що багато часу приділяєш комп'ютерним іграм?

7. Якщо є вибір: подивитись фільм, поспілкуватися з друзями, почитати книгу, пограти на комп'ютері – чому ти віддаси перевагу?

8. Як часто ти забуваєш по учбові завдання, домашні справи, призначені зустрічі

У результаті обробки та аналізу анкетування ми одержали такі висновки:

1. Захоплюються комп'ютерними іграми близько 71 % підлітків.

2. Мають комп'ютер вдома близько 40 %

За наступними питаннями оброблялися відповіді учнів, які дали позитивну відповідь на перше питання.

3. Кількість днів на тиждень, яку відводять учні для комп'ютерних ігор:

·           до 5 днів – близько 20 %;

·           1 день на тиждень – близько 40 %;

·           грають майже кожного дня – близько 22 %;

·           18 % гравців – у залежності від ситуацій розподіляють час гри порізному.

4. 45 % підлітків грають безперервно протягом дня близько години.

Більше 2 годин на день відводять на комп'ютерні ігри близько 34 %.

5. Серед варіантів відповіді щодо оцінки свого емоційного стану після припинення гри нас цікавив найбільше варіант «бажання продовжити гру». Таку відповідь ми одержали від 27 % учнів.

6. Близько 22 % підлітків одержують зауваження від своїх батьків щодо надмірного захоплення комп'ютерними іграми.

7. Якщо перед підлітками буде право вибору, як провести вільний час, то перевагу комп'ютерним іграм готові віддати 9 %.

8. 27 % бажають продовжити гру після її за­кінчення, а 9 % віддають перевагу іншим видам дозвілля.

9. 15% відповіли, що часто забувають про виконання домашніх справ і про призначені зустрічи.

Аналіз відповідей дає підстави говорити про схильність до можливого формування залежності у 18 % обстежених підлітків, а це вагомий показник.

Відомо, що схильність може перерости в залежність. Такий процес прогресує, якщо складаються сприятливі умови. Якщо ж вони відсутні, то формування залежності не відбувається. Але є певний відсоток ризику, і тому проблема існує.

Стає очевидним, що залежні від комп'ютерних ігор підлітки потребують кваліфікованої допомоги. Але відомо, що ефективність допомоги залежить від бажання отримати її. У більшості ж випадків залежні підлітки заперечують свою аддикцію, відмовляються від консультації психотерапевта. Тому, найефективнішим способом боротьби з різними формами аддикції є профілактика.

Профілактичні заходи слід проводити ще в дошкільний період, бо з приходом до школи дитина в основному вже сформована як особистість.

Першим етапом профілактичної роботи повинно бути раннє інформування дорослих (ще до початку контакту їх дитини з комп'ютером) не тільки про можливий негативний вплив комп'ютера на психіку дитини, а й про психологічні умови формування схильності до залежності.

Профілактичні методи для дітей повинні базуватися на психологічних законах, вони мають бути емоційно значимими, відповідати віковим особливостям. Ефективними можуть бути ігрові методи, тренінги, які б навчали дитину сприймати комп'ютер як помічник у процесі саморозвитку, як унікальну можливість доступу до цікавої інформації, а не як засіб безцільного проведення часу.

Подібні заходи допоможуть зменшити можливість формування комп'ютерної залежності.


Висновки

 

Поняття аддикції було започатковане німецьким психіатром Зуттом і протягом тривалого часу застосовувалось тільки щодо психоактивних речовин.

Адикція – це недосконалий спосіб пристосування к занадто складним для індивіда умовам діяльності і спілкування. Адикцію можливо розглядати як спробу утікання від реальності в якійсь сусідній смисловий простір, де можна відпочити, порадіти, зібратися із силами для того, щоб знову повернутися у складну життєву ситуацію реальності.

Адиктивна поведінка – одна з форм деструктивної поведінки, яка виражається у бажанні втекти від реальності шляхом зміни свого психічного стану приймання деяких речовин чи фіксації підвищеної уваги на окремих видах діяльності.

Адикція, адиктивна поведінка сьогодні - є проблемою більшості населення розвинутих країн і стосується майже кожного з нас.

Радикальні зміни у всіх сферах життя суспільства, криза політичного, економічного і духовного життя є стресогенними факторами для психіки великої кількості людей і в першу чергу молоді. Утрата у кризовий час почуття внутрішнього комфорту, рівноваги, впевненості у майбутньому є для багатьох вирішальним фактором у виборі адиктивної стратегії поведінки у відповідь на вимоги середовища. Особливо це стосується підлітків.

Підлітків насторожують і лякають у першу чергу пубертатні зміни і зміни у психологічних процесах, які з ними відбуваються. Відомо, що це вік кризового стану людини, коли формуються такі важливі якості як бажання пізнати себе та інших, пошук ідентичності, бажання самоутвердитися.

Виділяють наступні особливості підліткового періоду, які є групою факторів ризику у формуванні адитивної поведінки:

- підвищений егоцентризм; потяг до протиставлення, протесту, боротьбі проти виховних авторитетів; підвищене бажання стати дорослим і незалежним від сім’ї; незрілість моральних переконань; занадто чутливе реагування на пубертатні зміни; схильність перебільшувати ступінь складності проблем; криза ідентичності; негативна чи несформована Я-концепція; гіпертрофовані поведінкові реакції; перевищення пасивних допінг-стратегій у подоланні труднощів.

На сьогодні виділяють більш десяти найбільш розповсюджених видів адитивної реалізації. Для підлітків найпоширенішим видом адитивної реалізації є комп’ютер.

Проведене нами дослідження підтвердило, що значна кількість підлітків (18%) вже мають стійку схильність до гри на комп’ютері. Це негативно впливає на їх психічний і фізичний розвиток, навчальну діяльність, спілкування з однолітками та ін.

Сьогодні залежності від комп’ютерних ігор приділяється значна увага. Тривогу, у першу чергу, б’ють психологи, психотерапевти і педагоги. Низький показник вилікування від даного виду залежності свідчить про надзвичайно важливу роль профілактики психічних розладів і психічних змін у комп’ютерних адиктів, яка повинна мати у своєму арсеналі, крім роз’яснювальної роботи з підлітками і батьками про наслідки надмірного захоплення комп’ютерною діяльністю, ще й способи оцінювання ступеня захопленості комп’ютерними іграми й методи виявлення початкової стадії формування залежності від комп’ютера.


Література

 

1.         Василюк Е. Психология переживания. - М, 1984. - 360c.

2.         Бабаян Є.А., Гонопольский М.Х. Наркология. - М.: Медицина, 1990.-180с.

3.         Бодров В.А. Информационный стресс. - М.: ПЕР СЄ, 1998.-360с.

4.         Гримак Л.П. Резервы человеческой психики. - М.: Политиздат, 1987.-280с.

5.         Зимбадо Ф., Ляйппе М. Социальное влияние. - СПб: Питер, 2000. - 278с.

6.         Иванов М. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера // Психология зависимости: Хрестоматия. - Минск: Харвест, 2004. - С.152-174.

7.         Ильин Е.П. Мотивация и мотивы.-СПб: Питер, 2000. - 425с.

8.         Короленко Ц.П. Адиктивное поведение. Общая характеристика и закономерности развития //Обзор психиатрической и медицинской психологии.-1991.-№1.-С.8-15.

9.         Короленко Ц.П., Донских Т.А. Семь путей к катастрофе. Деструктивные формы поведения в современном мире. - Новосибирск: Наука, 1990.-192с.

10.       Леонова Л.Г., Бочкарева Н.Л. Вопросы профилактики аддиктивного поведения в подростковом возрасте // Психология зависимости: Хрестоматия. - Минск: Харвест, 2004. - С.449-548.

11.       Личко А.Е. Психопатии и акцентуации характера у подростков. - М.: Наука, 1977. - 246с.

12.       Мунтян П. Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр // Психология зависимости. - Минск: Харвест, 2004. - С.143-151.

13.       Поликарпов В., Залыгина Н. Обухов Я. Аддиктивное поведение молодежи: профилактика и психотерапия зависимостей. - М.: Пропилен, 2004. - 215с.

14.       Попов Ю.В., Бруг А.В. Аддиктивное суицидальное поведение подростков //Обозрение психиатрии и медицинской психологии. - 2005. - №2. - С.3-6.

15.       Потемкин Г.А., Забродина Е.А., Михеев М.Е. Аддиктивное поведение молодежи как пример негативной тенденции в современном российском обществе // Интернет ресурс.

16.       Селье Г. Стресс жизни.-Минск: Харвест, 1999. - 133 с.

17.       Смагин С.Ф. Аддикция, аддиктивное поведение. - СПб.: МИПУ, 2000.-189с.

18.       Смагин С.Ф. Аддиктивное поведение //Нева.-2006.- С.153-165.

19.       Шайдулина А.Ф. Интернет-зависимость – новая форма аддиктивного поведения у подростков //Интернет ресурс, Из материалов конгресса по детской психиатрии (Москва, 25-28 сентября 2001 г.).


Информация о работе «Соціально-психологічні чинники адиктивної поведінки підлітків»
Раздел: Психология
Количество знаков с пробелами: 52119
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0

Похожие работы

Скачать
664560
27
18

... ів є актуальною, оскільки на її основі реально можна розробити формувальні, розвивальні та оздоровчі структурні компоненти технологічних моделей у цілісній системі взаємодії соціальних інститутів суспільства у формуванні здорового способу життя дітей та підлітків. На основі інформації, яка отримана в результаті діагностики, реалізується ме­тодика розробки ефективних критеріїв оцінки інноваційних ...

Скачать
100838
1
0

... – не враховуючої статевовікових особливості школярів і сучасні методи ведення первинної профілактичної антинаркотичної роботи. 2.2 Особливості профілактики адиктивної поведінки дітей   Особливо актуальною для вирішення соціально-педагогічних проблем, попередження яких є простішим, ніж подолання їх негативних наслідків, є соціально-педагогічна профілактика. Термін "профілактика" (з грец. – ...

Скачать
54121
0
0

... у сфері статевих відносин, прагнення емансипуватися від дорослих з їх нормами і правилами життя, а з іншої сторони, браком необхідних знань, життєвого досвіду. [4;22] Розділ ІІІ Вплив девіантної поведінки на взаємовідносини в сім’ї В усі часи сім'я була і залишається найважливішим інститутом суспільства. Зміни, які відбуваються у сім’ї, змінюють її роль у суспільстві, впливають на його стан і ...

Скачать
220397
1
0

... ї соціалізація розглядається у взаємозв'язку з розвитком, вихованням і самовихованням особистості як суб'єкта соціальних відносин. Одним з перших у вітчизняній педагогіці порушив питання про соціалізацію як передумову виховання особистості В. Сухомлинський. Ще тоді, коли проблема соціалізації особистості вважалась „закритою" галуззю радянської педагогічної науки, він писав: „Суспільна сутність ...

0 комментариев


Наверх