10 позиций вправо и на 10 позиций вниз, т.е. образует квадрат. Пробелы, разделяющие параметры, необязательны и используются для наглядности. Оператор
DRAW "BM 180, 20 NU10 ND10 NL10 NR 10"
осуществляет перемещение без обозначения пути в точку (180, 20), а затем чертит крест (знак +).
В операторе DRAW можно использовать не только символьные константы (см.выше), но и символьные переменные, в которых заранее заготавливаются отдельные фрагменты рисунка (или весь рисунок), что позволяет воспроизводить их многократно различными операторами DRAW. Например,
SQAR$ = "L10U10R10D10"
DRAW SQAR$
Аргументы перемещения n, k, V могут быть заданы константами, как в приведенных выше примерах операторов DRAW, или переменными. В последнем случае нужно использовать функцию VARPTR$. Например, операторы
DRAW " E15 " и
a = 15
DRAW " E = " + VARPTR$ (a)
выполняют одно и то же действие. Это же относится и к операторам
I% = 1
DRAW " M = " + VARPTR$ (I%) + " , 40" и
DRAW " M = 1, 40"
Но в первом случае (при использовании переменной I%) оператор DRAW может выполняться при различных ее значениях, например, в цикле.
Замечание. Выполнение оператора DRAW возможно только в графическом режиме (переход при помощи оператора SCREEN).
4.2. Операторы GET и PUT
Операторы GET и PUT позволяют создавать движущиеся изображения.
При выполнении оператора GET текущее состояние части экрана запоминается. При выполнении оператора PUT изображение, сохраненное оператором GET, воспроизводится в другом указанном месте экрана, т.е. изображение как бы движется.
Оператор GET запоминает изображение заданной области экрана в массиве, который должен быть заранее описан. Оператор GET имеет вид
GET (x1, y1) - (x2, y2), B
(x1, y1), (x2, y2) определяют верхнюю левую и нижнюю правую границы запоминаемой области, B - имя числового массива, в котором сохраняется копия этой части экрана.
Существует формула, определяющая требуемую длину массива (в байтах), исходя из размера запоминаемой области и режима работы экрана. Так при средней разрешающей способности для сохранения n1 точек по горизонтали и n2 точек по вертикали необходимый размер массива N вычисляется по формуле
N = 4 + INT((n1*2+7)/8) * n2 при высокой разрешающей способности
N = 4 + INT((n1 + 7)/8) * n2
При использовании массива целого типа (один элемент равен двум байтам) необходимо предусмотреть размер INT((N + 1)/2).
Оператор PUT помещает копию части экрана, сохраненную оператором GET в любую часть экрана, левый верхний угол которой задан точкой (x, y). Этот оператор имеет вид
PUT (x, y), B
4.3. Оператор BEEP
Этот оператор вызывает звуковой сигнал определенной частоты и длительности 0,25 секунды. Используется, когда нужно привлечь внимание при выполнении какой-либо части программы.
4.4. Оператор SOUND
Этот оператор вызывает звуковой сигнал частоты x (от 37 до 32767 Гц) и длительности в "тиках" (1/18 секунды) y
SOUND x, y
Оператор SOUND с нулевой длительностью прерывает работу предыдущего оператора SOUND, даже если тот не отзвучал до конца. Используется для специальных звуковых эффектов (сирена и пр.).
4.5. Оператор PLAY
Этот оператор позволяет создавать музыку. Общий вид оператора
PLAY символьное выражение
где символьное выражение задает порядок звучания нот, их длительность, номер октавы и т.д., используя следующие параметры: буквы C, D, E, F, G, A, B (ноты от "до" до "си"), A#, или A+, обозначает A диез, A- обозначает A бемоль, аналогично - для остальных нот; On означает играть в октаве n (n изменяется от 0 до 6, октава начинается с ноты "до" (буква C), по умолчанию n = 4). Например,
PLAY " O3 FGA O4 ABC "
В этом примере в 3-ей октаве звучат ноты F, G, A, в четвертой октаве ноты A, B, C. Если перед нотой используется знак > или < , например, > A, < C то это означает, что номер текущей октавы увеличивается или уменьшается на 1.
Можно вместо номера октавы и символа ноты задать ее порядковый номер (от 1 до 84), указав перед ним букву N. Например,
PLAY " O4G " аналогично оператору
PLAY " N44 "
Длительность ноты устанавливается параметром Ln, где n может принимать значения от 1 до 64 и обозначает долю полной ноты, т.е.
L1 обозначает полную ноту, L2 обозначает половинную, L4 - четвертную ноту и т.д.
Пауза задается параметром Pn (n - длина паузы, измеряется в длительностях, установленных параметром L).
Темп задается параметром Tn, где n - число четвертных нот в минуту, может принимать значения от 32 до 255 (по умолчанию n =
120). Параметры MS, MN или ML определяют долю времени звучания каждой ноты от длительности, определенной параметром L:
MS - в 3/4 этой длительности (стаккато),
MN - в 7/8 (обычное, нормальное звучание),
ML - полное время (легато).
Режим звучания может быть основным, когда следующий оператор программы не будет выполняться, пока оператор PLAY не завершен (параметр MF), или фоновым, когда выполнение оператора PLAY не препятствует выполнению остальных операторов программы (параметр MB). Например,
PLAY "L8 MF MS O3 GG L4 AG O4 C O3 L2 B"
Отдельные музыкальные отрезки можно описать предварительно в виде символьных строк и использовать их затем в операторе PLAY. Например,
A$="EDE" : B$ = "CDE" : PLAY A$ + B$
... третьих фирм имеют логотип "Featuring Microsoft Visual Basic Technology". Это заставляет задуматься над тем, что же такое BASIC - "стандартный код для начинающих" или "основной язык для основной среды"... ГЛАВА3. разработка программы для расчета показателей финансового состояния предприятия. Для осуществления планирования деятельности любой фирмы на любом этапе работы осуществляются некоторые ...
... плана и состав слушателей, происходит определение стратегии курса, разрабатывается сценарий и интерактивное взаимодействие программы с пользователями. Разрабатываемый электронный справочник предназначен для самостоятельной работы студентов младших курсов по изучению Visual Basic в рамках университетского курса. Его создание имеет своей целью предоставить студентам, изучающим Visual Basic весь ...
... "тиках" (1/18 секунды) y SOUND x, y Оператор SOUND с нулевой длительностью прерывает работу пре- дыдущего оператора SOUND, даже если тот не отзвучал до конца. Ис- пользуется для специальных звуковых эффектов (сирена и пр.). 4.5. Оператор PLAY Этот оператор позволяет создавать музыку. Общий вид операто- ра PLAY 1символьное выражение - 29 - где символьное ...
... плохо защищенного от появления ошибок; · низкая скорость программирования; · невозможность непосредственного использования программ, составленных на этих языках, на ЭВМ других типов. Машинно-независимые системы программирования – это средство описания алгоритмов решения задач и информации, подлежащей обработке. Они удобны в использовании для широкого круга пользователей и не требуют от ...
0 комментариев