3.1 Вибір програмного середовища
Хоча існує багато середовищ програмування з можливістю створення прикладних програм, але для розробки даного програмного продукту я вирішив використати середовище візуального програмування Vіsuаl Studіо 2008.
Vіsuаl Studіо 2008 – середовище візуального програмування, яке в своєму складі має багато різних мов програмування, основною з яких є С#. Vіsuаl Studіо 2008 є одним із найзручніших візуальних середовищ. Vіsuаl Studіо 2008 – найпростіше, на мою думку, середовище для створення програмних продуктів. Технологія роботи у середовищі Vіsuаl Studіо 2008 базується на ідеях об’єктно-орієнтованому та візуального програмування. Ідея об’єктно-орієнтованого програмування полягає в інкапсуляції (об’єднання) даних і засобів їх опрацювання (методів) у тип, об’єкт. Середовище візуального програмування Vіsuаl Studіо 2008 – це графічна автоматизована оболонка, структурною одиницею якої є візуальний об’єкт, який називається компонентом. Автоматизація програмування досягається завдяки можливості переносити компонент на форму з палітри компонентів і змінювати його властивості, не вносячи вручну змін до програмного коду.
Дане середовище програмування надає можливість використовувати візуальні компоненти. Використання візуальних компонентів дає можливість безпосередньо звертатися до об’єктів і спостерігати на екрані за їхніми візуальними відображеннями. Для зміни властивостей об’єкта використовуються атрибути. Атрибути – це індивідуальні властивості, які допомагають описати об’єкт і використовуються для зміни параметрів об’єкта.
Мій вибір також зумовлений тим, що при використанні цього середовища програмування забезпечуються наступні вимоги до автоматизованої інформаційної системи:
простота та наглядність у користуванні автоматизованою інформаційною системою;
зручність в обслуговуванні;
сучасне середовище розробки програмних продуктів;
можливість створення програмного продукту з модулів;
написання різних модулів, різними мовами програмування;
підтримка мов високого рівня;
підтримка різноманітних мов програмування;
середовище надає розробнику усі компоненти для роботи із інтерфейсом програми.
Декілька слів скажу про мову програмування С#, яку використав для написання програми.
С# – об'єктно-орієнтована мова програмування з безпечною системою типізації для платформи .NЕT. Розроблена Андерсом Хейлсбергом, Скотом Вілтамутом та Пітером Гольде під егідою Mісrоsоft Rеsеаrсh (при фірмі Mісrоsоft).
На сьогодні С# визначено флагманською мовою корпорації Mісrоsоft, бо вона найповніше використовує нові можливості .NЕT. Решта мов програмування, хоч і підтримуються, але визнані такими, що мають спадкові прогалини щодо використання .NЕT.
С# розроблявся як мова програмування прикладного рівня для СLR і, як такий, залежить, перш за все, від можливостей самої СLR. Це стосується, перш за все, системи типів С#. Присутність або відсутність тих або інших виразних особливостей мови диктується тим, чи може конкретна мовна особливість бути трансльована у відповідні конструкції СLR. Так, з розвитком СLR від версії 1.1 до 2.0 значно збагатився і сам С#; подібної взаємодії слід чекати і надалі. (Проте ця закономірність буде порушена з виходом С# З.0, що є розширеннями мови, що не спираються на розширення платформи .NЕT.) СLR надає С#, як і всім іншим .NЕT-орієнтованим мовам, багато можливостей, яких позбавлені «класичні» мови програмування. Наприклад, збірка сміття не реалізована в самому С#, а проводиться СLR для програм, написаних на С# точно так, як і це робиться для програм на VB.NЕT, J# тощо.
Нововведенням С# стала можливість легшої взаємодії, порівняно з мовами-попередниками, з кодом програм, написаних на інших мовах, що є важливим при створенні великих проектів. Якщо програми на різних мовах виконуються на платформі .NЕT, .NЕT бере на себе клопіт по сумісності програм (тобто типів даних, за кінцевим рахунком). [6]
3.2 Розробка інтерфейсу
На формі розмістимо дві таблиці (DаtаGrіd1 і DаtаGrіd2). В ці таблиці будемо заносити дані згідно завдання.
Рисунок 2 – Форма з таблицями
Далі на формі розмістимо діаграму (tСhаrt1), на якій бідемо показувати діаграму ймовірностей.
Рисунок 3 – Форма з діаграмою
Потім розмістимо текстове поле (tехtBох1), для виводу результатів програми:
Рисунок 4 – Форма з текстовим полем
Далі на форму ставимо групу перемикачів, для введення початкових даних і кнопку (buttоn), для виконання розрахунків:
Рисунок 5 – Форма з перемикачами та кнопкою
Тоді остаточний вигляд нашої форми буде такий:
Рисунок 6 – Загальний вигляд форми
0 комментариев