12.3. Примеры программ

Ниже приведены программы, демонстрирующие некоторые возможности графики в Паскале.

Программа Prim 54 демонстрирует вывод различных простых объектов-окружностей, дуг, эллипсов, прямоугольников, параллелепипедов.

Program Prim54;Uses Graph;var grDriver,grMode,errCode,Radius,i,Width,y0,y1,y2,x1,x2:integer;Begin grDriver:=detect; { определение номера драйвера }

InitGraph(grDriver,grMode,'');

{ инициализация графического режима }

errCode:=GraphResult;

if errCode=grOK then

begin { графический режим открыт, можно работать }

for radius:=1 to 5 do

begin { рисуем окружности с радиусами 10,20..50,

с центром x=200, y=70 точек растра }

Circle(200,70,Radius*10); readln; end;

{ Cleardevice;} { если бы этот оператор не был в

комментарных скобках, т.е. не заблокирован, то

сейчас окружности были бы стерты с экрана }

Ellipse(200,200,0,360,30,50); { рисуем дугу эллипса с центром 200,200, начальный угол=0, конечный – 360 (замкнутый,

эллипс радиусами 30,50 }

readln;

Ellipse(300,200,0,180,50,30); {полэллипса }

readln;

for Radius:=1 to 5 do

Arc(300,100,0,90,radius*10); {дуги с центром 300,100, от

0 до 90 градусов, радиусами 10,20..50}

readln;

Width:=10;

Bar(30,20,50,100); {прямоугольник с координатами 30,20 –

верхний левый угол и 50,100 – нижний правый угол}

for i:=1 to 5 do

Bar(10+i*Width,300+i*10,20+i*Width,400);

{пять прямоугольников: первый 20,310.30,400,

второй 30,320,40,400 и т.д. }

readln;

Bar3D(210,300,250,360,10,TopOn); {параллелепипед с крышкой}

readln;

x1:=410; y1:=300; x2:=450; y2:=360;

Bar3D(x1,y1,x2,y2,10,TopOff); { параллелепипед без крышки }

readln;

CloseGraph; {закрыть Graph}

end

else Halt(1); { режим Graph не удалось открыть. }

End.

Prim 55 рисует в динамике случайно расположенные цветные линии в окне до тех пор, пока не будет нажата клавиша Enter. Затем машина выводит последним случайным цветом главную диагональ окна, после Enter – случайные лучи и после Enter – прямоугольник.

Program Prim55;

Uses CRT,Graph;

var GrDriver,grMode,errCode:integer;

begin grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver,grMode,' ');

errCode:=GraphResult;

if errCode=grOK then

begin Randomize; {запустить генератор случайных чисел}

repeat {рисуются цветные линии в квадрате 500 x 500,

пока не будет нажата любая клавиша, координаты

линий случайны, цвета линий случайны}

SetColor(Random(GetMaxColor)+1);

Line(Random(500),Random(500),Random(500),Random(500));

Delay(1000); {каждая линия рисуется с задержкой}

until KeyPressed;

Cleardevice;

MoveTo(1,2); {перевести курсор}

LineRel(500,500); {провести линию из предыдущей точки в 500,500

последним цветом}

readln; readln;

repeat

LineTo(random(500),random(500)); {провести линию в случайную точку}

Delay(6000);

until KeyPressed; readln;

ClearDevice;

Rectangle(29,29,GetMaxX-29,GetMaxY-29); {прямоугольник}

readln;

CloseGraph; end

else Halt(1); end.

Prim56 рисует эллипсы и круги, закрашенные красным цветом.

Program Prim56;

Uses CRT, Graph;

 Var grDriver,grMode,errCode:integer;

Begin grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver,grMode, ' ');

errCode:=Graphresult;

if errCode=grOK then

Begin SetBkColor(blue);

SetFillStyle(1,4);

FillEllipse(220,150,50,50);

FillEllipse(420,150,50,50);

FillEllipse(320,230,50,130);

FillEllipse(370,405,50,30);

FillEllipse(275,410,50,30);

readln; end

else Halt(1); end.

Prim56 рисует обезьяну с тазиком.

Program Prim57;

Uses Graph;

Var i,grDriver,grMode,TrrCode,errCode:integer; x,y:word;

xm,ym,rc,xc,yc,x1,y1,x2,y2,r:word;

k:arccoordsType; kr:array[1..20] of PointType;

Begin grDriver:=detect;

InitGraph(grDriver,grMode,' ' );

errCode:=GraphResult;

if errCode=grOK then

begin

x:=150; y:=150;

SetBkColor(white);

{уши}

y1:=y-30; x1:=x-30; x2:=x+40; r:=15;

SetColor(lightred);

SetFillStyle(solidfill,brown);

pieslice(x1,y1,0,360,r);

pieslice(x2,y1,0,360,r);

r:=r-3;

SetFillStyle(solidfill,lightred);

pieslice(x1,y1,0,360,r);

pieslice(x2,y1,0,360,r);

{голова}

r:=(x2-x1) div 2-3;

x1:=x1+r+2;

y1:=y1+2;

xc:=x1;

yc:=y1;

rc:=r;

setColor(brown);

SetFillStyle(solidfill,brown);

pieslice(x1,y1,0,360,r);

{майка}

setColor(brown);

SetFillStyle(solidfill,yellow);

y2:=y1+r-3;

x1:=x1-r div 2+2;

ym:=y2;

line(x1-5,y2-5,x1-27,y2+68);

x2:=x1+r+16;

xm:=x2;

line(x2-15,y2-5,x2+27,y2+68);

line(x1-27,y2+68,x2+27,y2+68);

putpixel(x2-22,y2+25,blue);

floodfill(x2-22,y2+25,brown);

{пояс}

setcolor(green);

setfillstyle(solidfill,green);

bar(112,215,214,225);

{штаны}

setcolor(blue);

setfillstyle(solidfill,blue);

kr[1].x:=113; kr[1].y:=223;

kr[2].x:=113; kr[2].y:=270;

kr[3].x:=165; kr[3].y:=270;

kr[4].x:=170; kr[4].y:=260;

kr[5].x:=180; kr[5].y:=270;

kr[6].x:=225; kr[6].y:=270;

kr[7].x:=212; kr[7].y:=223;

kr[8].x:=113; kr[8].y:=223;

fillpoly(8,kr);

{левая нога}

setcolor(brown);

setfillstyle(solidfill,brown);

kr[1].x:=135; kr[1].y:=270;

kr[2].x:=145; kr[2].y:=320;

kr[3].x:=123; kr[3].y:=350;

kr[4].x:=145; kr[4].y:=358;

kr[5].x:=145; kr[5].y:=350;

kr[6].x:=162; kr[6].y:=320;

kr[7].x:=145; kr[7].y:=270;

kr[8].x:=135; kr[8].y:=270;

fillpoly(8,kr);

{правая нога}

kr[1].x:=195; kr[1].y:=270;

kr[2].x:=205; kr[2].y:=320;

kr[3].x:=183; kr[3].y:=350;

kr[4].x:=205; kr[4].y:=358;

kr[5].x:=205; kr[5].y:=350;

kr[6].x:=222; kr[6].y:=320;

kr[7].x:=205; kr[7].y:=270;

kr[8].x:=195; kr[8].y:=270;

fillpoly(8,kr);

{башмаки}

setfillstyle(solidfill,red);

pieslice(160,360,0,360,10);

pieslice(200,370,10,160,20);

pieslice(215,360,0,360,10);

pieslice(142,370,10,160,20);

setfillstyle(solidfill,white);

fillellipse(145,115,5,8);

fillellipse(163,115,5,8);

setfillstyle(solidfill,blue);

pieslice(147,115,0,360,3);

pieslice(165,115,0,360,3);

setcolor(yellow);

arc(154,160,30,145,30);

setcolor(red);

setfillstyle(solidfill,lightmagenta);

fillellipse(154,146,5,8);

{бабочка}

kr[1].x:=140; kr[1].y:=153;

kr[2].x:=135; kr[2].y:=163;

kr[3].x:=155; kr[3].y:=158;

kr[4].x:=175; kr[4].y:=163;

kr[5].x:=170; kr[5].y:=153;

kr[6].x:=155; kr[6].y:=158;

kr[7].x:=140; kr[7].y:=153;

fillpoly(7,kr);

{тазик}

setfillstyle(solidfill,blue);

kr[1].x:=243; kr[1].y:=225;

kr[2].x:=255; kr[2].y:=280;

kr[3].x:=325; kr[3].y:=280;

kr[4].x:=335; kr[4].y:=225;

kr[5].x:=255; kr[5].y:=225;

fillpoly(5,kr);

sector(290,230,0,360,50,12);

setfillstyle(solidfill,lightcyan);

fillellipse(290,230,40,10);

 {руки}

setfillstyle(solidfill,brown);

kr[1].x:=184; kr[1].y:=164;

kr[2].x:=295; kr[2].y:=225;

kr[3].x:=300; kr[3].y:=215;

kr[4].x:=175; kr[4].y:=150;

kr[5].x:=180; kr[5].y:=160;

fillpoly(5,kr);

pieslice(295,224,0,170,12);

pieslice(265,244,0,360,10);

kr[1].x:=136; kr[1].y:=184;

kr[2].x:=265; kr[2].y:=255;

kr[3].x:=270; kr[3].y:=245;

kr[4].x:=135; kr[4].y:=170;

kr[5].x:=136; kr[5].y:=184;

fillpoly(5,kr);

end else halt(1);

readln; end.

Prim58 демонстрирует возможности мультипликации: по фоновому рисунку – дом, луна, висящий "базовый" НЛО; мечется с переменной скоростью малый НЛО и издает звуки случайными частотами.

Program Prim58;

 Uses CRT,Graph;

Label loop;

Const r=30; p=600; pr=1000; {константы, определяющие скорость}

{рисования и перемещения объектов}

Var d,m,e,xm,ym,x,y,lx,ly,rx,ry,size,i,dx,dy,

width,height,grDriver,grMode,errCode,a,b,c,

f,s,j:integer;

saucer:pointer;

Begin grDriver:=Detect;

 InitGraph(grDriver,grMode,'');

errCode:=GraphResult;

if errCode=grOK then

Begin x:=r*3; y:=r*2; xm:=GetMaxX div 2; ym:=GetMaxY div 2;

{тарелка}

SetBkColor(blue);

SetFillStyle(solidfill,red);

Ellipse(x,y,0,360,r+40,r div 10);

Ellipse(x,y-4,0,360,r-1,r);

Line(x+7,y-6,x+10,y-12);

Line(x-7,y-6,x-10,y-12);

Circle(x+10,y-12,2);

Circle(x-10,y-12,2);

Floodfill(x+1,y+4,White);

{определяем габариты НЛО и помещаем данные о нем в кучу}

lx:=x-r-1;

ly:=y-14;

rx:=x+r+1;

ry:=y+r div 6;

Width:=rx-lx+1;

Height:=ry-ly+1;

Size:=Imagesize(lx-9,ly,rx+3,ry+10);

GetMem(Saucer,size);

GetiMage(lx-9,ly,rx+10,ry+3,saucer^);

{создаем звездное небо}

Rectangle(xm,ym,3*xm,3*ym);

SetViewPort(xm+1,ym+1,3*xm-1,3*ym-1,Clipon);

xm:=2*xm;

ym:=2*ym;

for i:=1 to 200 do

PutPixel(random(xm),random(ym),white);

{дом}

SetFillStyle(solidfill,DarkGray);

bar(320,240,640,480); Delay(p*10); {дом}

bar(370,220,600,240); Delay(p*10); {чердак}

Line(320,240,640,240); Delay(p*10); {крыша}

Line(370,240,370,220); Delay(p*10); {левая стена чердака}

Line(600,220,600,240); Delay(p*10); {правая стена чердака}

Line(370,220,600,220); Delay(p*10); {крыша чердака}

Line(430,220,430,180); Delay(p*10); {мачта антенны}

Line(430,180,410,170); Delay(p*10); {верхний ус антенны}

Line(430,180,410,190); Delay(p*10); {нижний ус антенны}

Line(430,180,410,180); Delay(p*10); {средний ус антенны}

bar(0,460,640,480); Delay(p*10); {земля}

Line(0,460,640,460); Delay(p*10);

SetFillStyle(solidfill,Yellow);

b:=270; {окна}

for i:=1 to 4 do

begin a:=350; f:=b+20; c:=a+15; Delay(p*5);

for j:=1 to 8 do

begin

bar(a,b,c,f); Delay(p*5);

SetColor(DarkGray);

Line(a,b+8,c,f-12); Delay(p*5);

Line(a+5,b+8,a+5,b+20); Delay(p*5);

a:=a+35; c:=c+35; end;

b:=b+50; end; Delay(p*10);

Pieslice(500,80,300,100,20); {месяц}

SetColor(green); Delay(p*10);

Line(150,460,150,400); Delay(p*10); {дерево}

Circle(170,365,25); Delay(p*10);

Circle(165,375,25); Delay(p*10);

Circle(150,375,25); Delay(p*10);

Circle(135,365,25); Delay(p*10);

Circle(155,345,25); Delay(p*10);

{задаем начальное положение нло и направление движения}

x:=xm div 2;

y:=ym div 2;

dx:=100;

dy:=100;

{основной цикл}

Repeat

PutImage(x,y,Saucer^,XorPut);

Sound(Random(2*2000));

Delay(pr*2); NoSound;

Putimage(x,y,Saucer^,XorPut);

{получаем новые координаты}

loop:x:=x+dx;

y:=y+dy;

 if (x<0) or (x+width+1>xm) or (y<0) or (y+height+1>ym) then

begin

 {НЛО достиг границы экрана, меняем направление его движения}

x:=x-dx; y:=y-dy;

dx:=GetMaxX div 10 - random(GetMaxX div 5);

dy:=GetMaxY div 30 - random(GetMaxY div 15);

goto loop;

end until KeyPressed;

if ReadKey=#0 then x:=ord(ReadKey);

end else CloseGraph;

end.


Список использованной и рекомендуемой литературы:

1. А.Н. Воловачев, В.С. Крисевич. Программирование на языке Паскаль для персональных ЭВМ ЕС. – Минск: "Высшая школа", 1989.

2. В.Я. Сердюченко. Розробка алгоритмів та програмування мовою TURBO PASCAL. – Харьков: "Паритет", 1995.

3. В.В. Фаронов. TURBO PASCAL 7.0 /Практика программирования/ – "Нолидж", 1997.

4. В.В. Фаронов. TURBO PASCAL 7.0 /Начальный курс/ – "Нолидж", 1997.


ОГЛАВЛЕНИЕ

1. Предварительные сведения..................................................... 4

1.1. Алфавит................................................................................................... 4

1.2. Решение задач......................................................................................... 4

2. Простейшие программы............................................................ 5

2.1. Оператор присваивания......................................................................... 5

2.2. комментарии........................................................................................... 7

2.3. Программа............................................................................................... 7

2.4. Простейший ввод-вывод........................................................................ 8

2.5. Арифметические выражения.................................................................. 9

2.6. Описания переменных......................................................................... 12

2.7. Раздел описания типов........................................................................ 14

3. Разветвляющиеся программы............................................. 16

3.1. Общие положения................................................................................. 16

3.2. Оператор goto, раздел описания меток............................................. 17

3.3. Оператор if............................................................................................. 19

3.4. Оператор case (оператор выбора)........................................................ 25

4. Циклические программы........................................................ 27

4.1. Оператор for.......................................................................................... 27

4.2. Оператор repeat. Общий вид................................................................ 32

4.3. Оператор While..................................................................................... 33

4.4. Вложенные циклы................................................................................. 34

5. Ввод – вывод...................................................................................... 37

5.1. Общие положения................................................................................. 37

5. 2. Ввод....................................................................................................... 38

5. 3. Вывод..................................................................................................... 39

5. 4. Некоторые возможности ввода-вывода........................................... 39

6. Массивы.............................................................................................. 41

6. 1. Описание массивов............................................................................ 41

7. Подпрограммы................................................................................ 49

7.1. Общие положения................................................................................. 49

7.2. Подпрограммы-функции, определенные пользователем................. 51

7.3. Подпрограммы-процедуры................................................................... 54

7.4. Локальные и глобальные описания объектов.................................. 58

8. Строковые данные....................................................................... 59

8.1. Общие замечания.................................................................................. 59

8.2. Строковые выражения.......................................................................... 60

8.3. Стандартные процедуры и функции для обработки строк................ 61

8.3.1. Процедуры обработки строк.............................................................. 61

8.3.2. Функции обработки строк................................................................. 62

9. Записи................................................................................................... 63

9.1. Комплексные данные........................................................................... 68

9.2. Запись с вариантами............................................................................ 70

10. Файлы.................................................................................................. 71

10.1. Общие замечания................................................................................ 71

10.2. Стандартные процедуры и функции для работы с файлами.......... 72

10. 3. Стандартные файлы........................................................................... 73

10.4. Файлы последовательного доступа, созданные пользователем. 74

10.5. Файлы произвольного доступа........................................................ 80

10.6. Текстовые файлы................................................................................ 83

11. Использование библиотеки CRT....................................... 85

11.1. Программирование клавиатуры....................................................... 85

11.2. Текстовый вывод на экран................................................................ 88

11.3. Программирование звукового генератора...................................... 96

12. Графика в Паскале...................................................................... 99

12.1. Инициализация графического режима............................................ 99

12.2. Процедуры и функции библиотеки Graph........................................ 99

12.3. Примеры программ............................................................................ 102

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ............................................109


Информация о работе «Основы программирования на языке Паскаль»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 168304
Количество таблиц: 7
Количество изображений: 26

Похожие работы

Скачать
274963
85
0

... ячейка, а имя переменной превращается в адрес ячейки. Появление этого адреса происходит в результате работы специального оператора языка (NEW), однако его значение в большинстве случаев не используется при программировании на алгоритмических языках типа Паскаль. Условимся считать, что адрес ячейки, которая будет хранить переменную А, есть А. Или, другими словами, А - это общее имя переменной и ...

Скачать
11632
0
1

... на условном языке, каждое, из слов которого заменяет десятки, а то и сотни команд процессора. Таким образом, программа становится еще нагляднее и короче. Существует множество условных языков высокого уровня, для каждого из них написано немало вариантов программы, переводящей условный код в последовательность машинных команд. Один из таких языков – Паскаль, который из наиболее известных языков ...

Скачать
47594
1
0

... , тем не менее, использование программ с перекрытиями снимает это ограничение. Два библиотечных модуля TURBO3 и GRAPH3 введены для совместимости с ранней версией 3.0 системы Турбо Паскаль. 2 Объекты Базовым в объектно-ориентированном программировании является понятие объекта. Объект имеет определённые свойства. ...

Скачать
17572
2
0

... выбрать режим Quit <Alt>-<X>, после чего нажать либо <Enter>, либо комбинацию <Alt>-<X>. ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ КЛАВИШИ Функциональные клавиши используются для управления средой Турбо Паскаля. Они обозначаются F1, F2,..., F12 и располагаются в самом верхнем ряду клавиатуры. С каждой из этих клавиш связывается некоторая команда меню. Действие почти всех функциональных ...

0 комментариев


Наверх