3.2. Оператор goto, раздел описания меток

Последовательное выполнение операторов в программе может быть нарушено оператором перехода. Общий вид оператора: goto метка; где метка – буква, либо цифра, либо набор букв и цифр, из которых первая – всегда буква, Например, М1, LI, NK. Метка, стоящая после goto, указывает, куда нужно пойти. Достигается это тем, что если в программе находится оператор goto метка; то в этой же программе обязательно имеется какой-либо оператор вида метка: оператор; который считается помеченным, и машина, встретив goto метка; не будет выполнять оператор, записанный после оператора goto метка; а перейдет к выполнению оператора метка: оператор;

Иллюстрация:

 а: = b+с;

с: = sgrt (a+exp(b));

goto M1;

z: = x+y;

writeln (z);

M1: S: = P;

 


В случае, если бы не было оператора goto М1; все операторы выполнялись бы последовательно один за другим. здесь же после оператора с: =... стоит goto М1; следовательно, машина не будет выполнять z:=... и writeln..., а сразу после с: =... перейдет к выполнению оператора М: S: = Р;

Метки, применяемые в программе, должны быть описаны в разделе описания меток, который желательно ставить первым среди описаний. Выглядит раздел так: Label М1, М2, L, NK; т.е. после слова Label перечисляются через запятую все метки, которые будут применяться в данном блоке (программе). Заканчивается описание символом ';'.

Пример: составить программу, вычисляющую значения функции cos х, где начальное х = 0, следующее х = 0.01 и т.д.

Program Prim3; Label M; Var x:real; BEGIN x:=0; M: writeln('x=',x,'cos x = ',cos(x)); x:=x+0.01;

goto M; readln; END.

Программа будет работать следующим образом: х присвоится значение 0; writeln выведет на экран текст, который указан в первых кавычках х =, далее извлечет из ячейки х значение и выведет его на экран; затем снова выведет текст cos х =, затем вычислит значение cos х и выдаст его на экран, т.е. машина выведет первую строку в виде

x = 0.0000000000Е + 00 cos х = 9.9999999999Е - 01.

После этого возьмется то х, которое было извлечено из ячейки памяти х (прежнее значение х), т.е. 0.0, к нему прибавляется величина 0.01 и результат снова занесется в ячейку памяти х так, что в х будет 0.01, после этого оператор goto m; передаст управление оператору, помеченному меткой м, т.е. оператору writeln, и машина выдаст новую строку:

x = 1.0000000000Е - 02 cos х = 9.9995000041Е - 01;

– выполнит оператор

х: =x + 0.01, получит х = 0.02;

– выведет строку

x = 2.0000000000Е - 02 cos х = 9.9980000666Е – 01;

– сделает х = 0.03 и т.д., до бесконечности, так как в данном алгоритме окончание работы не предусмотрено. Для завершения работы следует применить оператор if.


3.3. Оператор if

 

Общий вид: If булевское выражение then оператор else оператор;

Работа оператора: вначале вычисляется булевское выражение, значение которого в конечном итоге может быть только TRUE или FALSE. Если булевское выражение TRUE, то выполняется оператор, следующий за словом then, а затем происходит переход к оператору, следующему за if. Если булевское выражение false, то выполняется оператор, следующий за словом else, затем происходит переход к оператору, следующему за оператором if.

Замечание: после оператора, следующего за then, перед else символ ';' не ставится, так как оператор if еще здесь не закончен, а ';' ставится после окончания оператора. Возможно применение сокращенного оператора if:

If булевское выражение then оператор;

Здесь, если булевское выражение true, выполняется оператор, следующий за словом then, и происходит переход к оператору, следующему за оператором if. Если булевское выражение false, то оператор if игнорируется (вообще не выполняется), а выполняется оператор, следующий за if.

Переделаем "бесконечную" программу п. 3.2. в такую, которая остановится тогда, когда х станет равным 0.1.

Program Prim4; Label M; Var x:real;

BEGIN x:=0;

M: writeln('x=',x,' cos x = ',cos(x));

x:=x+0.01;

if x<=0.1 then goto M; readln;

END.

Программа выдает результаты вычислений cos(x) для х = 0.01, 0.02, 0.03 и т.д., до 0.01.

В последней программе булевское выражение х < = 0.1. Какие бывают булевские выражения? Вообще говоря, булевское выражение после вычисления всегда истинно или ложно, т.е. TRUE или FALSE. Действительно, выражение х < = 0.1 может быть истинно, если х меньше или равно 0.1, и ложно – в противном случае. Вообще булевское выражение может строиться из булевских констант TRUE и FALSE; переменных булевского типа (в которых могут храниться TRUE или FALSE); обращений к функциям, которые возвращают TRUE или FALSE и отношений, соединенных между собой булевскими операциями и круглыми скобками.

Здесь следует расшифровать, что такое отношения и булевские операции. Примером отношения может быть приведенное выше х < = 0.01, т.е. в общем случае отношение – это два арифметических выражения, соединенных между собой операциями отношения. Операции отношения: = (равно), < > (неравно), > (больше), > = (больше или равно), < (меньше), < = (меньше или равно).

Пример отношений: а + b < = sin(c)

exp(p) > (cos(i) - a)/sgr(b).

Как мы уже говорили, эти отношения могут быть истинны или ложны в зависимости от конкретного значения величин, в них входящих, на момент вычисления.

Логические операции – это нам уже известные. Напомним, как они работают: or (или), and (и).

Имеется описание Var A,B: boobean;

Or – логическое сложение, читается как "или". Результат операций – истина, если или А, или В – истина, и ложь, если А и B ложны.

Например: А В А ог В

true true true

true false  true

false true true

false  false  false

Замечание: данная операция аналогична арифметической OR, если TRUE заменить 1, а FALSE – 0.

АND - логическое умножение, читается "и". Результат операции – истина только тогда, когда и А, и В – истина, в остальных случаях результат – ложь.

А В A and B

true true  true

true false false

false true false

false false false

Кроме того, удобно применять однокомпонентную операцию Not, которая вводится следующим образом: если А есть TRUE, то Not А есть FALSE и если А есть FALSE, то Not А есть TRUE.

С помощью этих операций можно построить условия любой сложности. Например, пусть необходимо решить задачу:

 

 

Напишем программу:

Program Prim5;

Var a,x:real;

BEGIN

writeln('введите а,х'); readln(a,x);

if (a>0) and (x>0) and (x<=0.5) then

writeln('z=',a*sqr(x)/sin(x)) else

if (a>0) and (x>=0.5) and (x<3) then

writeln('z=',exp(x)) else

if (a<=0) or (x<=0) then

writeln('z=',sqrt(a)*sqrt(x)/sin(x)) else

writeln('z=0');

readln; END.

Замечание: в последнем примере мы видим, что операторы if могут быть вложены друг в друга. Вкладывать их можно неограниченное количество раз, причем новый if может начинаться как после слова then, так и после слова else.

Еще один пример: пусть дана область (заштрихованная на рис. 3.3). Мы вводим с клавиатуры координаты точки. Машина должна определить, принадлежит ли данная точка этой области или нет.

Разобьем область рис. 3.3 на несколько простых:

1. Внутренняя часть сектора, ограниченного отрицательной частью оси OX, положительной OY и окружностью с центром в начале координат и радиусом, равным 2.

Рис. 3.3

 

2. Прямоугольник, ограниченный осями OX, OY и прямыми x=4, y=2.

3. Прямоугольник, ограниченный осями OX, ОУ и прямыми x=-2, y=-4.

4. Внутренняя часть сектора, ограниченного положительной частью оси OX, отрицательной OY и окружностью с центром в начале координат и радиусом, равным 3.

5. Внутренняя часть квадрата, ограниченного прямыми линиями x=2, x=3, y=-3, y=-4.

6. Область, лежащая внутри окружности с центром x=5, y=-3 и

радиусом= 1,5.

Программа:

Program Prim6;

Label N,K,L;

Var x,y:real; f:char;

 BEGIN N: writeln('введите координаты точки');

readln(x); writeln('x=',x);

readln(y); writeln('y=',y);

if (x<=0) and (y>=0) and (sqr(x)+sqr(y)<=4) {1-я область}

or (x>=0) and (x<4) and (y>=0) and (y<=2) {2- я область}

or (x<=0) and (x>=-2) and (y<=0) and (y>=-4) {3- я область}

or (x>=0) and (y<=0) and (sqr(x)+sqr(y)<=9) {4- я область}

or (x>=2) and (x<=3) and (y<=-3) and (y>=-4) {5- я область}

or (sqr(x-5)+sqr(y+3)<=2.25)  {6- я область}

 then writeln('точка с координатами х=',x,' y=',y, 'принадлежит области')

else writeln('точка с координатами х=',x,' y=',y, 'не принадлежит оласти);

L: writeln('будем ли ещё вводить координаты точки?, Y, N'); readln(f);

if (f='Y') or (f='y') then goto N else

if (f='N') or (f='n') then goto K else

writeln('неправильно нажали клавишу, попробуйте ещё раз'); goto L;

K: readln; End.

Замечание: для того, чтобы построить область, необходим здравый смысл и элементарные знания аналитической геометрии. Так, х>=0 определяет область (рис. 3.4)

x>=0 and x<=4 определяет полосу (рис. 3.5)


Вспомнив, что уравнение окружности с центром в начале координат x2+y2=r2, имеем x2+y2£4 (рис. 3.6),


x £0 является полуплоскостью (рис. 3.7),


y ³0 определяет полуплоскость (рис. 3.8),


x £0 and y ³0 есть квадрант (рис. 3.9)


и, наконец,

x £0 and y ³0 and sqr(x)+sqr(y)£4 есть сегмент (рис. 3.10)



Информация о работе «Основы программирования на языке Паскаль»
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 168304
Количество таблиц: 7
Количество изображений: 26

Похожие работы

Скачать
274963
85
0

... ячейка, а имя переменной превращается в адрес ячейки. Появление этого адреса происходит в результате работы специального оператора языка (NEW), однако его значение в большинстве случаев не используется при программировании на алгоритмических языках типа Паскаль. Условимся считать, что адрес ячейки, которая будет хранить переменную А, есть А. Или, другими словами, А - это общее имя переменной и ...

Скачать
11632
0
1

... на условном языке, каждое, из слов которого заменяет десятки, а то и сотни команд процессора. Таким образом, программа становится еще нагляднее и короче. Существует множество условных языков высокого уровня, для каждого из них написано немало вариантов программы, переводящей условный код в последовательность машинных команд. Один из таких языков – Паскаль, который из наиболее известных языков ...

Скачать
47594
1
0

... , тем не менее, использование программ с перекрытиями снимает это ограничение. Два библиотечных модуля TURBO3 и GRAPH3 введены для совместимости с ранней версией 3.0 системы Турбо Паскаль. 2 Объекты Базовым в объектно-ориентированном программировании является понятие объекта. Объект имеет определённые свойства. ...

Скачать
17572
2
0

... выбрать режим Quit <Alt>-<X>, после чего нажать либо <Enter>, либо комбинацию <Alt>-<X>. ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ КЛАВИШИ Функциональные клавиши используются для управления средой Турбо Паскаля. Они обозначаются F1, F2,..., F12 и располагаются в самом верхнем ряду клавиатуры. С каждой из этих клавиш связывается некоторая команда меню. Действие почти всех функциональных ...

0 комментариев


Наверх