2.1.2 Сглаживание ландшафта
Построение ландшафта может быть произведено сразу после триангуляции равномерной сетки, но в этом случае очертания ландшафта будут резкими. Если это нежелательно, то можно воспользоваться методом сглаживания, реализованным в данной работе.
Его суть заключается в следующем. В процессе сглаживания в цикле производится усреднение высот 4 соседних пикселей. Для повешения качества и эффективности сглаживания, оно производится в 4 последовательных циклах – “слева направо”, “справа налево”, “сверху вниз” и “снизу вверх”.
Рис. 2.1.2.1. Циклы сглаживания ландшафта
Пиксели для усреднения высот выбираются следующим образом: на K-ой итерации цикла производится усреднение высот пикселей с индексами (i – 1, j - 1), (i – 1, j), (i, j - 1) и (i, j), на (K + 1)-ой же, в зависимости от номера цикла, усредняются высоты следующих пикселей:
· в I цикле – пиксели тех же двух строк с индексами столбцов, увеличенными на 1;
· во II цикле – пиксели тех же двух строк с индексами столбцов, уменьшенными на 1;
· в III цикле – пиксели тех же столбцов со строчными индексами, увеличенными на 1;
· в IV цикле – пиксели тех же столбцов со строчными индексами, уменьшенными на 1.
Ниже приведена иллюстрация, демонстрирующая результаты сглаживания тестового ландшафта:
Рис. 2.1.2.2. Результаты сглаживания – без сглаживания, 1 цикл, 10 циклов.
2.1.3 Трехмерные аффинные преобразования
В процессе работы программы может возникать необходимость преобразования объектов сцены – их сдвига, масштабирования, поворота.
Для трехмерного пространства любое аффинное преобразование может быть представлено последовательностью простейших операций [3].
Ниже приводятся уравнения и матрицы преобразований:
· сдвиг точки вдоль координатных осей на dx, dy, dz:
;
· масштабирование относительно начала координат с коэффициентами kx, ky, kz:
;
· поворот относительно осей x, y, z на угол :
o ось x:
o ось y:
o ось z:
2.1.4 Проецирование
В настоящее время наиболее распространены устройства отображения, которые синтезируют изображение на плоскости, например – экране монитора. Устройства, которые создают по-настоящему объемные изображения, пока достаточно редки. Но все чаще появляются сведения о подобных разработках, например, об объемных мониторах [2].
При использовании графических устройств обычно используют проекции. Проекция задает способ отображения объекта на графическом устройстве.
При отображении пространственных объектов на экране необходимо знать координаты объектов. Рассмотрим две системы координат. Первая – мировые координаты, которые описывают истинное положение объектов в пространстве с заданной точностью. Другая – экранная система координат – система координат монитора, на экран которого осуществляется вывод изображения.
Пусть мировые координаты будут трехмерными декартовыми координатами. Для синтеза изображения на плоскости достаточно, казалось бы, двумерной экранной системы координат, однако из-за использования алгоритма Z-буфера (этот алгоритм будет описан далее), они должны быть трехмерными.
В компьютерной графике распространены параллельная и центральная (перспективная) проекции.
Рис. 2.1.4.1. Параллельная и центральная проекции
Для центральной проекции лучи проецирования исходят из одной точки, размещенной на конечном расстоянии от объектов и плоскости проецирования. Для параллельной проекции лучи проецирования параллельны.
В данной работе для визуализации сцены использовалась аксонометрическая (разновидность параллельной) проекция, для нее все лучи располагаются под прямым углом к плоскости проецирования.
Как правило, расположение плоскости проецирования задается с помощью двух углов - и .
Рис. 2.1.4.2. Аксонометрическая проекция
Для того, чтобы найти соотношения между координатами (x, y, z) и (X, Y, Z) для любой точки в трехмерном пространстве, рассмотрим преобразование системы координат (x, y, z) в систему (X, Y, Z). Такое преобразование может быть задано двумя шагами:
· поворот системы координат относительно оси z на угол . Такой поворот описывается матрицей
;
· поворот новой системы координат (x, y, z) относительно оси x на угол - получение координаты (X, Y, Z). Матрица поворота:
.
Преобразование координат выражается произведением матриц
Это же преобразование можно записать в формульном виде:
... средств. К примеру, Adobe Photoshop сейчас не является чисто растровым редактором, a CorelDRAW имеет довольно развитые средства работы с растровой графикой. 2. Графические редакторы, используемые для создания векторных и растровых изображений Редакторы растровой графики Microsoft Paint - простой (или лучше сказать - простейший) редактор, входящий в стандартную поставку операционных систем ...
... поле зрения оптической системы. Положим, что D (рис.3) - действительная диафрагма, которая ограничивает пучок световых лучей, участвующих в формировании изображения, - апертурная диафрагма, DxuD2 - изображения этой диафрагмы в передней и задней частях оптической системы. Если Dy или D2 заменить реальными диафрагмами, то они будут ограничивать световой поток так же, как диафрагма D. На основании ...
... стало очень динамичным, разномасштабным, многоракурсным и цветовым, вследствие чего значительно возросла информационная насыщенность зрительного ряда. Глава 3. Соотношение слова и изображения в аудиовизуальном сообщении 1. Комплексное аудиолингвовизуальное сообщение Изображение как знаковая система первична по отношению к символическим знакам, в том числе и к написанному слову1. Первоначально ...
... после «Четырех апостолов» тоже не создал ничего значительного. Он скончался через два года после завершения этой работы — в 1528 году. Творчество Дюрера не имело непосредственных продолжателей, но его влияние на искусство Германии было огромным, решающим. Художники одного с ним поколения, так же как и его младшие современники, уже совсем иными глазами смотрели на мир, нежели мастера 15 в. Острый ...
0 комментариев