1. НАЗНАЧЕНИЕ ОБУЧАЮЩЕЙ ПРОГРАММЫ
1.1. Обзор существующих обучающих средств и методов
Известно, что возможности применения компьютеров в учебном процессе весьма многообразны. Он может служить для моделирования изучаемых явлений или систем, для реализации учебных игр, применяться для выполнения вычислений, для редактирования текстов, в качестве различного рода тренажеров, а также как инструмент автоматизации проектирования, программируемого управления экспериментами, как информационно-поисковая или экспертная система, наконец, как средство практического обучения самой компьютерной технике и программированию. Вместе с тем, особый интерес представляет использование компьютера в качестве дидактического инструмента общего назначения, применимого для обучения любым знаниям.
Идея обучения с помощью компьютера появилась давно. Первые попытки относятся к концу 50-х годов. В то время уже имелась возможность "общения" человека с компьютером посредством используемого в качестве устройства ввода/вывода телеграфного аппарата-телетайпа. Надлежащим образом запрограммированный компьютер заносит в свою память набираемый человеком на клавиатуре телетайпа текст запроса, а по окончании ввода этого текста производит некоторый анализ его и печатает на телетайпе заранее заготовленный, или конструируемый из подходящих элементов текст ответа. Или проще - компьютер выдает на телетайп текст вопроса или условия задачи и ждет ввода с клавиатуры ответа, который затем сверяется с имеющимся эталоном, чтобы выдать оценку: верно/неверно. С тех пор во всем мире ведутся непрерывные научные поиски решения проблемы эффективного и дешевого способа обучения с помощью компьютера.
Проблему дороговизны попробовали решить в 70-е годы специалисты Иллинойского университета. Их силами была создана поражавшая своими техническими возможностями суперсистема PLATOIY. Каждому учащемуся здесь был предоставлен уже не телетайп, а комфортабельный терминал с плазменным дисплеем, обеспечивающим выдачу произвольного текста, графики и цветных кадров с микрофишей в сопровождении звука. Расчеты на низкую стоимость системы не оправдались и после проведенных испытаний в условиях обучения школьным предметам выявилась сложность, дидактическая неэффективность и трудоемкость подготовки учебных материалов. Создание компьютерных систем обучения приняло широкий размах и в связи с этим говорили о революции в образовании. Но в действительности существенного влияния на практику обучения разрабатываемые системы не оказали, и ни одна из них не получила сколько-нибудь значительного применения: системы создавались сами по себе, а обучение людей производилось с помощью книг и лекций. С появлением массового производства недорогих и удобных в использовании микрокомпьютеров, компьютеризация в настоящее время в количественном выражении идет высокими темпами.
В конце 80-х годов проблемной лабораторией электронных вычислительных машин Московского государственного университета была создана микрокомпьютерная система обучения "Наставник". Эта система предназначена для обучения предметам теоретического характера в вузах, техникумах, профессионально-технических училищах, общеобразовательных школах, центрах подготовки, переподготовки и повышения квалификации кадров на предприятиях. Типовой вариант системы рассчитан на обучение одновременно до 32 учащихся, обслуживаемых одним микрокомпьютером. Система проста и удобна в управлении, не требует специальной подготовки преподавателей и удобна для обучаемых. Все общение с компьютером происходит по подсказкам и контролем с его стороны. В состав аппаратуры системы входит микрокомпьютер общего назначения, дисплей с клавиатурой, гибкий магнитный диск или магнитная лента, принтер, специализированное оборудование для связи учащихся и преподавателя с компьютером, включающее мини терминалы, источники электропитания мини терминалов и контроллер для сопряжения их с микрокомпьютером, систему кабелей. Программное обеспечение системы состоит из пяти частей. Три части, "Обучение", "Экзамен", "Тест" , обеспечивают возможность проведения соответствующих занятий. Существуют еще две служебные подсистемы - подготовки управляющей информации и обработки протоколов. Программное оснащение реализовано и функционирует в диалоговой системе структурированного программирования ,. ДССП , которая после ее начальной загрузки, обеспечивает всю дальнейшую работу. По вводимым с клавиатуры командам производится дозагрузка требуемой подсистемы и ввод управляющей информации . Далее система работает не обращаясь к внешней памяти. И только в конце занятия согласно вводимым командам производит распечатку и(или) запись в архив протокола. Алгоритмы функционирования основных подсистем разработаны так, что обеспечивают управление обучением и проведение экзаменов или тестов независимо от конкретного содержания учебных материалов. т.е. пригодны для автоматизированных занятий по любым предметам. Работа подсистемы "Обучение" заключается в предоставлении учебных материалов, разбитых на секции, и назначении упражнений по каждому разделу, в случае неверных ответов обучаемому выдается справка, поясняющая суть ошибки и отсылающая к необходимому абзацу инструктивного текста. В отдельных случаяx назначаются дополнительные упражнения. В случае успешного ответа на все вопросы по разделу обучаемый переходит к изучению следующей секции. В случае неверного ответа - возврат в предшествующую секцию или отправка к преподавателю. Подсистемы "Экзамен" и "Тест" предназначены для контроля знаний и умений. В режиме "Экзамен" обучаемый получает от преподавa- теля набор секций, в которых получает определенное преподавателем число упражнений с ограниченным числом попыток ответов. Верные ответы подтверждаются, а неверные отрицаются, однако справки не выдаются. "Тест" отличается от "Экзамена" тем, что каждый учащийся отвечает на все имеющиеся в учебном материале вопросы, причем попытка ответа предоставляется только одна. Ответы не подтверждаются и не отрицаются. Вся работа учащегося протоколируется . Учебно-мето- дическое оснащение наименее фиксировано и наиболее открыто для наращивания и развития. Жестко определены только форматы и правила оформления учебных материалов. Никаких ограничений по тематике и содержанию учебных материалов, равно как и методик или дидактических приемов, кроме необходимости выражаться в форме множественного выбора, нет. Подробнее о микрокомпьютерной системе " Наставник" можно прочитать в [1].
В период с 1991 по 1994 годы Российским НИИ информационных систем по заданию государственного комитета высшей школы России были проведены четыре конкурса "Электронный учебник", В результате этих конкурсов в фонде РосНИИ ИС накоплено более 150 компьютерных обучающих программ готовых к распространению на IBM PC и
совместимых с ними. Их классификация и краткая характеристика, применяемых в них методов подробнее приведена в [2] Среди этих программ можно выделить следующие основные группы : инструментальные системы , прикладные пакеты, учебные пакеты. Инструментальные среды предназначены для создания компьютерных обучающих программ. Они сокращают трудоемкость при создании этих программ, то же время дают возможность легко участвовать в разработке программ преподавателям, не являющимся квалифицированными программист ми. Примерами отечественных инструментальных сред могут служить такие системы как "Адонис", "Урок", "Аосмикро", "Сценарий" и др.. Недостатком таких систем является то, что они дорогостоящи. Кроме того для эффективного применения инструментальных систем необходимо привлечение стабильной группы специалистов, что создает определенные трудности. Обучающие программы могут создаваться на базе прикладных пакетов, которые позволяют преобразовывать математические выражения, производить вычисления, строить графики, обрабатывать экспертные данные и т.п. ... По сравнению с инструментальными средами прикладные пакеты дешевле, более универсальны, доступны широкому кругу пользователей. Альтернативой прикладным пакетам могут служить учебные пакеты.
В общем случае компьютерные программы учебного назначения можно разбить на следующие группы:
1) компьютерные учебники;
2) предметно-ориентированные среды (микромиры, моделирующие программы, учебные пакеты);
3) лабораторные практикумы;
4) тренажеры;
5) контролирующие программы;
Проблема практического применения ЭВМ в учебном процессе продолжает стоять и сейчас. Важно использовать все новейшие достижения науки и техники для более эффективного обучения школьников, студентов, специалистов самых разных специальностей, На кафедре общей физики Новосибирского государственного университета компьютеры при чтении лекций начали использовать около 10 лет назад. С 1992 года здесь ведутся разработки по созданию универсального автоматического комплекса, предназначенного для лекционных демонстраций. В комплекс входят персональные ЭВМ, видеоаппаратура, TV-мониторы и программное обеспечение. К настоящему времени уже создан и действует макет такого комплекса, лекционная мультимедиа аудитория ("ЛЕММА"). Программное обеспечение - это полный набор средств создания, модификации и воспроизведения мультимедиа продуктов, предназначенных для сопровождения лекционных курсов. Мультимедиа продукт создается из слайдов(графических изображений в стандарте PCX) , анимации (анимационных сюжетов в стандарте FLI), задач (исполнимых программ DOS) и видео сюжетов, записанных на видеокассетах в стандартах PAL/SECAM. Мультимедиа продукт включает информацию о демонстрационных единицах и их расположении на информационных носителях, названия демонстрации и способы их представления. Программы обеспечение выполнено в системе Turbo-Pascal с использованием стандартной библиотеки Turbo Vision и состоит из трех основных программ:
1) Программа "Планировщик лекций". Выполняет функции создан* настройки и модификации мультимедиа продуктов, вставки в продукт новых и изъятие устаревших материалов, просмотр материалов, планирование сценарием для лекционной работы. В режиме разметки видеофрагментов выполняет полный набор функций управления видеоаппаратурой и обеспечивает разметку выбранного видео сюжета.
2) Программа "Ассистент". Предназначена для предоставления демонстрационного лекционного материала в процессе лекций. Матери ал выбирается в соответствии со сценарием.
3) Программа "Демонстратор анимации" . Данная программа осуществляет демонстрацию анимационных сюжетов в стандарте FLI аниматора Autodesk Animator и организует управление анимацией в ходе исполнения. Возможна приостановка воспроизведения. Для пояснения представляемого материала используется "указка" - графический курсор, управляемый манипулятором "мышь".
Сценарий лекций составляется методистами - профессиональными лекторами - применительно к конкретной тематике лекций с учетом подготовки аудитории. Более подробно данный метод описан в [3]
Все описанные выше обучающие средства и методы имеют общую цель - максимально возможное использование компьютера в процессе обучения. Однако, они не решают задачу , поставленную перед разработчиком темы данной дипломной работы. Поиски наиболее рационального решения вопроса применения ЭВМ в обучении идут и сейчас. Разработка данной дипломной работы - это еще одна попытка использовать компьютер как средство обучения.
... набор процедур и функций языков программирования Basic и Pascal, позволяют управлять графическим режимом работы экрана, создавать разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи. ГЛАВА 2. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ БАЗОВОЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ BASIC И PASCAL) 2.1 Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языков ...
... деятельности во внешней речи про себя и этап выполнения деятельности в форме внутренней речи. Данные характеристики деятельности и этапы ее становления и определяют требования к составлению обучающих программ. 2. При оценке авторской технологии проверяйте ее на соответствие признакам педагогической (методической) технологии Классификационные параметры технологии По уровню применения: ...
... программирования Турбо Паскаль. Диалог между компьютером и играющим осуществляется как в меню, так и во время самой игры. 2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE» 1. Название задачи Компьютерная игра. Название программы – «Siege». Система программирования Turbo Pascal. 2. Описание Игра начинается с заставки, где написано название игры. Затем следует главное меню, где ...
... следует курсор установит на отметку “Exit” и нажат клавишу <Enter>. 14. Для повторения работы необходимо выполнить последовательно пункты с 4-го по 13-й. §2.3 Текст анимационно-обучающей программы механической системы Program Water_Program; Uses Crt, Graph; Const { Vvod Unit Graphics } FunWeb='c:tpBgi'; Var Gd,Gm,I,X,Y,X1,Y1,XX,YY,Rad,J:Integer; Z,J1,J2,W,V,G:Integer; ...
0 комментариев