1.2. Назначение программы для обучения работе в графическом режиме
1.2.1. Роль ЭВМ в учебном процессе СПГУАП
В учебном процессе очень важна в последнее время роль ЭВМ. Научно-технический прогресс требует от учебных заведений оперативности в решении вопросов технического обеспечения учебного процесса. Однако, слабое финансирование не позволяет в полной мере соответствовать этим требованиям.
В настоящее время вычислительная техника развивается достаточно быстро. Появляются Как новые машины, так и все более сложное и разнообразное программное обеспечение. ЭВМ входит в нашу жизнь все больше и в самых различных областях науки и производства, сферы обслуживания и образования. Потребность в грамотных пользователях возрастает с каждым днем. ЭВМ прочно вошли в учебный процесс Санкт-Петербургской Государственной Академии аэрокосмического приборостроения. Академия имеет кафедру "Вычислительных машин", которая готовит специалистов по вычислительной технике. Помимо будующих программистов-электронщиков на кафедре проходят подготовку и студенты других специальностей. Студенты изучают курсы "Алгоритмизация и программирование", "Языки прог-рамирования", "Вычислительные комплексы, системы и сети" и др..
Лаборатории кафедры оснащены персональными ЭВМ, микроЭВМ, имеется класс аналоговых вычислительных машин, вычислительный центр, установлена локальная сеть. Студенты Академии учатся пользоваться компьютером как помощником в учебе. Они приобретают навыки работы на компьютере, учатся программировать . В Академии на многих кафедрах введены курсы лабораторных работ на компьютере. Они представляют собой набор контрольных работ. В частности, такие программы введены по курсам "схемотехника", "охрана труда". На кафедре экономики введен курс лабораторных работ на компьютере. Программа предоставляет студенту возможность смоделировать то или иное производство и самому проследить результаты его работы, в затем сделать выводы. Такие программы повышают интерес студентов к предмету, дают возможность получить навыки работы с компьютером, сокращают время на изучение той или иной темы, освобождают преподавателя для индивидуальной работы со студентами.
Компьютеры прочно вошли в учебный процесс СПГУАП. Это обеспечивает высокое качество подготовки специалистов по всем специальностям.
1.2.2. Методика обучения с помощью обучающей программы
Данная обучающая программа предназначена для студентов младших курсов Академии аэрокосмического приборостроения. Она восполняет отсутствие курса лекций по теме "Графический режим языка Turbo-Pascal".
Теоретический материал изложен следующим образом. В начале раздела приводится его краткое содержание и цели его изучения. Затем приводятся названия процедур и функций с параметрами , а ниже описываются их назначение и роль параметров. Название процедур и функций для наглядности выделены красным цветом . Процедуры и функции, требующие иллюстрации содержат графические комментарии.
Одновременно с теоретическим материалом программа содержит контрольные вопросы. Это обеспечивает возможность студенту самостоятельно изучить предлагаемый материал и самостоятельно проверить свои знания. После изучения тем 3-7 студенту предлагается ответить на четыре вопроса, случайным образом выбираемые из имеющихся в базе данных. Контрольные вопросы оформлены следующим образом. Сам вопрос расположен наверху экрана. Ниже приведены четыре варианта ответов. Студенту предлагается выбрать правильный и ввести его номер. Такая форма вопросов удобна . Практически студенту необходимо найти все ошибки в приведенных вариантах ответов . Необходимо помнить при написании базы данных, что при такой форме контрольных вопросов нецелесообразно приводить варианты ответов типа "Да", "Нет", "Возможно". И вопросы должны формулироваться соответственно.
За работу с контрольными вопросами студенту выставляется оценка. Выставляемая оценка может быть занесена преподавателем в журнал, а может быть использована и как итог самоконтроля при самостоятельном обучении с помощью компьютера.
Программа для обучения работе в графическом режиме языка Turbo-Pascal содержит 7 разделов:
1) программирование графических режимов;
2) управление курсором и полем рисования;
3) формирование прямолинейных монохромных изображений;
4) управление цветом и стилем изображений;
5) программирование цветных криволинейных изображений;
6) формирование графических текстов;
7) программирование динамические озвученные сцены;
Первый раздел посвящен графическим режимам. В разделе, на базе элементарной структуры Turbo-Pascal-программы, показано использование графических средств языка. Здесь изучаются процедура вхождения в графический режим, UnitGraph, процедура восстановления текстового режима, CloseGraph, процедура изменения графического режима и процедура восстановления исходного текстового режима. В разделе приводится описание вспомогательных процедур и функций, с помощью которых можно получить справки о текущем графическом режиме и графическом адаптере. Этот раздел вводит студента в курс изучаемой темы. Знание этого раздела будет необходимо при написании любой программы с использованием графики.
Второй раздел содержит информацию также необходимую для любой работы в графическом режиме. Он посвящен процедурам управления курсором и полем рисования. В языке существует возможность перемещать курсор относительно исходного положения без рисования. Возможно определять координаты курсора. Это бывает необходимо, когда координаты очередного местонахождения курсора заранее неизвестны. В данном разделе описаны процедуры очищения экрана, установки прямоугольного окна, очищения открытого окна, возвращение параметров активного окна.
Система меню данной обучающей программы дает возможность обучаемому самому уста навивать порядок изучения разделов. Однако, автор рекомендует начать изучение разделов в порядке их следования Если обучаемый уже владеет информацией, содержащейся в первых двух разделах, то их можно просто просмотреть, чтобы еще раз вспомнить возможности графического режима. Такой просмотр не займет много времени, но поможет быстрее и точнее ответить на контрольные вопросы следующих разделов.
Третий раздел посвящен формированию прямолинейных монохромных изображений. Цель данного раздела обучить студента пользоваться операторами построения прямолинейных фигур: отрезков, прямоугольников, параллелепипедов и ломаных линий. Рассматривается возможность закраски фигур определяемым предварительно стилем и цветом. Изучив этот раздел студент должен не только научиться строить фигуры с использованием приведенных процедур, но и видеть разницу между аналогичными с первого взгляда процедурами, находить наиболее рациональное решение поставленной задачи. На это обращается большое внимание в контрольных вопросах.
Этот и все последующие разделы содержат после теоретической части контрольные вопросы. Обучаемому предоставляется возможность дважды через меню войти в каждый из этих разделов. При этом повторное изучение теории обязательно. После ответов на вопросы выставляется оценка. Эта оценка хранится в разделе "Результаты Вашей работы". Таким образом можно получить две оценки за одну тему. Обе они будут зафиксированы и учтены при выставлении оценки работы за сеанс. Все дальнейшие разделы включая третий посвящены непосредственно формированию графических изображений. Они по сути самостоятельные под темы. Однако, каждый следующий раздел содержит часть информации предыдущий разделов, опирается на эту информацию, использует в приводимых примерах и в контрольных вопросах. Поэтому и последующие разделы рекомендуется в первый раз изучать в порядке их следования.
Четвертый раздел знакомит с операторами управления стилем и цветом изображений. В данном разделе приведены процедуры установки цвета фона и цвета рисования, процедуры изменения одного или нескольких цветов палитры, а также процедуру дающую справочную информацию о текущей цветовой палитре. Цветовая палитра проиллюстрирована. Приведен пример и стандартных стилей закраски. Изучив данный раздел студент получает возможность управлять стилем рисования, а именно: устанавливать тип контурных линий (один из четырех стандартных или нестандартный), устанавливать стиль закраски (один из 12 стандартных) или формировать свой, нестандартный образец закраски. Приведено также описание справочных процедур возвращающих значение текущих цвета и стиля рисования.
Пятый раздел посвящен криволинейный изображениям. В нем студент сможет ознакомиться с процедурами построения дуг окружности и эллипса, контуров окружности и эллипса, круга, секторов криволинейных фигур, а также с процедурой закраски ограниченных областей, закрашенного эллипса и сектора. Данные процедуры проиллюстрированы и это дает возможность быстрее разобраться в их возможностях. При формировании иллюстраций к данным процедурам были использованы различные цвета и стили закраски. Это обеспечивает повторение уже изученного в разделе четыре материала. Пятый раздел знакомит студента с понятием генератора случайных чисел и функцией возврата случайного числа.
Шестой раздел назван "Формирование графических текстов". Он посвящен операторам языка, с помощью которых возможно формировать стандартные шрифты (один растровый и четыре штриховых) и нестандартные (их количество зависит от содержимого внутренней таблицы шрифтов компьютера). Примеры этих шрифтов приведены в качестве иллюстраций в программе. В этом разделе рассматривается возможность изменения пропорций штриховых шрифтов, вспомогательные процедуры возврата ширины заданной текстовой строки, привязки выводимого текста к текущему положению курсора, возврат параметров текущего текстового шрифта. Вывод символьной строки осуществляется с помощью процедур OutText и OutTextXY. Они также рассмотрены в разделе. Знание возможностей языка Turbo-Pascal, в частности графических шрифтов, дает возможность более полно их использовать. Поэтому изучение данного раздела не менее важно чем изучение предыдущих .
Последний раздел программы является наиболее сложным для изучения, однако и наиболее интересным с точки зрения будущего программиста. Он знакомит со способами программирования эффектов мультипликации с использованием динамической и видеопамяти компьютера, программированием звуковых эффектов с использованием одноканального звукогенератора. Здесь рассматриваются наиболее общие приемы мультипликации, основанные на предварительном формировании, сохранении и быстром выводе, если требуется с наложением, на экран статических изображений. Это обеспечивается наличием средств работы с динамической памятью компьютера и возможностью использования страничной организации его видеобуфера. Программа знакомит студентов с соответствующими процедурами. В качестве иллюстрации приведен пример создания эффекта движения вдоль экрана объекта в области 50x50 пикселов. Создание звуковых эффектов с использованием одноканального звукогенератора сводится к включению, выключению и программированию определенных законов изменения частоты звукогенератора. Это делается с помощью процедур Sound и NoSound. В программе также приведен пример использования звукогенератора.
Для обучения с помощью данной обучающей программы необходимо знать язык Pascal , интегрированную среду и персональный компьютер IBM PC. Программа рассчитана на работу с ней в течение 40 минут . Если после работы с программой в течение этого времени студент получил неудовлетворительные оценки, то целесообразно дать ему возможность пополнить свои знания с помощью учебной литературы, а затем вернуться к компьютерной версии.
... набор процедур и функций языков программирования Basic и Pascal, позволяют управлять графическим режимом работы экрана, создавать разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи. ГЛАВА 2. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ БАЗОВОЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ BASIC И PASCAL) 2.1 Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языков ...
... деятельности во внешней речи про себя и этап выполнения деятельности в форме внутренней речи. Данные характеристики деятельности и этапы ее становления и определяют требования к составлению обучающих программ. 2. При оценке авторской технологии проверяйте ее на соответствие признакам педагогической (методической) технологии Классификационные параметры технологии По уровню применения: ...
... программирования Турбо Паскаль. Диалог между компьютером и играющим осуществляется как в меню, так и во время самой игры. 2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE» 1. Название задачи Компьютерная игра. Название программы – «Siege». Система программирования Turbo Pascal. 2. Описание Игра начинается с заставки, где написано название игры. Затем следует главное меню, где ...
... следует курсор установит на отметку “Exit” и нажат клавишу <Enter>. 14. Для повторения работы необходимо выполнить последовательно пункты с 4-го по 13-й. §2.3 Текст анимационно-обучающей программы механической системы Program Water_Program; Uses Crt, Graph; Const { Vvod Unit Graphics } FunWeb='c:tpBgi'; Var Gd,Gm,I,X,Y,X1,Y1,XX,YY,Rad,J:Integer; Z,J1,J2,W,V,G:Integer; ...
0 комментариев