3.4. Используемые технические средства
Для работы с данной программой необходимо иметь следующие технические средства: персональный компьютер типа IBM или совместимый с ним , растровый дисплей с графическим адаптером типа EGA, который будет иметь объем видеобуфера 256 К , графический вывод 640x350 пиксел, 16 регистров палитры.
В качестве программного обеспечения для работы данной программы необходимо иметь DOS, инструментальную интегрированную среду Turbo-Pascal 7.0, набор файлов нестандартных шрифтов bold.chr, goth.chr, sans.chr, trip.chr.
3.5. Вызов и загрузка
Для работы программы необходимо иметь в памяти компьютера следующие файлы: загрузочный модуль graphic.exe, модули razdell.tpu, razde!2.tpu, razdelS.tpu, razde!4.tpu, razdelS.tpu, razde!6.tpu, razde!7.tpu, библиотечный модуль mybook.tpu, файлы нестандартных шрифтов bold.chr, goth.chr, sans.chr, trip.chr , модуль из библиотеки языка Pascal graph.tpu, драйвер egavga.bgi, текстовые файлы базы данных: raztexl.pas, raztex2.pas, raztexS.pas, raztex4.pas, raztexS.pas, raztex6.pas, raztex7.pas - содержащие тексты теории, joing.pas, iod.pas , joi.pas, iodi.pas, join.pas, iodin.pas, jois.pas, iodis.pas, jos.pas, ios.pas - содержащие текст вопросов и справок.
Все они хранятся на жестком диске. Запуск программы осуществляется обращением к загрузочному модулю graphic.exe. При этом все необходимые модули автоматически загружаются в оперативную память Объем данной обучающей программы 80 000 байт. Любая IBM PC имеет объем оперативной памяти, доступной для пользовательских программ, не менее 640 Кбайт. Таким образом объем данной обучающей программы является незначительным и никаких трудностей с использованием оперативной памяти нет.
Программа имеет одну входную точку - начало программы.
3.6. Входные и выходные данные
Программа для обучения "Графика", работает в диалоговом режиме. Однако, ЭВМ ведет диалог с обезличенным пользователем. ЭВМ не регистрирует фамилии обучаемых и соответственно не ведет журнал. От программиста или оператора не требуется ввод какой-либо информации для запуска программы и начала ее работы. Запуск осуществляетя обращением к загрузочному модулю graphic.exe.
От обучаемого требуется при ответе на контрольные вопросы ввести номер правильного ответа. Согласно введенному числу из файла справок считывается число - оценка за ответ. Оценки за все ответы складываются и затем выставляется одна оценка за работу со всеми вопросами раздела. Таким образом вводимый обучаемым номер ответа можно рассматривать как входную информацию, которая после обработки формирует определенные выходные данные - оценку работы за сеанс.
Контрольные вопросы содержат разделы 3 - 7 . Доступ к изучению этих разделов ограничен. Возможно только два раза ответить на контрольные вопросы этих разделов. Все получение оценки фиксируются и хранятся в переменных главной программы до окончания работы с программой. По разделу меню "Результаты Вашей работы" можно получить на экране ведомость оценок. Обращение к данному разделу меню возможно в любой момент работы.
Выводимые на экран оценки сохраняются до выхода из программы. Программа не предусматривает вывод этих оценок на печать или хранение их в памяти компьютера после окончания ее работы . Таким образом выходными данными программы являются оценки, выводимые на экран дисплея. В табл. 8 приведено соответствие между переменными главной программы, содержащими оценки, и аналогичными переменными процедур.
NomerX - переменная, регламентирующая число возможных обращений к процедурам. Может принимать два значения - 1 и 2.
REZY - переменная процедуры, которой присваивается значение выставляемой оценки.
ballY[NomerX] - Переменная, хранящая значение оценки в главной программе. Формируется следующим образом:
baUY[NomerX] :=REZY
Itog[NomerX] - переменная накопления результатов работы за сеанс по итогам двух попыток. Формируется следующим образом:
Itog[NomerX]:=ItogTNomerX3+baIlY[NomerX]
tog[NomerX] - переменная вывода результатов работы за сеанс по итогам двух попыток, формируется следующим образом:
tog£NonterX3: =Round(Itog[NomerX]/K[NomerX]),
где К[NomerX] - переменная, накапливающая число попыток ответов на контрольные вопросы.
Таблица 8Соответствие между переменными главной программы
и процедур
Имя процедуры | Апеременная процедуры | Переменные главной программы | |||
REZY | NomerX | BallY[NomerX] | Itog[NomerX] | Tog[NomerX] | |
RAZDEL30 | REZ3 | 1 | Ball3[1] | Itog[1] | Tog[1] |
REZ3 | 2 | Ball3[2] | Itog[2] | Itog[2] | |
RAZDEL40 | REZ4 | 1 | Ball4[1] | Itog[1] | Itog[1] |
REZ4 | 2 | Ball4[2] | Itog[2] | Itog[2] | |
RAZDEL50 | REZ5 | 1 | Ball5[1] | Itog[1] | Itog[1] |
REZ5 | 2 | Ball5[2] | Itog[2] | Itog[2] | |
RAZDEL60 | REZ6 | 1 | Ball6[1] | Itog[1] | Itog[1] |
REZ6 | 2 | Ball6[2] | Itog[2] | Itog[2] | |
RAZDEL70 | REZ7 | 1 | Ball7[1] | Itog[1] | Itog[1] |
REZ7 | 2 | Ball7[2] | Itog[2] | Itog[2] |
... набор процедур и функций языков программирования Basic и Pascal, позволяют управлять графическим режимом работы экрана, создавать разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи. ГЛАВА 2. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ БАЗОВОЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ BASIC И PASCAL) 2.1 Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языков ...
... деятельности во внешней речи про себя и этап выполнения деятельности в форме внутренней речи. Данные характеристики деятельности и этапы ее становления и определяют требования к составлению обучающих программ. 2. При оценке авторской технологии проверяйте ее на соответствие признакам педагогической (методической) технологии Классификационные параметры технологии По уровню применения: ...
... программирования Турбо Паскаль. Диалог между компьютером и играющим осуществляется как в меню, так и во время самой игры. 2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE» 1. Название задачи Компьютерная игра. Название программы – «Siege». Система программирования Turbo Pascal. 2. Описание Игра начинается с заставки, где написано название игры. Затем следует главное меню, где ...
... следует курсор установит на отметку “Exit” и нажат клавишу <Enter>. 14. Для повторения работы необходимо выполнить последовательно пункты с 4-го по 13-й. §2.3 Текст анимационно-обучающей программы механической системы Program Water_Program; Uses Crt, Graph; Const { Vvod Unit Graphics } FunWeb='c:tpBgi'; Var Gd,Gm,I,X,Y,X1,Y1,XX,YY,Rad,J:Integer; Z,J1,J2,W,V,G:Integer; ...
0 комментариев