3.1.2. Фирменные презентации и реклама прдукции
Рост оборота наблюдается в тех рекламных агенствах, кото-
рые используют для презентаций фирм приложения мультимедиа.
Применеие программ мультимедиа является логическим следствием
тех разнообразных возможностей, которые предлагают соотвевую-
щие аппаратные и программные средства.
Область витринной рекламы ( POS = point jf Sale = пункт
прдажи) является классическим примером для применеия мультиме-
диа. С помощью таких витрин клинты имеют возможность самостоя-
тельно получать интересующую их информацию (запросить необхо-
димую информацию и и получить ее на экране). Например, это
могут быть операционные залы банков, где таким образом может
сообщаться информация по по предложениям кредитов, различным
банковским операциям (больше половины опрошенных банков, кото-
рые хотят использовать витринные терминалы POS/POI, расчитыва-
ют при этом на увеличение оборота), залы на выставках и ярмор-
ках, залы автосалонов, бюро путешествий, аэропорты,
железнодороэные вокзалы и т.д. Такой справочной системой можно
пользоваться и в нерабочие часы, если экран находится за стек-
лянной витриной с клавиатурой в специальном витринном исполне-
нии, позволяющем вмешиваться (запрашивать информацию) в работу
информационной системы. Можно, например, полистать каталог, а
также взглфнуть на изображение желаемого изделия или области
информации и, разумеется, можно заказать товары по их товарной
спецификации или номеру.
В музыкальных отделах универмагов вы можете выбрать себе
видеофильм или компакт-диск. Система показывает обложку или
соответствующий видеоклип с музыкальным оформлением. Покупа-
тель тотчас же может узнать, имеется ли этот товар на складе.
Преимущество этой системы заключается в быстрой реакции
на получение желаемой информации и создании дополнительной по-
ложительной (в смысле покупки) рекламы товара, а также получе-
ние статической информации об отношении покупателя к покупке
и, следовательно, весьма ценной информации по спросу в данной
области рынка.
Далее, система, без сомнения, предполагает прмвлекатель-
ную презентацию, такую же, как и традиционные печатные средс-
тва, на лучше говорит об этом проходящей публике, которая хо-
чет убить время или ходит магазинам в поиске товаров и/или
услуги.
Поскольку такие рекламные станции в витринах должны
представлять из себя нечто большее, чем электронная настенная
реклама, они должны иметь связь с главной конторой, которая по
запросу предоставляет новую информацию и более или менее пос-
тоянно обновляет рекламу.
Само собой разумеется, что такой киоск не только работает
в режиме "самообслуживания", но точно также, как продавец в
магазине, убеждает своего покупателя в правильности его выбо-
ра, сопоставляя отдельные товары при демонстрации.
При установке такого терминала в мебельном магазине поку-
патель может может сравнить, сопоставить подходящие (или не-
подходящие) друг к другу предметы комплекта мебели и затем
проверить взаимное оптическое соотношение отдельных предметов
и, если требуется, скорректировать это соотношение, а в авто-
салоне можно демонстрировать все имеющиеся модели со всем воз-
можным оборудованием.
Покупатель может индивилуально подпбрать необходимую ему
модель, а знакомство с оптическим впечатлением может создать
положительные эмоции, способствующие покупке.
3.1.3. Моделирование на компьютере и кибернетическое
пространство (Cyberspace)
Программы моделирования позволяют довольно естесвенно
представить некую реальность с помощью движущегося изображения
и звука в сочетании с интерактивной способностью такой систе-
мы. Такие системы в начале своего существования были весьма
сложны и дороги, поэтому использовались лишь для военных нужд.
С помощью такой системы танковые сражения, воздушные битвы
проводились "всухую". Такое применение выгодно и в финансовом
плане, если подумать об огромных затратах на один час реально-
го (на природе) учения (матеиалы, персонал, боеприпасы, горю-
чее и - не надо забывать о возмещении ущерба). Система модели-
рования для использования в гражданских условиях возникла как
"продукт отходов" (например, в компаниях гражданского воздуш-
ного сообщения). Здесь точно также можно проигрывать ситуации
(происшествия, коньюктуру), близкие к реальной жизни, находить
ошибки и проводить тренировки.
Первые шаги компьютерного моделирования на потребитель-
ском рынке были весьма скромными, но по мере появления мощных
производительных процессоров и увеличения объемов оперативной
памяти на рынке появляются удивительные и реалистичные игровые
программы. Например, компьтерная игра ZWING фирмы Lukas Games,
которая опирается на галерею фильмов STARSWARS. Игрок имеет
возможность начать с простого тренировочного упражнения, а за-
тем быть участником (воевать, летать и т.д.) целого ряда "ис-
торических бтив". Причем видеосистема записывает поведение иг-
рока во время игры. В заключение игрок может просмотреть свое
поведение, свои действия, маневры во время полетов и даже ре-
шения, принятые в ходе игры, а затем сделать выводы. А когда
игрок уже достаточно набрался опыта, он может участвовать в
"битве во Вселенной".
Область, в которй возникает взаимодействие человека и
компьютера и которая проявляется в создании виртуальной (кажу-
щейся) реальности - называемая также CYBERSPACE (кибернетичес-
кое пространство) - расширяет и обогощает это новое направле-
ние применеия мультимедиа. Этот вируальный трехмерный
изображаемый мир динамично реагирует на интерактивное общение
с пользователем. Такие виртуальные миры создаются, как прави-
ло, на базе компьютера и программ CAD (Computer Aided Design -
проектирование с помощью компьютера). Используя специальные
сооружения и соответсвующее оборудование, зритель может перед-
вигаться в таком пространстве.
Но эта идея совсем не нова. Уже в конце шестидесятых -
начале семидесятых годов в Америке была создана интерактивная
система, которая, например, регистрировала присутствие челове-
ка в помещении с помощью видеокамеры и датчиков перемещения,
затем передавала данные в компьютер, который производил соот-
ветствующие эффекты. Конечно, технические возможности того
времени были еще сильно ограниченны и препятствовали быстрому
развитию этой идеи, но, как сказано, попытка была сделана уже
... и действия судей на мониторе, а затем выносит решение и заполняет протокол (функции арбитра - КАН-СА). Примечания: 1. Мультимедиа соревнование по КУМИТЭ является совокупностью мультимедиа спаррингов. 2. Метод проблемно-структурного моделирования позволяет перестраивать и компоновать каждое отдельное мультимедиа выступление по КАТА аналогично модели мультимедиа спарринга. Выводы Метод проблемно- ...
... – давати професійну характеристику менеджера; – аналізувати сутність менеджменту; – виконувати схематичне планування; – презентувати бізнес-план. ІІ. Методичні основи використання мультимедійних технологій при вивченні теми „Загальні відомості про менеджмент” у 10–11 класах 2.1. Розробка методики вивчення теми «Використання мультимедійних технологій» при вивченні теми «Загальні відомості ...
... осознать ключевые преимущества мультимедиа и стремиться максимально использовать именно их. Глава 2. Практическое применение мультимедиа на уроках математики 2.1. Конспект урока по математике в 6 «а» классе школы №16 (приложение 2) Тема: Деление положительных и отрицательных чисел Цели: (слайд 1) 1. научить делить положительные и отрицательные числа 2. закрепить ...
... графики, звука, видео и анимации. Завершающим этапом явилась мультимедиа, соединившая в себе обе эти системы. Тем не менее всплеск интереса в конце 80 – х годов к применению мультимедиа – технологии в гуманитарной области, в частности в историко-культурной, связан с именем выдающегося американского компьютерщика – бизнесмена Билла Гейтса. Именно он является автором идеи создания и успешной ...
0 комментариев